Металл гир солид 4

Обновлено: 05.07.2024

Людям, знакомым с серией MGS не надо пояснять, что перед игрой стоит принять наиболее комфортное положение, запастись кофе, чаем, молоком и конфетами — или с чем вы любите смотреть фильмы — откинуться на подушки, нажать кнопку Start и начать впитывать новую порцию этого сатирично-пародийного шпионского боевика.

Людям, знакомым с серией MGS не надо пояснять, что перед игрой стоит принять наиболее комфортное положение, запастись кофе, чаем, молоком и конфетами — или с чем вы любите смотреть фильмы — откинуться на подушки, нажать кнопку Start и начать впитывать новую порцию этого сатирично-пародийного шпионского боевика. Обязательно приглашайте знакомых в гости, чтобы в компании переживать эту историю, хлопая друг друга по плечам и обмениваясь комментариями формата: «Ух!», «Ох!», «Как он его?!», «А как это. ». Понять сюжет MGS4 с наскока очень сложно. Да и после прохождения все больше чешешь в затылке, пытаясь выстроить логически связную картину.

И самое печальное (для нас), что пересказать вкратце предыдущие MGS не получится. Слишком большой временной промежуток они охватывают. Слишком много действующих лиц. Слишком много нюансов в их отношениях — а без дополнительных объяснений большая часть рискует показаться полным бредом. Альтернативная реальность, мировые заговоры, киборги, клоны, вампиры, роботы, наномашины, сибирские джунгли с крокодилами. — вам еще не поплохело?


Тут даже о главном герое так просто не рассказать. Это в Splinter Cell у нас имеется небритый агент Третьего Эшелона, который ползает по уровням ради устранения очередной угрозы мирового значения. А тут у нас. А тут. Ох.

Цитата:
Слушай, а может он бессмертный
Смеешься? Это же реальный мир, а не какая-то фантастическая игра

Змей Горыныч

В 60-х годах (время действия MGS3) во время операции Snake Eater прославился агент с кодовым именем Naked Snake, в дальнейшем получивший статус Big Boss. Он предотвратил одну угрозу, но одновременно стал причиной появления другой — гораздо более масштабной.

Во время операции был обнаружен ключик к огромным фондам, на которые легко можно развязать пять мировых войн. Эти гигантские деньги затем были присвоены небольшой группой лиц, создавших организацию Патриотов (The Patriots) для установления тотального контроля над миром. Big Boss одно время был ее марионеточным лидером, а в 1972 году для усиления влияния организации, было создано три его клона: Solid, Solidus и Liquid.

Liquid Snake прожил жизнь насыщенную. После осознания своего положения (клон, контролируемый Патриотами) он вместе со своими единомышленниками (в частности, с Оцелотом - Ocelot) захватил остров Shadow Moses на Аляске, планировал собрать армию супер-солдат, создать гигантского шагающего робота Metal Gear REX с ядерной боеголовкой на борту и вообще. Чего обычно хотят супер-злодеи? Этот хотел шантажом выманить из США останки своего «папы» Big Boss'а.

Однако все его планы обломал «братец» Solid Snake в первой части игры (время действия — 2005 год). Тогда же Снейк знакомится с талантливым инженером Отаконом (Otakon) — большим фанатом аниме-мульфильмов и создателем Metal Gear REX. С ним же они в последствии организуют группу Филантропия (Philanthropy) — движение против Metal Gear, быстро просочившихся на военный рынок, а позже — против самих Патриотов.

Причем, Солид убил Ликвида оригинально — без всякого оружия, при помощи вируса FOXDIE, разработанного доктором Наоми (Naomi), который был настроен убивать людей с конкретным ДНК. Ликвид умер, Оцелоту во время «инцидента в Shadow Moses» отрубили руку — но японская фантазия хитра на выдумки. Приспешник отрезал конечность у своего усопшего босса и приставил ее себе. Этого ему показалось мало, и он, будучи хорошим медиумом, имплантировал себе личность Ликвида. Получился Ликвид Оцелот.

Solidus Snake поднялся намного выше. Он стал 43-м президентом США под именем Джордж Сирс (George Sears), в 2005 году вышел из-под контроля Патриотов и выступил, так сказать, духовным лидером Ликвида, подсказав ему стратегию борьбы. Потом, когда вся эта история с военными роботами и генетически усовершенствованными солдатами подверглась огласке, Солидус был вынужден покинуть президентский пост.

Патриоты не обрадовались такому повороту и попытались убрать самовольного клона, но тот вовремя скрылся, взял под командование оперативную группу Dead Cell (среди которых затесался Вамп — Vamp — почти классический вампир), пригласил на помощь Ликвида Оцелота и попытался разрушить систему контроля Патриотов, захватив гигантский Metal Gear под кодовым названием Arsenal Gear (MGS2, время действия — 2009 год).


Главной задачей новоявленных террористов был не столько захват Arsenal Gear с последующим размахиванием мощным боекомплектом под носом Нью-Йорка, сколько сколько установление личностей «верхушки» Патриотов для их последующей ликвидации. Однако. опять вмешался Солид Снейк, но на второстепенных ролях. Главным героем MGS2 стал Рейден (Raiden) — взращенный Солидусом кибер-ниндзя, которого послали разобраться с бывшим боссом, ныне террористом. Финал драмы — Рейден сходится с Солидусом в смертельной схватке, Arsenal Gear плющится о Манхэттен, погребая в себе знания о Патриотах.

Змееносец

Кто бы мог подумать, что все в этом мире контролируется организацией Патриотов (The Patriots), засевшими пауками в Соединенных штатах, чья паутина накрыла весь мир. Даже Президент США — не более чем марионетка в их руках.

Война благодаря им быстро перешла на коммерческую основу. Частные военные корпорации (PMC — Private Military Corporation) по своей мощи превосходят вооруженные силы государств и за деньги разбираются со всеми проблемами заказчика, выступая против повстанцев, наций и своих коллег по бизнесу. Война стала прибыльным делом и такой же естественной областью экономики, как, скажем, пищевая промышленность — с рекламой новых военных игрушек по телевизору.

PMC получают новые контракты, воюют, деньги стекаются в Америку, разрабатываются новые технологии — чтобы снизить затраты и увеличить эффективность армий. Наномашины в телах солдат притупляют боль, повышают выносливость и точность. Отряды действуют со слаженностью одного организма. На поля сражений выходят роботы и киборги с невероятной живучестью.

Командующий сражением, благодаря интегрированным в тела бойцов наномашинам, может видеть каждый аспект операции и мгновенно передавать приказы подчиненным. Такая система контроля была названа Sons of the Patriots (SOP).

У каждого солдата существует своя система идентификации ID. И он не может использовать чужое оружие или технику. Также, как и не может выстрелить в «клиента» PMC или допустить любую другую ошибку. Мечта, а не война. Все автоматизировано, все управляется со стороны.

Вот только сама эта машина рискует обернуться против своих создателей. Ликвид Оцелот оказывается владельцем корпорации Outer Heaven — материнской для пятерки крупнейших PMC в мире — и собирается выступить против Патриотов, чтобы полностью подчинить себе их систему военного контроля Sons of the Patriots. А с такой мощью элементарно можно стать единоправным правителем планеты.


Соответственно, с ним, с толпой его наемников, роботов и экспериментальной техники придется иметь дело нашему несчастному Солид Снейку, которого позвали закончить однажды начатое. Вот только бравый вояка стремительно стареет — что поделаешь, клон, гены. Хоть ему и 40 лет, но выглядит он 60-ти летним пенсионером. Еще бодрым, но уже тяжко вздыхающим, потирающим поясницу, с тусклым взглядом, морщинистой кожей и твердым желанием в конце операции выпустить себе пулю в голову. Или героически пожертвовать свой жизнью — как получится.

Скелеты в роялях

Стартует история с того, что Снейк отправляется куда-то на ближний восток, на «уставшее поле боя», где недавно было зафиксировано появление Ликвида. Простая операция дает толчок к круто замешанному сюжету, куда накидали, кажется, всех героев вселенной MGS.

Все живы, здоровы. Кто не здоров, тот появится в виде призрака. Или просто мощи мелькнут в кадре. Или над надгробным камушком поплачут. Очевидно, что финал Кодзиме было выписывать очень непросто, сводя воедино все линии, сдергивая покрывала со списанных на склад манекенов и возвращая их снова в строй, чтобы у поклонников сериала глаза на лоб лезли от каждого нового поворота. У этого вдруг появляются дети. У этой — тайный воздыхатель и свадьба. Другой найдет маму и папу. Рейден и Вамп продолжают выяснять отношения друг с другом — и вы узнаете, что такое поединок между вампиром и кибер-ниндзя, от души кромсающих друг друга колюще-режущими. Снейку, естественно, достанется Ликвид — и вы увидите, что такое настоящая ненависть. Пробирает до дрожи.

Кодзима относится к свои героям без лишнего трепета. Запросто коверкает их судьбы, калечит тела, убивает близких, дает надежду и тут же ее забирает. Играет на всей эмоциональной гамме, заставляя зрителей с яростью смотреть на точеный профиль Оцелота, восхищаться самопожертвованием Рейдена и посмеиваться над неудачливым Снейком, которому никак не удается спокойно покурить. Вечно ему кто-то мешает. То гигантские роботы, то знакомые внезапно начинают проявлять заботу о здоровье, то потешная обезьянка, записавшаяся в клуб фанатов старого героя, выманит сигаретку.

Вместе с тем, MGS был и остается комедией абсурда. Четвертая часть уже насквозь пропиталась больным (в хорошем смысле слова) чувством юмора Кодзимы, поэтому все эти переживания, лирика и драма, подаваемые с разудалым пафосом, талантливой режиссурой и проникновенной актерской игрой — все это лишь фон для постоянных шуток, самоиронии и пародии.


Только тут после ожесточенной схватки с боссом и краткого экскурса в его жуткую историю персонажи вдруг начнут радоваться тому, что игра вышла на Blu-Ray, и теперь не приходится менять диски в приводе. То неожиданно пошутят насчет отсутствия вибрации в SIXAXIS. Или похихикают над ленивыми игроками, не способными запомнить краткую последовательность цифр. Смеешься постоянно, от души аплодируя Кодзиме, который так умело сочетает совершенно разные стили, жанры. Который позволяет себе такое, от чего у иных гейм-дизайнеров глаза бы на лоб полезли (чего стоят хотя бы воспоминания Снейка о его похождениях на острове Shadow Moses). Класс!

Змея в бочке

Чуть ли не половина игры состоит из роликов — все выполнены на движке, демонстрируют дотошную детализацию и анимацию персонажей, которые проработаны до последнего волоска, до реснички и морщинки. Камера здесь спокойно и с достоинством показывает крупным планом глаза, губы, руки — и не на секунду не покидает ощущение, что смотришь CG-ролик. Почти фильм. Лишь окружение, которым пришлось пожертвовать ради главных действующих лиц, не радует мутноватыми текстурами и простецкой геометрией. Впрочем, внимание никогда на нем не концентрируется, а общие недостатки удачно скрадываются «живым» светом, ослепительными пост-эффектами и аутентичной камерой, которая является прямым участником происходящих событий. На нее капают капли дождя, ее застилает грязью от взрывов, кружащиеся в воздухе пылинки ненадолго «прилипают» к ее поверхности и затем продолжают свое падение.

Сюжет — это лучшая — но отнюдь не единственная составляющая MGS4. Помимо душевных, забавных и местами трагичных роликов здесь есть собственно игра. Причем, она была исполнена не по остаточному принципу, примочкой к сюжету. Игровой механике с упором на скрытные, шпионские операции было уделено огромное внимание, уровни радуют многовариантным решением задач и часто предлагают несколько путей для прохождения.

Главным постулатом MGS4 выступает принцип No Place to Hide - «негде спрятаться». В шпионских боевиках тени обычно выступают спасительными укрытиями, где можно спокойно отсидеться и переждать минуты волнения. Здесь же — нет. Действовать всегда (ну, почти) приходится днем, да еще на поле боя, где войска PMC выясняют отношения с повстанцами. Ни те, ни другие не являются нашими союзниками. Обе стороны можно беспрепятственно убивать/оглушать, но силы сопротивления элементарно могут стать друзьями — если показать им свою неприязнь к PMC.

Главным элементом обмундирования Снейка является Окто-Камуфляж (Octo-Camo), названный в честь головоногих октопус за их способность изменять окраску под цвет любой поверхности. Распластался на камне — и не найти через секунду осьминога, не отличить от простого выступа. Костюм Снейка обладает ровно таким же свойством, легко дублируя текстуру стены или земли, к которой прижался старый вояка. Негде спрятаться? А теперь и не надо. Простой асфальт на улице является отличным укрытием. Главное, не шевелиться, пропустить патруль. Или же совершать легкие, плавные, едва заметные змеиные движения, по сантиметру добираясь до заветной цели.

Со стороны это смотрится, возможно, комично. Лежит такое тело в центре боевых разборок, а на него внимания никто не обращает. Пока не познакомишься с режимом Sneaking Mission в Metal Gear Online, где Снейк является одним из героев и умудряется дурить таким нехитрым способом живых людей, не тупых ботов. Во-вторых, с повышением уровня сложности возрастает осторожность бойцов PMC. И даже самый первый обучающий уровень становится непростым испытанием, поскольку они реагируют на малейшее движение или несоответствие в антураже. Увидели что-то странное? Обязательно пойдут посмотреть. Опасность? Вызывают подкрепление и начинают внимательно сканировать местность, заглядывая в каждый угол, в каждый ящик или мусорный бак — куда вполне может спрятаться старина Снейк.

Естественно, остались нетронуты забавные возможности Снейка — спрятаться в картонном ящике или бочке и быстрыми перебежками обходить патрули. Тоже не выход. Стоит засветится, и солдаты подойдут, посмотрят, присядут, подумают да и перевернут таинственную бочку. Зато она, в отличие от ящика, является не только укрытием но и, так сказать, оружием. Достаточно завалится на бок и покатится в сторону бойцов PMC, сбивая их с ног.

Все оружие формально делится на синее (оглушающее) и красное (смертоносное). Причем, в качестве оружия выступает даже эротический журнал Playboy с фотографиями полуобнаженных красоток. Можно самому полистать. Или разложить по ходу патрульного, чтобы тот застрял на месте и, радостно охая, пускал розовые пузыри. Естественно, имеются полный набор традиционных стредств успокоения: усыпляющие/ оглушающие пули, светошумовые гранаты, газовые мины.

Отакон к четвертой части MGS4 «переболел» огромными шагающими махинами, и создал в помощь Снейку маленького, компактного Metal Gear Mk. II на колесиках. Его можно посылать в разведку и обездвиживать врагов мощными электрическим импульсом.

Хотите огня и взрывов? Не вопрос. К вашим услугам огромный набор оружия: пистолеты, автоматы, снайперские винтовки, пулеметы, дробовики, мино-, гранато-, ракетометы. Многие из которых можно со временем апгрейдить, добавляя глушители, фонарики, лазерные целеуказатели, оптические прицелы и прочее, и прочее. Но высший пилотаж — пройти игру с одним ножом, выхватывая зазевавшихся и перерезая им глотки в укромных уголках.

Самым терпеливым и осторожным достаются соответствующие бонусы. Если врага не просто пристрелить, а взять на мушку, приказать бросить оружие и обыскать, то тот «выкинет» много ценных предметов. Уровни просто наводнены секретами и тайничками, в которых можно обнаружить не только рацион, восполняющий здоровье, и пригоршню патронов, но также дорогое и весьма ценное оружие.

Философия «военной экономики» в MGS4 работает на полную. После знакомства с импозантным торговцем оружия Дребином (Drebin) Снейк получает доступ к его магазину. Так что, если вы что-то не нашли во время похождений, это всегда можно купить отдельно. Робот Metal Gear Mk. II выступает в роли связного — носится туда-обратно и приносит Снейку желаемое в своем металлическом брюшке.

Дребин отчисляет Снейку денюшку за найденное оружие (поэтому с врагов стоит подбирать все), а тот за нее покупает особые образцы - более мощные, разрушительные и. хм. неожиданные. Например, за дурную сумму денег, можно выкупить старинный мушкет, действие которого аналогично пронесшемуся торнадо, сметающего и разбрасывающее все в разные стороны.

Однако война — это постоянный стресс. У Снейка уже далеко не те стальные нервы что раньше, поэтому во время жарких противостояний у него стремительно ухудшается настроение, он начинает волноваться, паниковать, оружие пляшет в руках, плечи опускаются — того и гляди, расплачется.

Избавляться от стресса Снейк любит по мужски. Затянется сигаретой, полистает Playboy, послушает плеер iPod (более 30-ти композиций), проглотит пилюлю успокоительного. В любом случае отнимает время на восстановление, поэтому Снейка надо беречь, не лезть на передовую с пулеметом в руках, избегать огневых контактов — и все будет хорошо. Здоровый сон обеспечен.

Вместе с тем, нашему герою, который всю дорогу отнекивается от этого почетного титула («Я просто старый киллер. ») приходится не только ползать тайком по подворотням и подло стрелять в спины. MGS4 получилась очень разнообразной. Причем — разнообразно интересной, легко меняя свои жанровые предпочтения.

Многие миссии проходят в темпе классического шутера от третьего лица — с напарниками и без, против людей и киборгов. Есть возможность принять участие в тайной слежке, отстреливать толпы нападающих с бронетранпортера, сражаться на гигантском роботе. Имеются и лихо поставленные погони — где не знаешь, что делать — то ли отбиваться от врагов, то ли плюнуть на все и просто смотреть за крутыми виражами камеры, показывающей действо с максимально выгодных ракурсов.

В качестве основного блюда к шпионским приключениям выступают боссы. Помимо оживших старых (Вамп и Ликвид Оцелот), потенцию старичка испытывает дружный квартет красоток из отряда Beauty and the Beast — с трагичным прошлым, повадками животных, заключенные в тела уродливых роботов. Схватка с каждой — уникальна, интересна, требует основательного подхода и, иногда, шевеления извилинами Зато потом из доспехов выковыривается обворожительное существо, чтобы томно улыбнуться и красиво умереть. Не забудьте сфотографировать — их прототипами выступали девушки из модельного бизнеса, которые умеют позировать перед камерой.


MGS4 проходится примерно за 25-30 часов (сильно зависит от уровня сложности). Сохраняться можно в любом месте, однако начинать игру вы будете все равно от последней контрольной точки. Впрочем, это не проблема. Проблема в том, что. нельзя сохранятся во время роликов. Кодзима мастер, гигант и гений — но немного бесчеловечно было делать сцены (отличные, интересные, ошеломительные) продолжительностью от получаса до часа. На них не засыпаешь, многие хочется пересматривать снова и снова, но не всегда имеется такая прорва времени. Собственно, поэтому мы и писали вначале про «комфортное положение, кофе и конфеты». Хорошо хоть, на паузу можно ставить.

Diagnosis

P.S. А ведь в коробке с игрой еще имеется мультиплеерный Metal Gear Online, переносящая правила вселенной на поля вуртуальных сражений между живыми людьми. Но это уже совсем другая история.

Metal Gear Solid 4: гениальное кино или гениальный стелс? А может, просто гениальная игра?

Иногда хочется прикоснуться к чему-то высокому, проникнуться настоящим искусством от настоящего гения. Когда автор каждым кадром и игровой ситуацией вызывает бурю эмоций и затрагивает все уголки человеческой души. Ведь даже тема диареи имеет скрытый смысл и авторский замысел.


Лихие были времена

Графика в 2008 году на 42 дюймовой плазме казалась нереально крутой. Всё выполнено на очень высоком уровне: детализация персонажей и оружия, анимация и эффект ветра, отличная постановка и классная музыка, шикарный многоканальный звук. Впрочем и сейчас игра визуально уделывает многие современные проекты, а постановка кат-сцен наверное никогда не перестанет впечатлять.

Присутствует хоть какая-то интерактивность во время роликов. В некоторых моментах, зажав L1, можно переключать сцену на вид от первого лица (было и в 3-ей части); а кнопка X показывает различные флешбэки из прошлых частей. Весьма неплохое решение, по крайней мере остаётся ощущение что продолжаешь играть, и добавляет эффекта погружения.

Кино происходит не только в кат-сценах: есть 2 эпизода с погоней, бой двух метал гиров Рекса и Рэя, финальная драка между Снейком и Ликвидом.


А ведь я когда-то не мог проходить MGS2 из-за этого персонажа

"Кино крутое, но его слишком много" - сказал бы я сейчас. Раньше ради этих сцен игра и проходилась. Хотя здесь есть и геймплей, и надо сказать довольно проработанный.

Стелс

Он в игре есть, и даже работает. Но никто не мешает взять любимый ПКМ и спокойно выкашивать все живое и неживое на карте. Собственно проходить игру можно любым способом, никто проходить скрытно не заставляет. Конечно можно заморочиться с получением ранга "Биг Босс", но скорее всего это будет не первое прохождение.

К четвертой части наконец-то сделали человеческое управление и камеру. Впрочем нормальная камера появилась ещё в MGS3: subsistence.

Классический стелс присутствует только в первых двух актах. Задача незаметно пробраться через разборки наемников с местными ополченцами. Помогает нам в этом стелс-костюм Снейка, который сливается с местностью как хамелеон.

Издеваться над ИИ противников довольно весело. А учитывая огромный арсенал всевозможных стволов, то есть и большой простор для экспериментов. Правда большинство геймлейных особенностей не особо то нужно для прохождения (даже по стелсу), но зато они создают некое разнообразие.


Битва с боссом

Битвы с боссами особо ничем не примечательны, да и сами боссы в этой части вышли не особо интересными (в рамках серии разумеется). Скорее всего снайпера The End никто никогда не переплюнет, лучший босс файт в истории видеоигр.

Слежка за членом сопротивления тоже не слишком то сложное занятие, но после первых двух актов неплохо разбавляет игровой процесс. На самом деле игра очень грамотно выстроена, и не вызывает скуку. Просто в отличие от предыдущих частей здесь каких-то необычных заданий и особо ярких именно геймлейных моментов. Обидно, но что поделать.

Идиотия

Здесь это называется сюжетом. Тайное правительство, манипуляторы манипулируют манипуляторами, смертельные вирусы, наномашины, огромные роботы, клонирование людей, Биг Босс и Биг Мама.


И вот после таких ракурсов начинается эпичнейшая битва. Как тут не заржать?

Герои крутые, у всех своя сложная судьба и история. Тонны пафоса, и абсолютно бредовых ситуаций. Многие персонажи постоянно льют слезы по-поводу и без. Есть откровенно комичный Дребин и его лысая обезьянка, схватка между кибер-ниндзей и вампиром, морское сражение между линкором "Миссури" и огромной подлодкой "Патриотов". Есть сцена где Райден сдерживает эту подлодку, чтобы спасти Снейка. Фантазия гения не знает границ.

Если воспринимать сюжет серьёзно, то спокойно можно запутаться в поиске глубинного смысла. Можно придумать свой смыл, или дополнить смысл, заложенный автором.


Сильная сцена

В игре кстати огромное количество женщин противников. В пятом акте так кроме них никого и нет. 4 основных босса тоже женщины. Гений явно о чём-то догадывался, или в этом тоже какой-то скрытый смысл?

Довольно большое количество продакт-плейсмента: ноутбуки с надкусанным яблоком, мотоциклы с трёхцилиндровым двигателем, эротические журналы и прочие мобильные телефоны. Хочешь мотоцикл, как у Биг Мамы? Ну ты знаешь где его купить. А какой классный музыкальный плеер у Снейка.


Гений никогда не стеснялся показывать сильных женщин. А девушка с цветами, между прочим, капитан линкора "Миссури"!

Отключаем логику и здравый смысл, и просто получаем удовольствие. Кстати, без прохождения предыдущих частей всей этой "змеиной Санта-Барбары", четвертую часть можно даже не начинать. По крайней мере понять кто все эти люди и что вообще происходит будет довольно сложно. Например, посещение Shadow Moses без прохождения первой части скорее всего покажется просто халтурно сделанной локацией.


Пафос должен выглядеть так

Гениальное применение гироскопов в контроллерах SIXAXIS - достаточно потрясти геймпад во время общения с Розмари. Впоследствии идея получила развитие в Dead or Alive 5.

Если "погулять" по самолету, то можно найти много чего интересного, например: клетка с солидусом, солидом и ликвидом (вероятно тоже клоны); консоль PlayStation 3 и фигурки чудовищ и красавиц.


Всего лишь сон старого солдата

Если поставить трек Two Han Princess - Oishii Two-Han Seikatsu и нажать старт, то можно увидеть танцующую Санни. Также работает с красавицами в белой комнате, их там можно ещё и пофотографировать.

Отакон звонит по кодеку и предлагает вставить диск 2, а потом резко вспоминает что мы ведь на PS3. Вот такая реклама Блю-рей.

Мантис предлагает положить контроллер, и что он заставит его двигаться (шутка про отсутствие вибрации). Особенно смешно, когда играешь на Dualshock 3.

После первого прохождения в магазине Дребина появляются новые типы боеприпасов для пистолета с транквилизаторами и винтовки Мосина, а также новые дымовые гранаты. Эти боеприпасы вызывают у противников различные эмоции: страх, смех, гнев и грусть. При наличии многоканальной акустики можно устроить феерию из различных воплей солдат - прикольно.

Выводы

Да какие здесь могут быть выводы?!

А если серьёзно, то игра конечно забористая. Четвертая часть скорее воспринимается как достойное продолжение второй, но до MGS3 всё же не дотягивается. Я ради этой игры PlayStation 3 покупал в 2008 году.

Об авторе

«В человеке всё должно быть прекрасно — погоны, кокарда, исподнее, иначе это не человек, а млекопитающее».

Гениальность из-под палки. Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Создание стелс-экшена – задача сложная. Разработчикам необходимо предоставить игроку несколько путей прохождения, продумать множество уникальных игровых ситуаций, ввести со временем возрастающую сложность и, конечно же, — рассказать крутую историю. А ещё не забыть про неповторимый визуальный стиль. Одним словом – вовлечь.

В этом обзоре-рассуждении мы вспомним уникальную, но весьма неоднозначную игру, создатели которой не стеснялись использовать самые подлые способы «вовлечения». Поговорим об игровом процессе и других особенностях. Немного коснемся сюжета и закончим нейтральным выводом без оглядки на предыдущие части.

Обзор не содержит спойлеров.


Содержание

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – это стелс-экшен-приключение в открытом мире с элементами менеджмента и ролевой игры, где основной акцент сделан на сборе ресурсов и развитии способностей главного героя. Определение довольно громоздкое, но оно в полной мере отражает ту серьезную идею, которую разработчики хотели реализовать в своей игре. Чтобы полностью понять MGSV, вам придётся пройти её до конца. Все элементы здесь взаимосвязаны, а любая, казалось бы, самая незначительная мелочь оборачивается важнейшей деталью для игрока или героев.

Строго говоря, знакомство с MGSV для ценителей сюжета должно начаться с платной демо-версии – MGSV: Ground Zeroes, которая играет важную роль в восприятии событий основной игры. Это очень важно, поэтому я повторюсь: хотите полностью прочувствовать историю одноглазого бородатого дядьки с механической рукой и рогом на голове – обязательно поиграйте в демо-версию.

Завязка

Вы выходите из состояния комы и обнаруживаете себя в стенах военного госпиталя на Кипре. За окном – 1984 год. Девять лет назад в результате взрыва вы получили травму. При осмотре в вашем теле было обнаружено более сотни инородных тел, в том числе – фрагменты человеческих костей и зубов.



Вы сильно ослабли. Работники госпиталя выглядят дружелюбными и, кажется, ничего не подозревают, но вы уже знаете, что будет происходить дальше. Рота солдат, или один молчаливый киллер – неважно. Они отправят кого-нибудь, чтобы добить вас, и всё что вам остается – это БЕЖАТЬ и надеется на старых товарищей, которые придут на помощь и заберут в безопасное место. Своим пробуждением вы запускаете цепочку событий, с последствиями которых вам предстоит разбираться на протяжении всей игры.

Вы – это Большой Босс – легенда в глазах тех, кто не видит свою жизнь вне поля боя. Возглавляя некогда великую частную военную компанию, вы должны рекрутировать как можно больше людей и заработать достаточно денег, чтобы добраться до лидера таинственной организации «Шифр» и отомстить беспринципному мерзавцу, который отнял у вас всё.




Основы игрового процесса

Сразу же после сюрреалистичного вступления герой отправляется в Афганистан, чтобы вытащить из плена своего друга – Казухиру Миллера. Это первая полноценная миссия, и на её примере мы подробно разберем игровой процесс.

За редчайшим исключением, любая миссия в MGSV представляет собой незаметное проникновение на охраняемую территорию. Поводом для этого обычно является выполнение заказа на конкретное действие. В основном, — ликвидация, саботаж, спасение заложников или похищение данных. Суть происходящего сводится к следующему: есть цель, и есть игрок. И никаких ограничений.


При обнаружении игрока противником произойдет короткое замедление времени для возможности среагировать и предотвратить поднятие тревоги.

Конечно, в игре нашлось место и для громкого стиля прохождения. Однако экшен-составляющая в MGSV реализована крайне однообразно и топорно. Управление недостаточно отзывчивое, оружие ощущается слабо, а все анимации и тактические приемы врагов игрок выучивает за 3-4 перестрелки.

Продвигаясь вглубь вражеской территории, вы принимаете множество маленьких решений. С одной стороны, чем реже главный герой встречается с противником, тем выше шанс остаться незамеченным. С другой – оставляя врагов «в спине», вы существенно повышаете риски и лишаете Главную Базу ценных кадров.




Стадия полного осознания всей простоты и однобокости игровой механики наступает через 5-6 часов, а до этого момента неопытный игрок будет постоянно обнаруживать себя.

Ночью правила немного меняются. Часть врагов отдыхает в казармах, а также включается уличное освещение. На первый взгляд, ночное проникновение намного легче дневного, но тут появляется одна любопытная деталь. Игра запоминает ваш стиль. Например, если игрок в каждой миссии использует дымовые завесы или усыпляющий газ – со временем солдаты начнут носить противогазы. Частые выстрелы в голову приводят к появлению касок, а особо агрессивному игроку будут противопоставлены бронежилеты и даже штурмовые костюмы. Несложно догадаться, что любителям ночных операций рано или поздно придется столкнуться с настоящими приборами ночного видения.

Попасться под луч прожектора очень легко. Для более интуитивного процесса «пряток» был введен специальный эффект горизонтального блика. Если этот эффект появляется на экране, игрок может быть уверен – его вот-вот заметят.

Любая миссия заканчивается эвакуацией из зоны задания: по суше или на вертолете – решает сам игрок.



Первые впечатления игра формирует положительные. Тактической свободы и вариантов достижения цели – в избытке. За поведением ИИ приятно наблюдать. И даже собирательство полезных материалов поначалу кажется интересной идеей. Однако со времени ситуация меняется.

Однообразные локации, повторяющиеся цели заданий и полное отсутствие уникальных игровых ситуаций быстро вгоняют в скуку. Ощущение новизны пропадает, и игрок начинает выбирать не самый интересный или бросающий вызов вариант, — а самый простой. Тот, который предполагает ползание в траве с усыпляющим пистолетом. Уже в первой своей половине игра превращается в рутину, разбавить которую призваны напарники. Всего их четыре, и говорить о них никак иначе, как в виде простого перечисления, не получается.

  1. Лошадь выполняет транспортную функцию и может перегородить собой дорогу вражеской технике.
  2. Пёс способен атаковать противников, отвлечь их внимание и помечать на карте важные объекты.
  3. Снайпер Молчунья прикроет вас во время проникновения в стан врага и может проводить разведку вражеской территории. Она настолько женственна и привлекательна, что некоторые поисковые системы не приветствуют её изображения. Поэтому в этом обзоре картинок с Молчуньей вы не увидите.
  4. Робот-шагатель имеет легкое вооружение и используется в качестве транспортного средства.

Но всё это ждет игрока далеко впереди, а мы тем временем узнаем, где держат Миллера, спасаем его и отправляемся домой – на Главную Базу.



Главная База и открытый мир

Главная База – это убежище героев, по которому игрок может гулять и принимать участие в некоторых простых активностях, вроде стрельбы по мишеням или поиска тайников. Со временем здесь начинают происходить сюжетные события. Доступ к улучшенному снаряжению и новым способностям неразрывно связан с развитием Базы. Далее вас начинают знакомить с новым элементом игрового процесса – менеджментом людей и ресурсов.

На Главной Базе функционируют шесть отделов. Чем больше сотрудников в научно-исследовательском отделе, тем быстрее появляется доступ новому снаряжению. Отдел развития перерабатывает ресурсы, с помощью которых разрабатываются полезные предметы. Отделы поддержки, разведки и медицины отвечают за снабжение, информирование и состояние главного героя во время выполнения заданий. Сотрудников боевого отряда можно отправлять на так называемые «Внешние задания» и «Передовые Базы», речь о которых пойдет позже.

Формируются эти отделы из рекрутированных игроком противников и немногочисленных добровольцев.



И вот, уже через пару игровых сессий вы с ужасом осознаете, что отправляете на воздушных шарах не только потенциальных новобранцев, но и минометы, стационарные пулемёты, грузовики, контейнеры с полезными ресурсами и даже вражеские танки! По ходу истории появляется организация по защите животных, которая будет платить за каждую эвакуированную из зоны боевых действий зверушку. И на первое место встает уже не игровой процесс, а обычный фарм ради прокачки.

Однако, к тому моменту, как игрок получит доступ к модификации оружия, разработке гранатометов, самонаводящихся ракетниц и пулеметов, будет слишком поздно, и скука от местной боевой системы быстро заставит вернуться к тактике «усыпляющий пистолет в траве». За особый подход игрока никак не вознаграждают, и никакого смысла экспериментировать со снаряжением, нет.

Афганистан и Африка – две большие локации, охарактеризовать которые можно одним словом – невзрачные. Вы не встретите здесь никого, кроме врагов и животных. Не наткнетесь на торговца целебными травами или на засаду какую-нибудь. Кроме 50 сюжетных миссий вам предлагают выполнить 157 побочных заданий, подавляющее число которых сводится к одному. Вы смотрите 30-секундную заставку полета на вертолете, высаживаетесь, выполняете какое-то одно действие и улетаете прочь. Или самостоятельно добираетесь до следующей точки интереса.

Зачем было настолько сильно затягивать игру, и почему человеко-часы были потрачены на создание подобных однообразных активностей, а не на доведение основного сюжета до конца – лично мне неясно. Возможно, это инициатива издателя. И возможно, в результате ссоры между работодателем и исполнителем последний осознанно довел концепт дополнительных миссий до абсурда.

Совсем немного о подаче истории

При поверхностном ознакомлении с событиями игры создается впечатление, что основных действующих лиц всего трое. Биг Босс и два его помощника: Казухира Миллер и Револьвер Оцелот. На пути к возмездию они будут решать то тут, то там всплывающие проблемы, после чего случится кульминация, которая приведет к неожиданному повороту в финале. Звучит достаточно стандартно.

Но если копнуть глубже, выяснится, что по уровню проработки сценария серия Metal Gear – это чуть ли не самые крутые игры за всю историю.




Тем не менее, основная проблема повествования MGSV (помимо того, что история обрывается фактически на полуслове) состоит в том, что сюжет содержится исключительно в кат-сценах и аудиокассетах. Воспринимать его в рамках игры в открытом мире – нелегко. Особенно, учитывая 60-часовой хронометраж. Происходящее наполнено филлерами, а ближе к концу сюжетные миссии начинают повторяться, лишь добавляя в себя модификатор сложности.

Про постановку в играх от команды Хидео Кодзимы вы, наверняка, знаете и без меня. Тот самый неповторимый стиль и чрезмерный пафос. В видеозаставках отсутствуют так называемые «склейки». Камера свободно летает вокруг места действия и выбирает удачные ракурсы прямо во время кат-сцены. Отсюда появляется любопытный эффект – чем дольше смотришь заставку, тем сильнее погружаешься в происходящее. Постановочные ролики интересны и каждое их появление оборачивается сценами, которые врезаются в память.

На уровень вовлечения также влияет и звук. В особенности – шаги. Разработчики почему-то крайне редко добавляют в свои игры звуки шагов. А ведь с их помощью можно легко выделить персонажа и даже обрисовать границы сцены с помощью эха.

Вместо подведения каких-то итогов по сюжетному наполнению предлагаю пофантазировать. Ваша частная военная компания нуждается в деньгах. Вы беретесь за любые заказы. Работорговцы, подставные фирмы, международные организации и правительства государств – все желают воспользоваться услугами ЧВК. Если представить, что в мире побеждающих корпораций ваши сотрудники в качестве наёмников могли бы, например, расследовать военные преступления, участвовать в миротворческих операциях, производить оружие или торговать людьми – из этого получилась бы крутая ролевая игра с сериальной структурой! Нашлось бы тут место и для возмездия и для гигантских прямоходящих роботов…


Человек, который продал мир

В этой игре есть необязательный донат. И речь идет не о Metal Gear Online, а о ранее упомянутых «Внешних заданиях» и «Передовых Базах».

Внешние задания – это особые миссии, на которые могут быть отправлены только сотрудники боевого отряда. Причем миссии эти продолжают выполняться даже после выключения игры. Продолжительность варьируется от нескольких часов до нескольких дней. За выполнение Внешнего задания игрок обычно получает щедрую награду.

Чтобы не ждать такое солидное время, игра предлагает вам купить местную валюту, которую потом можно обменять на мгновенное возвращение сотрудников боевого отряда с задания со всеми наградами.

Ресурсы, полученные на Внешних заданиях, обычно идут на улучшение Передовой Базы, которая также функционирует автономно. С целью разжиться ещё большим числом ресурсов вы можете нападать на передовые базы других игроков, а они, соответственно, могут совершать вылазки на вашу ПБ.

Сроки, с которыми разрабатываются охранные устройства и строятся новые платформы, также могут достигать нескольких дней, и игра снова предложит вам просто пропустить процесс, заплатив ещё немного монет.


Каждый вход в сеть сопровождается радостным оповещением о получении новой награды за лояльность. Уровни отделов растут, их сотрудники зарабатывают медали и улучшают навыки. Время от времени повышается рейтинг игрока, и добываются всё новые ресурсы.

Постоянно увеличивающиеся цифры могут сильно вскружить голову и вовлечь неподготовленного игрока, готового потратить немного денег на развитие Базы. Прямо сейчас, или чуть позже — когда достигнет плато. Не беспокойтесь: разработчики знают, как правильно вызывать зависимость у людей.

В конечном счете, все сетевые активности имеют одну цель – заполучить как можно больше ресурсов и квалифицированных сотрудников, чтобы открыть доступ к новым возможностям и побеждать других игроков. Те, кто платят, обычно побеждают чаще.

Фантомная боль

Глубокая и большая, но совершенно недоделанная Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – эта игра, которая еле-еле пережила конфликт разработчика с издателем.

В результате её даже трудно назвать полноценным ААА-проектом. Реализация каждого аспекта здесь – всегда хуже изначальной задумки. Сюжет не закончен и загублен открытым миром. Сам открытый мир получился пустым. Тактические возможности, которые он порождает быстро утрачивают свою актуальность из-за поверхностно реализованных механик. Оружие ощущается слабо. Наличие техники разбивается о корявое управление и нереалистичную физику. За редким исключением, игра состоит из постоянно повторяющихся ситуаций.

Словами не передать, как мне грустно от того, что MGSV не стала той игрой, которой могла бы стать. Каждый раз, когда я в меланхолическом припадке запускаю любой из трейлеров, во время просмотра спрашиваю себя: почему я всё ещё здесь? Просто, чтобы страдать? Неужели нельзя было сделать обычную линейную игру? Без открытого мира, побочных активностей и платных ускорителей прокачки. И даже если нельзя было, то почему выбранную-то концепцию не смогли довести до ума?

Конец саги. Вспоминаем Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Вторая часть Metal Gear Solid оставила много вопросов и закончилась на самом интересном месте. Куда отправился Снейк? Что случилось с Райденом? Как остановить Патриотов? Только в 2008 году Хидео Кодзима решился поставить точку в истории Metal Gear и попытался ответить на все вопросы фанатов. Получилось ли у него? Давайте вспомним.


Война изменилась

Пять лет прошло с инцидента на нефтяном комплексе Биг Шелл. Райден и Снейк вместе остановили ещё одного клона Биг Босса – Солидуса Снейка, бывшего президента Соединённых Штатов Америки. Ликвид Снейк, вселившийся в тело Револьвера Оцелота, сбежал вместе с новой разработкой Метал Гира – Metal Gear Ray. И всё это время главный герой пытался его разыскать.

Когда нам показывают Солида Снейка, то возникает непонимание того, почему он такой старый. Ведь ещё пять лет назад он был молод, силён и противостоял Ликвиду Оцелоту на Биг Шелл. Оказывается, в генетический код всех клонов Биг Босса был заложен изъян - после определённого возраста они начинают увядать. Хидео Кодзима решил использовать приём "старения героя", чтобы не только завершить историю, но и поместить навыки Солида Снейка в определённые рамки.

Протагонист и его помощник, Хэл "Отакон" Эммерих, напали на след Ликвида на Ближнем Востоке. Здесь, как и во всем мире, идёт непрекращающаяся война, а частные военные компании стали процветать. Всему виной искусственный интеллект "Патриоты", который слетел с катушек и сделал войны главным источником дохода всех стран на планете. Об этом также подробно расскажет Дребин – новый персонаж и продавец оружия, снабжающий главного героя снаряжением на протяжении всей игры.

Там же произойдёт стычка с считавшимся погибшим после инцидента на Биг Шелл Вампом, а прикрывать спину Снейка явится Райден. Теперь беловолосый солдат – киборг, ловко управляющийся с катаной и любым другим холодным оружием. Вместе они спасают Наоми, и она рассказывает, чего добивается Ликвид. Его цель – найти тело Биг Босса, чтобы с помощью генетического кода великого солдата подчинить себе Патриотов и управлять всем миром.

В дальнейшем игрок посетит Восточную Европу, проникнет на субмарину Аутэр Хэйвэн и даже вернётся на остров Шэдоу-Моузес, где всё и началось девять лет назад. Каждый акт Metal Gear Solid 4 старается отвечать на всевозможные вопросы и закрывать сюжетные линии, чтобы в конце концов поставить точку в истории Биг Босса и его клонов.

Игровой процесс, доведённый до ума

Четвёртая часть приключений Солида Снейка эволюционировала не только с режиссёрской точки зрения, но и с механической. Анимации персонажей улучшились, тип управления стал больше походить на настоящий боевик от третьего лица, а манипуляции героем стали просто удобнее. Теперь нет нужды передвигаться только лёжа или стоя, ведь Снейк научился двигаться в приседе. Чтобы пригнуться за укрытием, требуется нажать одну кнопку, а если нужно выглянуть из-за него – зажать кнопку прицеливания и герой будет готов вести огонь.

Оружие стало ощущаться как настоящее, хотя с этим у серии никогда не было проблем. Детализация, звуки падающих гильз, баллистика, отдача во время стрельбы с помощью вибрации – в настоящее время этим никого не удивить, но можно представить, как это всё выглядело в 2008 году. Kojima Productions не остановились и позволили модифицировать оружие. Не всё, но стандартные винтовки M4, M14, AK и прочие известные модели можно снабдить прицелами, глушителями и фонариками, а после повертеть это всё в специальном редакторе, рассматривая каждую деталь.

Изменился и камуфляж, а вернее, подход к тому, как его применять. Действия игры происходят в альтернативном будущем, а потому у Снейка в распоряжении есть специальный "октокамуфляж" – он позволяет сливаться с окружением. Всё что нужно - застыть на месте, прислонившись к земле или стене, а костюм героя примет цвет ближайших поверхностей. Это сильно облегчает жизнь и просто удобно.

Появились новые гаджеты, но самые главные - "Солидвизор" и Mk-II. Первое устройство - специальный окуляр, который включает в себя прибор ночного видения, бинокль и анализатор окружающей среды. Последний помогает подмечать предметы и врагов издалека, а с помощью режима ночного видения можно отслеживать передвижения солдат или находить спрятавшихся в кустах противников. MK-II - это мини-робот, через которого со Снейком общается Отакон, но им можно управлять самостоятельно.

Как и Нейкид Снейк из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Солид Снейк научился продвинутому ближнему бою. Взять врага в захват, обыскать, а после повалить на землю и приказать "лежать, бояться!" – все эти действия делаются за 3-4 нажатия кнопок. Хотя, как и раньше, можно просто подкрасться исподтишка и повалить неприятеля на землю, чтобы он стукнулся головой посильнее и вырубился на короткий промежуток времени.

Разнообразие ситуаций радует. Почти в каждом акте игрока ждёт что-то особенное: в первом и втором можно помочь повстанцам победить ЧВК, что сделает Снейка героем и позволит использовать дружественные силы для прикрытия или атаки вражеских солдат; в Европе главному герою придётся скрываться под личиной гражданского и следовать по улицам Чехии за шпионом, и в тоже время не выдать себя; путешествие на остров Шэдоу-Моузес будет наполнено отсылками к первому Metal Gear Solid, а в конце нам дадут даже прокатиться на "Рексе" – одной из первых версий Метал Гира.

Больше интерактивности

Игрок очень тесно связан со всем, что происходит в кинематографичных сценах. Время от времени позволяется посмотреть на происходящее от первого лица, зажав кнопку L1, или же вспомнить те или иные моменты серии Metal Gear судорожно клацая "крестик" в определённых моментах.

Когда Наоми и Снейк общаются о болезни последнего, главный герой упускает сигарету и нагибается, чтобы поднять его. Зажав L1, игрок сможет во всех деталях рассмотреть ножки учёной, и чуть позже это пригодиться для дела! Если заметить, какая на ногах Наоми обувь, в будущем это поможет пройти по её следу и найти, куда её увели солдаты Ликвида.

В некоторых моментах Хидео Кодзима и его команда хотели, чтобы игрок ощутил хоть каплю того, что преодолевает постаревший Снейк. Когда герой ползёт по коридору с СВЧ-излучением, необходимо нажимать одну единственную кнопку. Но клацая злосчастный "треугольник", палец в скором времени начнёт болеть, ведь делать это нужно очень быстро. "А это даже не одна сотая тех страданий, которые выносит протагонист, терпи!" - будто говорят разработчики. В то же время, в верхней части экрана идёт кинематографичная вставка, где показывают последнее сражение союзников Снейка против сил Ликвида Оцелота.

Что-то похожее было в Metal Gear Solid, где концовка зависела от того, выдержал ли Снейк пытки. Чтобы сопротивляться, приходилось клацать изо всех сил "кружочек" на контроллере PlayStation, а пройти этот момент было той ещё задачкой.

Многое завязано на гироскопах контроллера от PlayStation. Если потрясти им, маскировочная система вернёт октокамуфляжу исходный вид, а битва с Кричащим Богомолом и вовсе завязана на том, чтобы победить её с помощью движений геймпада. Это, отчасти, объясняет, почему четвёртая часть до сих пор не посетила другие платформы – слишком многое там завязано на консолях семейства PlayStation.

Diagnosis

Завершающая глава в истории Солида Снейка и его боевых товарищей была и остаётся по сей день самой амбициозной работой геймдизайнера Хидео Кодзимы. Он остался верен себе как в игровом процессе, так и в подаче сюжета. Metal Gear Solid 4 – это венец творения японского разработчика с точки зрения режиссуры. Каждая кинематографичная сцена напоминает голливудский фильм, а игрок принимает в нём непосредственное участие.

И пусть механика кажется немного деревянной, но улучшенные анимации, множество деталей боевой системы, новые возможности для скрытного или "громкого" прохождения и облегчение жизни игрока в разных аспектах делают Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots одним из лучших стелс-боевиков по сей день. Хидео Кодзима постоянно ставит вас в необычные ситуации, а каждая битва с боссом – это отдельная головоломка, где испытывается не только познание игровой механики, но и смекалка.

Читайте также: