Как создать металл в 3d max

Обновлено: 21.09.2024

В сравнении с хромом материал стали гораздо слабее отражает и отражения более расплывчатые, зато сталь склонна образовывать блики (не структурированные визуально отражения источников света). Кроме того блики на стали, как правило, анизотропны - то есть вытянуты в одном направлении.

Создадим CoronaMtl и назначим его выделенному объекту. В строке имени материала введем: steel smooth

Diffuse Level, как и у хрома, =0

Reflection Level =0,8

Fresnel IOR = 10

Glossiness =0,5

Anisotropy =0,8 что даст достаточно сильно деформированные блики. Параметром Rotation (выставлен =90) можно менять направление бликов. На стальных деталях, как правило, направление блика будет перпендикурярно направлению шлифовки поверхности.

Фрезерованная сталь

Можно усилить эффект, создав материал грубо фрезерованной/токарной стали. То есть такой, на поверхности которой остались микро-бороздки от обрабатывающего инструмента.

Для этого скопируем наш материал (как и в случае объектов 3Ds max, достаточно зажать Shift и переместить выделенный материал в поле редактора), а затем переименуем его: steel milled

В редакторе материалов создадим отдельную карту bitmap - в неё назначим изображение требуемой шероховатости (приведено ниже). Вы можете использовать его или без труда создать подобное в Photoshop. Просто добавьте фильтром "шум" монохромный шум по Гауссу на черный фон, затем примените фильтр "размытие в движении"; затем отрегулируйте яркость изображения.

Кликните в точку привязки карты Bitmap - создайте промежуточную карту Output, а уже её свяжите с каналом Refl. Gloss. нашего материала.

В настройках битовой карты можно отрегулировать Tiling (частота повторов фрагментов текстуры на единицу поверхности), в данном материале выставлен =4 по обеим осям. В Вашем случае тайлинг может оказаться плотнее, либо по необходимости заменен на Real World-проецирование.

В настройках промежуточной карты Output повысим контраст изображения - параметр RGB offset уводим слегка в минус, параметр RGB Level наоборот повышаем. В зависимости от силы "шероховатости", которую Вы хотите придать вашей стали можно варьировать эти два параметра. Важно лишь следить за тем, чтобы анизотропия блика была перпендикулярна направлению "бороздок".

в принципе, ту же последовательность карт можно использовать так же и в канале Bump (шероховатость), но просчет материала будет дольше, а результат - грубее.

Алюминий (базовый)

Создадим в редакторе материалов CoronaMtl; В строке имени введем название: Aluminium common.

Зададим ему следующие простые параметры:

Diffuse Level =0,3

Glossiness =0,3

Таким образом мы получили довольно примитивный, почти матовый алюминий, который тем не менее часто применяется в различных объектах и конструкциях.

Полированный/лакированный алюминий

Еще один материал, достаточно часто применяемый в интерьерах. Особенно - в интерьерах стиля хай-тек, контемпорари, минимализм и т.п.

Возьмём за основу уже созданный нами материал с названием Aluminium common.

Рядом в слейт-редакторе создадим еще один CoronaMtl, дадим ему имя Surface Reflecting. Как видно по скриншоту ниже, настройки этого материала очень похожи на хром. Во всяком случае, уровень проявленности диффузного цвета нулевой, отражающая способность равна единице, френелев коэффициент =40 и глянцевость отражений тоже достаточно высокая - 0,9. Кроме того бликам высталена половинная (=0,5) анизотропия, хотя при высокой глянцеовсти этот эффект будет не слишком заметен.

Снова кликнем в поле редактора материалов правой кнопкой и создадим еще один материал - на сей раз типа CoronaLayeredMtl ("слоёный" материал Corona)

Как видим, в его составе не один материал, а два. При этом второй сразу возник взаимосвязанным с ячейкой Base Material. Все, кто уже знаком с материалами рендерера V-Ray, без труда узнают в структуре этой конструкции материал VRayBlend. Действительно, Base-материал будет "основным", а остальные с Layer 0 по Layer 9 будут накладываться на него чрез соответствующие по номеру процедурные карты (mask 0 - mask 9) либо смешиваться с ним путем простой процентовки, когда параметр Amount = 100 означает стопроцентное перекрытие, а при =0 лейерный материал не влияет вообще.

Таким образом, будет нетрудно смонтировать материал, у которого в "основе" - наш простой алюминий, а "слоем лака" выступает сильно отражающий материал, созданный ранее.

В редакторе материалов зададим "слоёному" материалу имя Polished Aluminum.

Связь канала Base Material и лежащего в нём "автоматического" материала разрываем, материал кликаем дважды и удаляем (Delete).

Материал Aluminium common связываем с каналом Base Material

Материал связываем с каналом Surface Reflecting связываем с каналом Layer 0

Дважды кликнув по "слоёному" материалу (он выделится пунктирной рамкой) открываем настройки - параметр Amount "слоя 0" выставляем = 0

Пока получается, что "лакирующий" материал не проявляется никак. Тогда как проявляться отражающая способность полированного алюминия должна, и чем более по касательной мы на него смотрим (всё тот же эффект Френеля!) - тем сильнее.

Создадим в поле редактора материалов карту Falloff (двусторонний градиент, он же - "спад параметра").

Протянем взаимосвязь между ним и слотом Mask 0.

В настройках градиента установим тип - Fresnel, значение коэффициента установим =2

В сущности, совершенно аналогичным образом, через карту Falloff, задаётся отражающая способность "стандартного" стекла, о чем Вы уже могли читать в этом уроке. А вот что получилось у нас:

Анодированный алюминий

Еще один широко распространенный металлический материалл - анодированный алюминий. Отличить его нетрудно по достаточно яркому поверхностному цвету - от тускло-бежевого или бурого до самых ярких оттенков фиолетового, желтого, синего и т.д. Этот цвет алюминию придает нанесенная электро-химическим способом оксидная плёнка толщиной от 5 до 25 мкм.

Собственно, нам важно только одно - цвет. Точнее - два цвета, поскольку анодная плёнка на алюминии как правило не монохромна, и при взгляде по прямой она даёт один оттенок, а при взгляде по касательной - другой, более темный или более насыщенный.

За основу материала мы можем свободно взять CoronaLayeredMtl из предыдущего примера - достаточно перетащить его мышкой в поле редактора, предварительно зажав Shift и получив, таким образом, копию с сохранением всей структуры.

Переименуем наш материал в Anodized aluminum.

Создадим в стороне от материала еще одну процедурную карту. Пусть это будет Falloff. Откроем её свойства, переименуем в Anodized 01

В каналах градиента зададим любые подходящие цвета. В рассматриваемом примере для "базового" цвета выбран оттенок пурпурного (RGB 60/36/60), для "вторичного цвета - ультрамариново-синий (RGB 32/33/79)

Тип градиента - fresnel, при этом перекрывающий IOR в настройках попросту отключен, чтобы цветовые переходы получились жестче.

Аналогичным образом можно создать любые сложно отражающие материалы, например - автомобильные лаки или эмали по металлу с дисперсным бликом. Разница будет только в карте mask и параметрах IOR базового вторичного материалов.

Учимся работать с материалами в Corona Renderer


Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

sozdanie-materialov-v-corona (1)

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

sozdanie-materialov-v-corona (2)

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

sozdanie-materialov-v-corona (3)

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

sozdanie-materialov-v-corona (4)

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

sozdanie-materialov-v-corona (5)

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

  • Level. 1 — на 100% отражающий свет материал, 0 — материал не будет отражать свет вообще.
  • Color — цвет отражений или карта.
  • Fresnel IOR. Отражения по Френелю. Чем выше параметр IOR, тем больше отражает материал, если смотреть на него под прямым углом.
  • Glossiness. Матовость. Значение 0 даст матовый материал, 1 — глянцевый, «острый» блик.
  • Anisotropy. Растягивает блик. Применяется, например, при создании металлов.
  • Rotation. Угол поворота анизотропии.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

Как и в Vray, внизу свитка находятся карты Maps. Снятие галочки деактивирует карту, а Amount задает коэффициент ее воздействия. Добавляя карты, можно создать сложные материалы с различными рисунками отражения, рельефом и прочими «фишками», придающими реалистичность.

sozdanie-materialov-v-corona (6)

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

sozdanie-materialov-v-corona (7)

Переходим в Material Editor, жмем клавишу M на клавиатуре. Щелкаем на новый шарик, называем его «стекло», выбираем тип CoronaMtl. Выставляем параметры, как на скриншоте:

sozdanie-materialov-v-corona (8)

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

sozdanie-materialov-v-corona (9)

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:

sozdanie-materialov-v-corona (10)

sozdanie-materialov-v-corona (11)

Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

sozdanie-materialov-v-corona (12)

Применяем зеркало на робота:

sozdanie-materialov-v-corona (13)

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

sozdanie-materialov-v-corona (14)

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

sozdanie-materialov-v-corona (15)

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

sozdanie-materialov-v-corona (16)

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay


Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.


Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.


Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.


Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.


Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.




Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.


Настройки для этого объекта смотрите ниже.


Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.


В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.


Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.


Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.


Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.


Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.


Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.


Вот полные настройки:


Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.


Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.


Золото имеет цвет и выраженный глянец.


Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.


Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Как создать металл в 3d max


Разбор 9-ти базовых материалов в Corona Render: база, металл, зеркало, стекло, вода, дерево, бетон, ткань и тюль.

Настройка каждого материала по шагам. От простого к сложному :)

+ бонус в конце видео!)

Буду рада, если это оказалось вам полезным. Открыта к любой обратной связи!)

Комментарии (53)

ахахах, однако)
и если учесть, что очень многие становятся "интерьерщиками-унитазниками", не выходя выше этого уровня весьма длительное время, то вам пора бы и лопату прикупить, чтоб грести было чем )))

А чего вы агритесь то собственно сразу, вас что- то задело или что, и в мыслях не было.
И где написано что это плохо? Вы только домыслы свои описали. А то что многие действительно не выходят выше уровня клепания под копирку одинаковых интерьеров в стиле "модерн" (ага, именно модерн) очень длительное время, которое измеряется даже не месяцами - это просто факт.
Уровень которые идёт выше? Это вот как раз выход за рамки одинаковых интерьеров с одинаковыми текстурами и моделями.
Я это пишу не просто так, а просто вижу как другие именно таким занимаются, именно потому и благо что я не занимаюсь интерьерами, я бы просто умерла от скуки

А никто и не агрится, вы оставили оскорбительный комментарий, вот и спрашиваю в честь чего? Каждому свое, кто то визуализирует интерьеры, кто то экстерьеры, кто то персонажей для игр и.т.д зачем сразу кого то принижать? А "клипание под копирку в стиле модерн" это называется текучка на которой деньги зарабатывают, в чем собственно проблема?
На счет того чем другие занимаются вы не беспокойтесь, занимайтесь своими делами и чем вам нравится, без вас разберутся.

Капец, нервный какой. Так удачи вам, сударь, клипайте и зарабатывайте на чем хотите и как хотите, вам никто и не мешает и не мешал вроде, и ничего и не предлагал. В ваших советах я уж точно абсолютно не нуждаюсь, но спасибо, буду спокойна, что и без них действительно сама в своих делах разберусь. ;)

Буду сегодня душнилой.
За урок спасибо, но по базовым материалам уроков тьма, это раз. И не обижайтесь, но не смотря на очень интересные работы (на мой взгляд), материалы у Вас не на том уровне, что бы кого то учить. Для коммерческого виза более чем, но не вау. Рендеры замыленные денойзом видимо и может поэтому такое впечатление. но вот как то так. Я попозже вдумчиво посмотрю урок и может поторопился со своим никомунеинтереснотвоемнение, но это вот просто первое впечатление. За старания плюсану)
PS У меня возможно не тот уровень что бы так критиковать, но что меня остановит )))

Хотела бы ответить по пунктам :)
Да, уроков масса. Сама когда только начинала смотрела несколько по одной и той же теме. Из одного возьмёшь одно, из другого - другое) Все это как бы "дополняет" картинку, как по мне. Я рассказала, как делаю я) Также постаралась рассказать так, как сама бы поняла) Не понимаю до конца, в чем здесь проблема) Велосипед уже не изобрести в любом случае)
Я считаю, что даже, если это видео пригодится хотя бы одному человеку - оно уже было создано не зря)
Спасибо за комплимент моим работам :) Что касаемо сложности материалов - так это база, самые простые и начальные) А вообще, могу проработать над более-менее материалом около часа, в среднем)
Хотя, мои "интересные" работы по большей части из такой базы и состоят :D

Я считаю, что даже, если это видео пригодится хотя бы одному человеку - оно уже было создано не зря) - думаю это спорное утверждение))

курсе на первом я открыл макс и, методом научного, тыка делал так же)) году в 2010. офф гайд лучше. любой. и проще к восприятию и понятнее

Пробежался вкраце по видео и обнаружил довольно много сомнительных настроек.. и ошибок. Не буду писать про все. Спрошу только почему на всех материалах (исключая стекло, металл и т.п., где он 0), альбедо 1,0?

А не могли бы указать на эти моменты? Если вас не затруднит, конечно, буду очень благодарна и рада разобраться) Альбедо - имеете ввиду 1 у Diffuse Level? Я пользуюсь рендер элементами, и смотрю там "выжженные" белые участки. Если оно подсвечивается красным, только в таком случае снижаю уровень, либо белый не ставлю выше 210.
Думала, что сниженный лэвел у чисто белого - тоже самое, что "сниженный" белый (до 210) при лэвле равном 1.

Видео еще не смотрел.

Так и есть) Diffuse Level это просто множитель, с помощью которого можно затемнить диффуз, тем самым снизить альбедо. Но называть сам Diffuse Level альбедо это немного неграмотно.

Альбедо самая ненужная вещь в короне , это множитель ргб кода . Если использовать цветовой код в пределах нормы то и множитель 1 везде является корректным.

А что не так с альбедо 1 ? Альбедо стоит снижать только в тех случаях когда яркость текстуры выше 213 (ориентировочно, вычислено опытным путем в одном из видео кем то в ютуб, я проверял, совпадает). По сути сам параметр альбедо это просто множитель яркости, к примеру можно задать в материале простой цвет с яркостью 204, а можно выставить тот же цвет с яркостью 255 и при этом понизить альбедо до 0,8 - получится то же самое, потому что 0,8*255=204. В 6 короне для металлов я тоже как бы ставлю альбедо в 0, но не цифрой, а цветом, делаю черный абсолютно, чтобы метал получался без лишних оттенков, цвет задаю цветом отражений, из-за этого кстати металлы и зеркала во вьюпорте выглядят калично черными. В 7 короне с переходом на новый мат цвета отражений больше нет, металл получает свой цвет от диффуза и ставить альбедо или цвет в 0 не нужно, плюс нового материала в том, что теперь металлы и зеркала выглядят нормально во вьюпорте))

С выходом 7 короны надо больше углубляться и давать больше инфы про новый физ мат в короне. Легаси мат уходит на задний план .


2. Создаем материал VrayMtl и назначаем ему настройки металла


3. Настраиваем карту Diffuse, назначаем ему VrayDirt с контрастными цветами для настройки и определяем radius, далее мы их заменим на текстуры металла


4. У образца перепад цвета многослоен и шлифовка по краям более светлая, добавим еще одну карту VrayDirt, опять с контрастными цветами


5. Для глубины ребер и четкости элементов добавим еще карту VrayDirt уже со стандартными ч/б цветами


6. Добавляем текстуры металла, при необходимости корректируем их Color Correcttion


7. В Reflict добавляем основную текстуру металла


8. А в RGlossines смесь основной текстуры с потертостями


9. Меняя карту потертостей и ее контрастность можно добиться потертостей различной интенсивности.



Комментарии (80)

ахаха)) ну ведь правда кайф, когда сам результата добиваешься, а не со скаченной модели текстуру тырешь. Например наблендить асафальт с трещинами, потеками и тд или скачать ? Умнее скачать. Но ведь это опыт. Который пригодится, когда нужный матик не скачаешь.

XXX: Знал Я одного типа
XXX: Он в 98 году купил пень на 350мгц
XXX: Налил в ванну глицерина
XXX: разобрал холодильник, Вынул катушки, сунул в ванну
XXX: Охладил глицерин почти до нуля
XXX: Положил в него комп
XXX: И разогнал до 1.3ггц
yyy: А где он мылся тогда?
XXX: После всего, что я написал ты ещё думаешь что он мылся?!

Обязательно надо было использовать ванну? Можно же например использовать уже неработающий холодильник. Ну или какую нибудь тару купить, смастерить

Для врей вроде тоже есть такой сборник. И не понятно в чем принципиально разница настройки материалов под корону отличается от настройки под врей?

Люди, не мучайтесь. Освойте сабстанс или коат. Создание очень реалистичного металла с потёртостями там занимает минуты 2 от силы.

Сабстанс хорошая программа, но в чем здесь мучения? найти карту с потертостями? какая разница в какой программе задавать параметры?

Всё равно надо рендер запускать. Любое изменение, добавленная царапина или поворот HDR - жди полминуты пока там что-то проявится. Это и есть мучение.

))) у меня сабстанс с трудом карты то вытаскивает. те же полминуты. опять же их нужно прокрутить, настроить, выбрать оптимальные соотношения. принцип везде одинаковый, остальное мелочи

Ага, а развертку на все сколько сделать занимает? в вирее можно работать без развертки и в интерактиве, при чем задействуя и видеокарту и процессор

Для того, чтобы сделать процедурный материал(как у автора) в Сабстанс Дизайнере никакой развёртки не нужно, можно также всё лепить на дефолтный бокс или сферу. Развёртка вам понадобится при наложении материала на модель. Так вот в вирее вы тоже без неё не обойдетесь, если на вашем материале присутствуют такие элементы, как потёртости, капли и т.п. Интерактив или эктившейд с виреем - это мучение, потому что в вирее нет дефолтного света и всю эту ботву вирей вам будет считать после каждого изменения в материале. И на выходе вы получите материал, который нигде кроме макса использовать не сможете. А сабстанс материалы поддерживаются кучей приложений и движков, в том числе и максовским ART ренндером и айреем

у меня вообще есть большое подозрение, что если вирей и корона не запилят в ближайшее время поддержку сабстанс и мдл материалов то их ждёт скорое забвение.

да блин не нужен здесь пэйнтер никакой, слепить этот мат что в короне, что в вирее, в арт и еще хрен знает где
дело 1 минуты , чего скакать то, а маску без развертки под конкрентый меш как потом применять?

Я говорю об общем подходе к созданию материалов - грядёт эпоха VR всё-таки. А если конкретно, то такой материал даже делать самому нет нужды . Этих тёртых металлов пруд-пруди в любом сборнике.

развёртка на меш вам понадобится в любом случае. Если это что-то более менее-сложное.

только твой материал будет гулять с конкретным мешем, а если вместо шестиугольнка будет какая нибудь
другая фигня так и лазий то туда то обратно?
и не всегда есть пэйнтер или другая программуька
здесь беда не в том что она не ориентируется на vr и так далее, подход в корне не верный
а принципы везде одикнаовые что в пбэре что в хреневере, а пбр это очередной маркетинг и все
по другому все равно не создашь хоть где

Да ни к чему он не привязан. sbsar архив(сабстанс материал) просто подгружается в макс через специальную карту Substance. Поддерживается рендером АРТ.

Ну кому нужен арт? Интересно посмотреть как создаются в этих пэйнтерах
маты под конкретный реф а не просто сделаю потертый, а чтобы конкретно как на примере
мне что то не попадалось именно таких туторов, все абстракция какая то ни к чему не привязанная

Как-то не очень юзабельно это там реализовано, но всё таки есть. А это значит, для создания материалов лучше использовать специальный софт. Substance Designer, например))

Substance designer чудесный инструмент, спору нет! Но уметь настраивать материалы родными средствами - абсолютно необходимо любому профессиональному юзеру. Когда вы работаете над проектом в студии, сроки сильно ограничены, и вам просто НЕКОГДА делать развертки для 100500 моделей в сцене, запихивать в Substance Painter (или Designer), крутить потом настройки, экспортировать карты и прочее. У нас в студии не было сабстанса, и вряд-ли бы его купили для меня одного такого уникального, даже если бы я хотел) Я лично крайне редко прибегаю к развёрткам в работе. Dirt и Triplanar map (что в VRay, что в Corona) позволяют достичь прекрасных результатов быстро, без развёрток и не отходя от кассы). Ещё раз повторюсь, что Substance прекрасный софт, но больше заточен под реал-тайм графику, или когда есть время "поковыряться" с развертками и запеканием разнообразных карт!

"запихивать в Substance Painter (или Designer)"
я так понимаю, что вы разницы особо не ощущаете между этими двумя программами?)))

Для создания материала в Substance Designer развёртка не нужна. И модель не обязательна. И карты никакие экспортировать не нужно. В 2018 максе уже реализована поддержка сабстанс и мдл матеиалов.

Это не просто технологии. В основе PBR лежит идея создания универсального материала, который может быть использован и будет естественно и натурально(физически корректно) выглядеть в любом движке и при любом освещении. Чтобы не было необходимости "подкручивать" параметры материала, а менять только освещение.

совместимость материалов никакого отношения к пбру не имеет
как и пбр к физике, такая же глупость как физически корректный рендер движок

Читайте также: