Усиленный металлический прут невервинтер

Обновлено: 19.09.2024

Сталкивался с точно таким же. Два с половиной часа грыз рунные героики по этому квесту, цветные резонансы получил, а арт - никак. После череды "рандомных метаний" решил.

Посмотри в окне кампании Подгорья, сделано ли финальное задание. Если нет - сделай.
Если недоступно - выполни сюжетный квест на глубинную экспедицию и сделай задание в кампании.
После успешного завершения описанного выше, отмени квест, прими снова и удачи тебе на героике.

Я рыцарю в драке ударил по сраке
Закованной в латы ногой.
И рыцарь почтенный упал убиенный,
Схватившись за сраку рукой.

Обратите внимание, что при взятом квесте опустошенный артефакт может упасть в запасную сумку, но не отразиться во всплывающем окошке полученного предмета. Просто после завершения очередной героической встречи - проверьте инвентарь.

Был маленький дом,он в сердце моем - был маленький,стал большой.
Когда же вокруг так много друзей,откроется дом живой.
Пускай все войдут,огни расцветут,для всех,кто душою чист.
И сказка придет и ляжет пером на чистый доселе лист.

Опустошенный артефакт невервинтер где взять

Как создать руну для г.э .бегаю по кругам резонанс падает и больше ничего .непонимаю как её сделать.
И ещё где берется запечатыватель руну чешской энергии и ручная сфера для вост.доспехов.
Пожалуйста подскажите кто знает

Алена, когда заходите в экспедицию-справа алтари и там делаете руны из резонансов.На 1 руну нужно 10 резонансов. Компоненты покупаются в Зияющем портале у Шинье.

Всем привет ,Нужен совет , в невер играю около месяца , играю плутом из нормальных спутников только кошка фиолетовая , тут выбил спутника Наемника фиолет , не знаю оставлять себе или на продажу ?

Призвал бесполезного спутника, а потом выбросил его из рюкзака, но этот мини гористо продолжает меня преследовать и не знаю как отозвать, достал уже) кто то знает как его убрать по тихому?

Ребят подскажите где собирать резонанс не стабильный и забрать опустошенный артефакт?

Ребята откуда падает копия руны чтоб купить ручные сферы у шинье.
И ещё где брать ключ чтоб открыть сундук в конце гэ

Ксения, опустошенный артефакт падает с мобов на героиках. Для кристаллизированного резонанса нужно 10 штук одного из видов рун( руны фармятся на героиках).В начале ГЭ у одного из постаментов через меню кристаллизируете резонанс из рун и устанавливаете его. Каждый резонанс даёт какую то дополнительную награду -на резонансах написано какую именно.Резонансов можно установить до 3-х штук в гэ,но каждый установленный резонанс повышает сложность гэ.Так что смотрите по силам сколько резонансов ставить.

Алена, Сундук будет открыт если в начале экспедиции вы поставите на алтари резонанс( хотя бы один)-он и является ключом. Выше ответом Ксении я рассказала как его сделать

Ксения Алмазова ответила Далии

Арман Айвазян ответил Далии

Ксения Алмазова ответила Арману

Арман Айвазян ответил Ксении

Ксения Алмазова ответила Ивану

Все работает, у всей гильдии появился прут, и выкупилась шкатулка, уж не знаю у кого-там, что не работает, если все по методе делать и сразу выкупить шкатулку обратно после покупки прута.

Чтобы коробка не пропала, надо её продать квартимейстеру валенхаса, купить прут и сразу выкупить коробку. Если коробка пропала, значит вышли из той локации, где её продали. Любую вещь можно выкупить обратно у нпц если вы не покинули локацию, где он находится.

Лавка "Мудрость" (Neverwinter Онлайн) запись закреплена

Вы все еще ищите сломанный металлический прут (синий)? Тогда это видео для Вас)

Neverwinter Mod 18 - Mystery Solved Broken Metal Rod Saving You Time & Nerves Rage of Bel Northside

Ветер, 8 минут пиздеть о том, чтобы посмотрели в схронах мастера в Валенхасе?

Ветер, 8 минут балаболит о том, чтобы искали в схронах мастера пока демоны переговариваются? (до или после легиона) В любом случае, это совершенно неважно, пока разрабы лапки не подымут и не починят.

Ветер, в ютубе же субтитры можно сразу перевести на любой язык

В фанте 4 вида схронов. Согилдьиец достал на 15й раз захода. Мне не фартит-30 заходов и нифига.

Усиленный металлический прут невервинтер

Михаил Мешков

3я- из схронов теологии на любой Локи (некоторым понадобилось более 50 открытий, а некоторым упал с 2-го.)

Ксения Алмазова

Ксения Алмазова Фиолетовая пропала у Алисы

Далия До-Урден

Далия, а вдруг она пропадёт и не смогу обратно выкупить Ксения, значит такая судьба у тебя Далия, я на такую судьбу не согласна

Арман Айвазян

Арман Айвазян

Иван Ерошонок

Алексей Грохотов

Алексей Грохотов

Николай Гришуткин

Усиленный металлический прут где взять невервинтер

Поставил я себе на комп клиент "Невервинтера" - даже не стал особо разбираться, что за версия игры. Двадцать гигов скушал этот клиент. Ладно, диск большой, свободно сто гигов, от двадцати занятых я не обеднею.

Аппетит приходит, как известно, во время еды, но у меня пришёл не аппетит а стремление разобраться, почему неплохая в принципе игра сделана настолько топорно и тупо.

Спутник полагается - один - но никто игроку не говорит, что накопив золотых монет, можно на базаре скупить хоть всех имеющихся простых спутников, создав своеобразный резерв на все случаи игровой жизни. Вперёд в менюшке выставлены почему-то (стремление заработать бабло у разрабов - на первом месте) только сверхдорогие экзотические спутники, покупаемые за неигровую валюту, то есть за реальные деньги, обмененые на спецвалюту игры.

Вместо развитой линейки брони и оружия - которая позволяет при наличии стрясеных с мобов денег прибарахлиться в рамках достигнутого уровня весьма существенно - какие-то обноски с ошмётками и невероятно слабые "вооружения". Смысл бить мобов на локациях, повышая уровень - угасает весьма быстро, поскольку вооружиться и защититься бронёй всё равно существенно не удастся.

Мастерская - вместо развитой системы организации и управления производством - предлагает какую-то муть, требующую постоянного присутствия игрока в пределах заведения. Дистанционное управление мастерской почему-то сразу не даётся вместе с этой мастерской, что, на мой взгляд, было бы логично, а выдаётся только тогда, когда мастерская почти приблизится к третьему уровню развития. Итого - игрок-человек должен дневать и ночевать в игре, занимаясь преодолением тупизны интерфейса мастерской и работать челноком, относящим произведённый товар на рынок торгашам. Что, трудно было лавку организовать с наёмным торгашом или торгашом - спутником? Сборщики ресурсов и ремесленники-мастера складывают собранное и созданное в один ма-а-а-ленький контейнер. О том, что кинжалы бронзовые можно складывать скопом в одну ячейку, равно как и слитки металла - разработчики не знают. Точнее - не хотят знать, потому что сориентированы на то, чтобы заставить игрока дневать и ночевать в игре.

На локации "Пиратская твердыня" вообще, на мой взгляд, начинается стойкий кошмар для персонажа со слабеньким - по-прежнему - спутником. Группы мобов стоят так близко друг от друга, что задень одну группу - сразу прибегут ещё две-три. Собственно, именно на этой локации у меня появилось отчётливое желание удалить клиент этой игры с компьютера - двадцать гигов можно занять чем-нибудь более полезным.

На следующей по цепочке локации - "Ледяной пик" - начинается вообще реальный кошмар - там группы мобов уже по пять-шесть голов, обступают перса со спутником со всех сторон и каждый моб весьма сильный. Сливают перса со спутником за считанные секунды. И это - при должном для этой локации уровне. Я такое видел только когда достигнув сорокового уровня прошёл на локацию "Квартал Башни" - там я мог выносить мобов пачками по две-три штуки за считанные секунды. Неудивительно - требуемый уровень в этой локации был 9-16. Итого - реальная сила мобов на "Ледяном пике" в два - три раза выше заявленной для локации. Да ещё, повторюсь - группы по пять-шесть мобов - это вообще перебор, на мой взгляд. Слишком много для двух исполнителей - перса и его спутника. Слишком много.

Именно вот эта групповушность мобов напрягает в игре меня больше всего. Да, маг и прочие персы теоретически и рекламно имеют возможность бить по площадям, но даже заморозка по площади реально действует не пятнадцать секунд, а всего три, за которые можно уработать одного-двух мобов, но никак не троих-пятерых. Да ещё эта тупая пятнадцатисекундная или тридцати - сорока пяти секундная перезагрузка - это вообще глупость, на мой взгляд. Есть умение - оно должно быть использовано по мере необходимости, столько раз сколько надо - даже без перерывов на перезарядку. Я допускаю перерыв, но не пятнадцать - сорок пять секунд, а две-три секунды, не более.

В подземельях - а я их пока достиг высшего для меня сорок пятого уровня прошёл четыре штуки (четвёртое предполагало сороковой уровень перса) - я начал понимать, почему вокруг меня столько много восьмидесятиуровневых персов - их буквально десятки. Всё дело в том, что в подземельях плата алмазами - заготовками для астральных бриллиантов - по всей вероятности ранее давалась за каждый проход маршрута - я сам реально получил эту плату каждый раз за каждое подземелье и даже решился второй и третий раз пройти два подземелья из четырёх - и получил плату в алмазах, а в последнее время - как раз примерно тогда, когда я пришёл в игру - только один раз в день по пятьсот штук. И все эти изменения баланса разработчики вносили тишком-нишком, никоим образом не информируя об этом беспределе игроков. Какой смысл ходить в подземелье один раз в сутки? Да тот же самый - чтобы чел завис в игре на недели и месяцы. Раньше, как я узнал из чата, можно было пройдя по подземельям, накопить алмазов на приличный шмот и оружие, а теперь шиш - такого благолепия уже нет. Порезано. Да и проходилось подземелье - сам удивился, когда первые подземелья проходил - толпой в пять-десять персов быстро и весело - гуртом можно было любого даже многочисленного врага забороть. Даже боссов предварительных - тех, что перед главным в подземелье - валили быстро и весело, на главного тоже много времени не тратили.

Всё изменилось двадцать первого января. С мобов - любых - исчезли указатели уровня. Раньше это были цифры, теперь какие-то ярко-красные точки. Цифры были понятнее. Ладно, с этим можно было смириться, но - теперь мобы на локациях стали в два-три раза сильнее, чем требует стандарт уровня локации. Заявлено, к примеру, на "Кладбище Невердет" требование уровня игрока в размере от 25 до 30 - значит и мобы там будут в этих рамках. А после 21 января я сунулся на "Кладбище Невердет" и мой перс сорок второго уровня едва оттуда ноги унёс - мало того, что мобы по-прежнему толпой нападают, да они ещё и стали сильнее раза в три и выносят шкалу здоровья не до половины, как по нормативам положено, а сразу две трети и последнюю треть толпой сжирают крайне быстро - не успеешь клавишу расходника аптечки нажать, а уже мёртв. Кстати, почему-то свитки жизни продаются только за реал через обмен на специгровую валюту. Так что остаётся только телепорт к костру-восстановителю и новая попытка. Всё в рамках стремления разрабов задержать игрока в игре на сутки, недели и месяцы. На "Пиратской твердыне" я ранее успевал - при своём уровне - 41-46 - упокоить группу мобов голов в четыре-пять и оставался с третью шкалы здоровья - теперь трое мобов - трое, Карл, выносили две трети шкалы здоровья за несколько секунд и оставшуюся треть доедали в рекордные сроки. Ни заморозка, ни луч на этих мобов должным образом не влияют теперь. Заморозка, кстати, этих мобов вообще перестала останавливать - даже на две-три секунды, как и "круг вращающихся кинжалов".

Сунувшись на "Ледяной пик" - следующую локацию, я понял, что мне - при достаточном уровне - ловить там нечего - моего перса толпа в пять голов - там меньше групп мобов просто нет, зато есть и по шесть, и по восемь голов - упокаивали за считанные секунды - слабенький помощник любого рода - от воина до волшебника - ничего не успевал сделать. То есть вообще ничего не успевал. Его, кажется, "выносили" ещё быстрее.

В подземельях теперь группа из десяти персов-игроков - при нормативе в пять игроков - колошматила главного босса двадцать полновесных минут. А каждого из предварительных - минимум по десять. Два-три предварительных - уже полчаса слопано, плюс двадцать минут на основного - полновесный час слопан, да ещё и "в награду" дают негодный шмот и недостаточное количество знаков странника, за сумму которых всё равно годного шмота и оружия у сборщика знаков приобрести невозможно.

Я понимаю, что разрабам захотелось получать реальное бабло, причём чуть ли не в режиме ежесуточной абонплаты. Но тогда о каких восьмидесяти уровнях можно всерьёз говорить, если даже на сороковом уровне локация - для очень многих игроков - становится непроходимой в принципе?

В рекламе, подчеркну, постоянно делался и делается до сих пор упор на некую бесплатность Невервинтера, но после обновления 21 января о любой бесплатности этой игрушки, на мой взгляд, придётся забыть. Мало того, что ни колошматить мобов, ни заниматься производством, ни заниматься исследованием игрового мира теперь нормально нельзя, да ещё и без вливания реальных денег в это убожество играть вообще становится бессмысленно, в силу объективно нерациональной траты времени своей жизни.

Вот так - одно обновление сломало, на мой взгляд, любой баланс в игре. Я стёр клиент игры, дефрагментировал диск и решил, что с Невервинтером я завязал очень надолго.

Поискал аналоги Невервинтера в Сети, почитал отзывы, но. Как-то мне не удалось найти замену этой клиентской бесплатной игрушке. То графика слишком вырвиглазно-мультяшная, то бесплатность только до двадцатого уровня развития, то ещё что-нибудь этакое. Если есть наводки на годные клиентские или браузерные (бесплатные) аналоги Невервинтера - буду благодарен.

Древности Авернуса [ ]

Мощные предметы и проклятые вещи, взятые у адских хозяев, приносят необыкновенные дары тем, кто достаточно смел, чтобы принять риск носить их.

Артефакты и снаряжение Авернуса [ ]

Эти предметы, когда-то бывшие орудиями для тех, кто обладал злыми помыслами, способны творить добро в руках благочестивых.

Neverwinter - Игрокам предстоит столкнуться с “Яростью Бэла”

Новый контентный эпизод уже на подходе



Такое название носит небольшой контентный эпизод, выходящий уже 14 мая и являющийся прологом к грядущей истории. В нем отважным путешественникам предстоит сразиться с первым заместителем архидьяволицы Зариэль, отправленным ею, чтобы уничтожить Валленхас. Однако, прежде чем сразиться с этим грозным противником, пользователям придется одолеть полчища порождений Ада и запечатать возникшие разломы.

Что же касается наград, полагающихся за победу над Бэлом, то они включают в себя новых ездовых животных, спутников, небоевых питомцем и реставрируемое устройство.

Коллекция/Спуск в Авернус

Из-за бушующего в аду конфликта его обитатели создали доспехи для боев с демонами. Потенциал конкретно этих особых доспехов еще предстоит полностью изучить.

Стиль [ ]

Collection Content Foreground M18 Avernus Fashion.jpg

Несмотря на то, что граждане Валленхаса не были готовы к этому вторжению, они примеряют на себя роль храбрецов так же легко, как повседневную одежду.

Как телепортироваться в ад в minecraft командой

Это статья для всех, кто предпочитает играть в Minecraft в одиночку и без читов. Как по мне, исследовать собственный мир по честным правилам намного интереснее, чем пользоваться консольными командами для телепортации.

Представим, что у нас есть несколько важных точек в Верхнем мире, которые расположены на большом расстоянии друг от друга. Верный конь или железная дорога, конечно, помогут, но я предлагаю метод, который ускорит путешествия в 8 раз .

Лошадь мне больше не нужна, ведь у меня есть порталы Лошадь мне больше не нужна, ведь у меня есть порталы

Первый способ

Для доступа к этому методу нам понадобится много железа и обсидиана, так что без алмазной кирки не обойтись. Когда все материала собраны, делаем следующее:

  1. Строим портал в Нижний мир на основной базе и спускаемся туда, потом выходим обратно.
  2. Берем достаточно обсидиана для постройки дополнительных врат и отправляется в важную для вас точку в Верхнем мире. Строим портал там и активируем. Обязательно входим во врата, иначе они не появятся в аду.
  3. Повторяем для каждой важной точки.
  4. Отправляемся в Нижний мир и соединяем все порталы железной дорогой или дорогой изо льда.

"Как это поможет ускорить путешествия?" — спросите вы, ведь железную дорогу можно построить и без спуска в ад. Дело в том, что пространство в Нижнем мире соответствует по ориентации Верхнему миру, но при этом сжато в 8 раз . То есть координаты 800:200 наверху соответствуют координатам 100:25 в аду. Точные значения зависят от места первого спуска в Нижний мир, но соотношение не меняется.

Таким образом, путешествие через ад занимает в 8 раз меньше времени.

Второй способ

Он проще первого, но включает небольшое читерство — нам нужно подглядеть координаты, нажав клавишу F3. В Bedrock Edition координаты включаются настройкой в меню. Да, некоторые игроки считают это мета-инфой, которой нельзя пользоваться для лучшего отыгрыша.

  1. Узнаем координаты каждого важного места, записываем.
  2. Отправляемся в нижний мир через портал на базе.
  3. Делим известные координаты на 8 и отправляемся в точку ада, соответствующую полученным значениям. Строим портал там.
  4. Выходим на поверхность и обнаруживаем, что оказались в той самой точке Верхнего мира.
  5. Повторяем для каждой локации и соединяем порталы в аду железной дорогой или дорогой изо льда.

Чтобы порталы не смешивались, расстояние между ними в Верхнем мире должно быть как минимум 1024 блока (128 в Нижнем). Для быстрого расчета координат можете воспользоваться онлайн калькулятором координат Верхнего/Нижнего мира .

Таким образом, просто зная, что пространство в аду сжато, можно использовать это для путешествий в отдаленные биомы. Пройдешь тысячу кубов в нижнем мире, построишь портал, выйдешь, а координаты уже за 8000 перевалили и местность совершенно незнакомая.

CommandBook/Команды

Можно настраивать права доступа для каждого объекта в отдельности путём настройки blacklist'а, whitelist'а и прав для каждого предмета. См в sk89q wiki.

  • commandbook.give
  • commandbook.give.other (возможность давать предметы другим)
  • commandbook.give.infinite (для возможности указания количества -1)
  • commandbook.give.stacks (для увеличения количества свыше 64)
  • commandbook.give.stacks.unlimited (для увеличения количества свыше 5 стаков)

Команды консоли/locate

Отображает в чате координаты ближайшего строения заданного типа выполнившему команду игроку.

Можно ли в майнкрафте телепортироваться в Энд/Ад при помощи Командного блока?

В игре нет команды телепорта в другие миры (либо телепортироваться по координатам в другой мир) но можно создать блок портала под себя и мгновенно телепортироваться например в ад.

Dungeon Master Гуру (4570) псевдо Кайзен/Костов, В вопросе не написано какая именно версия я лишь писал об полных версиях без снапшотов. В котором можно делать полноценные проекты по типу карт

/execute in minecraft:overworld run teleport @p -524 21 -306
значение overworld меняется в зависимости от мира куда хотите телепортироваться

Как телепортироваться на место смерти в Minecraft 1.7.10?

Долго играл в креативе, выдал себе кучу модовых вещей, нашел деревню, построил ещё одну, поставил машину заправил топливом. Потом начал выживать и случайно посмотрел на пилорама этого черного (эндэрмэна)

Вадим Стоянов Знаток (291) тогда ни как, бес специальных модов

В режиме выживания это сделать невозможно. На такой случай надо или блокировать удаление вещей, или использовать модификации. Чтобы в случае смерти не остаться без носа.

История [ ]

Официальный выпуск Java Edition
1.1116w39aДобавлена команда /locate .
1.1620w11aС помощью команды /locate можно найти адские ископаемые останки.
Официальный выпуск Pocket Edition
1.0build 1Добавлена команда /locate .
build 2Удалена команда /locate .
build 3С помощью команды /locate можно найти только крепости.
1.1build 1С помощью команды /locate можно найти любую натуральную структуру.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC BY-NC-SA 3.0, если не указано иное.


Разработчики MMORPG Neverwinter Online решили рассказать про систему развития предметов.

Старая система слияния

С момента выхода Neverwinter мы получили множество отзывов о том, как работает наша текущая система слияния и все, что с ней связано: волшебные камни, рунные камни, стоимость их извлечения из ячеек и т. д., — и в каких отношениях она… не работает. Мы постарались все это суммировать и рассмотреть некоторые основные проблемы и способы их решения. Ниже мы расскажем о самых серьезных из обнаруженных проблем.

- Никто практически никогда не извлекал камни из ячеек. Разве что это были высококлассные камни, но они в игре редки. Это приводило к тому, что игроки вообще не хотели разбираться во всей этой системе наложения чар. Извлекать волшебный камень из ячейки и вставлять в другой предмет мало кто хотел, а значит камень пропадал навсегда. В итоге многие игроки просто не заморачивались с этим на протяжении всей игры.
- Сливать волшебные камни, уже вставленные в ячейки, было невозможно. Поскольку игроки не желали вынимать камни из ячеек, такая проблема была особенно серьезной.
- А сколько это хозяйство занимало места! Для повышения уровня нужны были 4 одинаковых камня — в итоге у игрока накапливалось по 2-3 кучки волшебных и рунных камней каждого вида, а это 30 ячеек в сумке.
- Чем мощнее камень, тем сложнее препятствия. Система не менялась: вам всегда нужно было 4 волшебных камня для перехода на новый уровень, но достать их становилось все сложнее. А количество камней низкого уровня, которые приходилось отдавать за улучшение, росло в геометрической прогрессии.

Помня об этих проблемах, мы занялись их решением. Кроме того, мы не забывали о нашей новой системе артефактов, в которой повышение уровня будет происходить по-другому, но к этому мы вернемся в одном из следующих выпусков блога разработчиков.

Совершенствование системы

В первую очередь мы решили разобраться с местом в сумке. Старая система требовала много свободного места: приходилось накапливать волшебные камни всех уровней, чтобы собрать комплект из четырех. Мы решили избавиться от такой концепции: теперь одни волшебные и рунные камни могут «поглощать» другие в любое время, по одному за раз, если нужно. Улучшать их тоже можно с помощью любого волшебного или рунного камня (хотя лучше все равно брать одинаковые). В итоге больше не нужно таскать с собой кучу волшебных камней, которыми вы не пользуетесь. Вынимаем волшебный камень из ячейки, добавляем к нему другой для повышения мощности, снова вставляем в ячейку… Эй, стоп, так не пойдет!

Эту проблему мы тоже решили: чтобы улучшить камень, его теперь не нужно извлекать из ячейки — и это еще не все изменения к лучшему. Теперь можно улучшать предметы прямо на себе, в экипировке, так что вполне можно вообще забыть обо всем этом извлечении из ячеек, пока не захотите вставить камень в новый предмет. Слово «слияние» больше не имело смысла, так как собирать комплект из 4 волшебных камней, чтобы превратить их в один, уже не нужно. Перебрав много вариантов, мы выбрали для новой системы название «Совершенствование».

Однако теперь у нас появилась новая проблема. Просто добавлять множество волшебных и рунных камней к вашему камню, чтобы повысить его уровень? Нет, чего-то здесь не хватает! Каждый такой этап должен восприниматься как нечто важное. Поэтому мы добавили компоненты улучшения (так называемые «реагенты»), необходимые для перехода от одного уровня к другому. Как только ваш волшебный камень набирает достаточно «очков совершенства» (что аналогично очкам опыта для предметов), его можно улучшать.

Проблемы первостепенной важности

Оставалось еще две проблемы. Решить первую было довольно легко: игроки не хотели извлекать камни, потому что за это нужно платить астральные бриллианты. Стоило это довольно дорого, но отзывы показали, что упирается все в то, что для этого вообще нужно тратить астральные бриллианты. Мы переделали систему так, чтобы можно было расплачиваться золотом (или серебром, или медяками), и упростили сам расчет стоимости. Теперь волшебные камни высокого уровня не бьют по кошельку игроков. Раньше стоимость извлечения волшебного камня зависела от уровня предмета и уровня самого камня. Вы вкладывали в камень все больше средств, и извлекать его становилось все тягостнее. Теперь стоимость извлечения в золотых монетах определяется исключительно предметом, в который вставлен камень. Точная стоимость зависит от уровня и качества предмета: обычный, необычный, редкий, эпический.

Осталась последняя проблема: трудность получения камней высокого уровня. Хотя мы и хотели, чтобы игроки прилагали ради этого усилия: ведь высококлассные волшебные камни должны цениться так же, как эпические предметы, — у нас все-таки была возможность облегчить задачу. С новой системой мы смогли изменить конкретные требования для перехода на новый уровень.

Мы снизили наши требования: для получения волшебного камня высокого уровня теперь нужен только один такой же, а не три. Вспомним, что совершенствовать камни можно камнями любого уровня, — и в итоге сокращаем процесс на сотни лишних шагов (и возможных неудачных исходов).

Внеся эти изменения, мы поняли, что можем улучшить еще кое-что. Нам приглянулась идея предметов, которые могли бы ускорить повышение уровня другого предмета, — и мы добавили в игру специальные «очищающие камни». Это не что иное, как крупные запасы очков совершенства. Отыскать их в игре довольно сложно (обычно их добывают в схронах мастера или у боссов), но они могут сэкономить время, помогая улучшить волшебные камни (и артефакты) гораздо быстрее.

Читайте также: