18 стальных колес обзор

Обновлено: 26.04.2024

Действительно, Вы не ошиблись, здесь будет представлен обзор Diablo I, вышедшей в далёком 1996 году. Несмотря на свой преклонный возраст, игра ещё в строю, хотя и её время не обошло стороной. Diablo действительно является шедевром RPG игр, выпущенной Blizzard.

Графика

Графика игры, конечно, уже устарела, разрешение тоже не выдерживает критики (640x480), но не графика является сильной стороной этой игры. Но в Diablo можно играть, графика устарела, но по-прежнему осталась качественной. Строения, лабиринты, монстры, герои, - всё это качественно прорисовано, поэтому устаревшая графика не будет мешать Вам наслаждаться этой замечательной игрой.

Звук и музыка

Звук и музыка игры находятся на высоком уровне. Звуковое оформление создаёт атмосферу, соответствующую игровому процессу. Действительно, разработчики постарались, чтобы музыка и сама игра были единым целым, а не разобщёнными элементами игрового процесса.

Хотя большее разнообразие звуков и музыки не помешало бы игре.

Одиночная и сетевая игра

В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры.

В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.

Мало кто смог выжить после этой резни, Лазар ушел в глубины лабиринта, а король Леорик пропал а подвалах.

Тут и начинается Ваша миссия. Вы появляетесь в Тристраме с 100 золотыми на руках и оружием, соответствующем классу Вашего героя.

Классы героев W-R-M

Всего в игре 3 класса героев: воин, лучница, волшебник. В игре нет специфических боевых навыков, доступных только данному классу героя, как в Diablo II. Герои отличаются начальными и максимально возможными характеристиками.

Характеристики ролевой системы

Всего их 5: сила (влияет на повреждения, которые наносит Ваш герой в бою, необходима для ношения оружия и брони), магия (влияет на Ваш запас маны и возможность использовать более мощную магию), ловкость (влияет на класс брони(КБ), меткость, необходима для использования оружия, в основном луков), живучесть (влияет на жизнь Вашего героя).

Одна единица магии прибавляет к максимальному запасу маны 1 единицу для воина и лучницы и 2 единицы для мага. Одна единица живучести прибавляет к максимальному запасу жизни 1 единицу для мага и лучницы и 2 единицы для воина. Нельзя недооценивать КБ, возможно, лучше надеть вещь с большим КБ, чем с лучшими способностями.

Оружие и экипировка

В игре множество разновидностей четырёх типов оружия: меч, булава, топор, посох, лук. Причём последние два типа оружия являются двуручными. Самым сбалансированным и быстрым является меч, его я и предлагаю Вам использовать. В игре вещи бывают простыми, магическими (с дополнительными плюсами к характеристикам) и уникальные (ещё больше плюсов).

Причём бывает и так, что вещи не улучшают, а уменьшают характеристики, естественно, что носить их никто не будет. Обращайте внимание на скорость оружия, некоторые магические оружия имеют более быстрыё темп атаки (например, скорая атака).

Щит поможет Вам в бою, т. к. щит блокирует многие вражеские атаки, это является ещё одним аргументом в пользу одноручного оружия, в частности меча. Крайне важна иммунность Вашего героя, поскольку многие монстры в лабиринтах используют магию, а иммунитет снижает повреждения, наносимые Вам.

Максимально возможный иммунитет 75%, он бывает трёх типов: к магии, огню, молнии. Но, к сожалению, и монстров имеются иммунитеты, поэтому магам поход в лабиринты не будет лёгкой прогулкой.

Быстрое восстановление после удара - навсегда!

Обращайте внимание на вещи со свойством быстрого восстановления после удара. Это поможет Вам уничтожить врагов, или отступить с поля боя.

Поскольку враги своими удачными атаками прерывают Вашу атаку или заклинание, останавливают Вас, то без скорейшего восстановления после удара не обойтись, особенно в сетевой игре, где нельзя сохраняться, сохраняется только герой, а не игра, а в новой генерации монстры возрождаются.

Храмы и святилища

Советую Вам не использовать храмы, которые дают либо положительный, либо отрицательный эффект. Если в подвалах можно ориентироваться по названиям, то дальше всё лежит на воле случая.

Помните, что сохранение сетевого героя лежит не в папке с игрой, а где-то в системных файлах, после переустановки операционной системы герой пропадёт, также нередки случаи потери вещей героя. Поэтому сохраняйте своего героя специальными программами.

Что делает игру столь играбельной и привлекательной для сетевых баталий, так это случайная генерация каждого уровня. То есть каждую игру Вы проходите лабиринты, случайно сгенерированные игрой, типы монстров, находящиеся на уровне, также определяются случайным образом.

Случайная генерация исключает возможность запоминания уровней, они постоянно становятся новыми, оставаясь знакомыми. Это, пожалуй, основной плюс игры, позволивший ей выдерживать конкуренцию с современными играми.

Три варианта сложности игры, которые кардинально меняют соотношение сил, то есть монстры становятся гораздо мощнее, конечно, повышают интерес к сетевой игре.

Сюжет

Вернёмся к сюжету. Задания, которые Вам попадаются, меняются. То есть Вам может попасться мясник, а может король скелетов (это и есть пропавший король Леорик).

В сетевой игре Вам нужно будет уничтожить и того и другого. Но основные квесты остаются. Убийство предателя Лазара приведёт Вас к логову основного врага, но он будет в компании "друзей".

Открывайте рычаги по одному, иначе Вас, скорее всего, убьют. Diablo был в теле Альбрехта, камень душ, воткнутый в лоб Альбрехта, Ваш герой вонзает себе в лоб.

Герой наивно пытается удержать демона в себе, но скажу наперёд, что ему это не удастся, кто играл в Diablo II, меня поймёт.

Рецензия на игру 18 стальных колес: Конвой

Нас на посадку скучно стюардесса приглашает…

Быстро разобравшись с незамысловатым интерфейсом в стиле NFSU, мы познакомились с симпатичной, но унылого вида барышней, заявившей, что она — офис-менеджер нашей транспортной компании и будет везде нас сопровождать и давать ценные советы.

Скриншоты 10

Увы, других атрибутов нормального бизнеса нет. Анонимная фирма без штаб-квартиры, безымянный герой (как его только потом не называли: приятелем, стариной, а то и просто мужиком), неведомые заказчики без вывесок… Сплошная теневая экономика.

Итак, первый самостоятельный рейс через всю Америку, из Сан-Франциско — к берегам Мексиканского залива. Спустя примерно час игры (слабосильный грузовик едва-едва сумел преодолеть две трети маршрута) мы оценили масштабы собственной наивности. Привычный мир 18 Wheels of Steel серьезно разросся. После несложных замеров времени и расстояний выяснилось, что общая протяженность дорог на карте «Конвоя» — более тысячи километров, и при этом смоделирована сетка дорог реальной протяженностью порядка 50 тыс. км. Тут нужны настоящие «монстры», а не та рухлядь, которая дается в начале.

Арифметические упражнения неожиданно прервал пронзительный скрежет и леденящий душу звон — увлекшись расчетами, мы зацепили на повороте какой-то драндулет. Трасса идет под уклон, и прежде неторопливая машина разгоняется до немыслимых 80 миль/ч. Остановиться не можем — видимо, отказали тормоза у трейлера, и он толкает нас вперед. Звоним в 911 — бесполезно. Лишь на следующем подъеме удается замедлиться и затем спокойно продолжить путь. И все же полученный опыт ценен: оказывается, здесь есть модель повреждений (правда, без визуализации), а «раненый» трак с «подбитым» трейлером порой ведет себя непредсказуемо.

Кстати, сохранения во время рейса с грузом в игре не предусмотрено. Будьте бдительны.

Наматываю мили на кардан

Как бы то ни было, миля за милей мы колесили дальше. Пару раз заехали на заправку, отметились на контрольных весах, починились на СТО, переночевали в мотеле, посетили магазин автозапчастей (и ничего не купили — в кошельке шаром покати, товар на складе отсутствует, не доросли!), разок-другой раскошелились на уплату штрафов за превышение скорости в городской черте… Проза жизни.

А где же приключения, азарт борьбы, нечаянные трудности, конкуренция? Где, наконец, эти таинственные соперники, которых надо обогнать, разорить, лишить куска хлеба? И тут мы вспомнили, что сидим в кабине виртуального трака из «Стальных колес», а не «Дальнобойщиков», и все встало на свои места. Короче, шофер, рули и любуйся автомобилями и окрестными пейзажами.

Прямое, точно стрела, шоссе исчезает в дымке, кругом бескрайние поля то ли Канзасщины, то ли Арканзасщины… Коллеги посылают приветливые гудки… Попискивает клаксонами «мелюзга», притираемая ради забавы к обочине… Мимо проносятся лихачи… А на горизонте вырисовывается туманный силуэт города. Страстным путешественникам картина явно понравится. Только настройки обзора придется выставить на максимум, иначе будет не тот аффект.

Этот пыльный расплывчатый город без людей, без людей

Однако вблизи населенные пункты не слишком привлекательны. Да, по сравнению с предыдущими частями они заметно раздались вширь, обзавелись характерными «лэндмарками» и различными причиндалами типа автобусных остановок, скамеек, почтовых ящиков, парковочных счетчиков, телефонных будок и т. п. Но от этого пустота улиц ощущается еще более остро, словно жители срочно эвакуировались, спасаясь от очередного тайфуна. Или нас испугались?

Впрочем, кое с кем нам все же удалось встретиться. Желая чем-нибудь оживить умирающий процесс, авторы внесли «свежую струю» в духе RPG: основные игровые коллизии оформлены в виде небольших беззвучных диалогов (сделать озвучку то ли не успели, то ли забыли). Наиболее содержательные беседы — со служителями закона, объясняющими, за что мы оштрафованы, и популярно рассказывающими о пользе соблюдения ПДД. К сожалению, на продолжительные тирады собеседников можно отвечать лишь краткими репликами: «Да, сэр», «Спасибо, сэр» и т. п. А столько хотелось сказать!

Прекрасная, как детская картинка

Складывается впечатление, что безжизненность мира художники SCS Software попытались возместить яркостью и сочностью красок. К сожалению, в итоге получилось что-то несуразно мультяшное — пестренькое, веселенькое, лоснящееся, окрашенное в радикальные тона цветовой палитры. Это… гм… великолепие — дело «рук» слегка доделанного графического движка Prism3D. Главным его новшеством являются улучшенные динамические отражения (real-time chrome reflections). Похоже, они так приглянулись разработчикам, что чуть ли не все объекты в «Конвое», которые хотя бы теоретически могут иметь отражающую поверхность, ослепляют зеркальным блеском: повсюду в глаза бросается отливающий перламутром металлик — красный, синий, зеленый и т. д. Даже вода больше смахивает на ртуть, чем на жидкость, состоящую из молекул H2O. Что уж тогда говорить о машинах — бери любую и вешай на новогоднюю елку взамен шаров и мишуры!

Но вдруг приходят двое с конвоем, с конвоем

Незатейливая графика «органично сочетается» со столь же незатейливыми особенностями игры. «А как же конвой, вереницы тяжелых автопоездов, мчащихся по заморским хайвеям и фривеям?» — спросите вы.

Все до обидного просто: пристраиваешься в хвост идущего автопоезда, плетешься за ним, не отставая, — вот тебе и конвой. Или можно обогнать грузовик с трейлером и, тихо матерясь, тащиться впереди со скоростью 25 миль/ч. В прочих вариантах народ упорно норовит разбежаться кто куда. Поэтому смысл конвоя в «Конвое» остался неразрешимой загадкой.

Раз уж «конвоиры» из нас не вышли, мы решили всерьез заняться выполнением специальных миссий, появляющихся после успешной грузоперевозки (наподобие обеих Big Mutha Truckers). Водили привычные траки в несколько непривычных ситуациях, погоняли на «пожарной», школьном автобусе, мини-фургоне, спортивном авто — иногда приятно и совсем нетрудно. Между прочим, «Мустанг» — истинная роскошь: бешеный разгон, управляемые заносы на виражах, «полицейский разворот»… Может, чешским собратьям студии SoftLab-NSK стоит взяться за другой жанр, а не мучиться с грузовыми автосимами?

Теперь позвольте пару слов без протокола…

Особо «теплыми» словами хочется «пригреть» трафик и оригиналов из местной ДПС. В четвертой части «Стальных колес» водители утратили последние признаки вменяемости. У них дружно отказали поворотники и стоп-сигналы, да и вообще по улицам в любое время суток ездят от силы 2-3 легковушки (наверное, чтобы не мешали изучать архитектуру «мертвых» городов)… По ночным же шоссе, наоборот, бродят колонны свихнувшихся автолюбителей, которые позабыли, что им давным-давно пора спать в своих постельках.

В игре действует необычная трактовка правил дорожного движения: теперь наказывают не за конкретные нарушения, а по «сумме статей». На экране «Конвоя» горит индикатор «неблагонадежности». Если он закрашен приблизительно наполовину, то общение с полицией грозит незначительным денежным штрафом. Самый страшный проступок — таран патрульной машины. Не менее строго караются и экономические преступления: пропуски контрольных пунктов (таможни и контрольных весов). Но закон — законом, а на дорогах царит полный бардак. На превышение скорости и выезды на встречную полиция плевать хотела, а пересечение перекрестков на красный свет и вовсе не считается нарушением. Ура! Анархия — мать порядка!

Экономь, но не дури

На закуску можем добавить, что финансовая модель в «Конвое» отсутствует в принципе. Мы крутим-вертим баранку, а все остальное — само по себе. Наемные работники — их всего девять — лоботрясничают, изредка «отстегивая» кое-что от прибыли. Конкурирующие компании? И не мечтайте. Текущие расходы — копеечные. Денег стоит только модернизация — за оснащение по классу «Ультра» приходится выкладывать $100000. Зато новые машины дают бесплатно… Почти бесплатно — обмен происходит «баш-на-баш», и за навороченный трак всучивают «голенький» грузовик без всяких компенсаций. Снова платим «стольник».

Да еще постоянный дефицит услуг — то гостиницы поблизости нет, то до тракстопа пилить и пилить, то автодилеров днем с огнем не найти. Экономика на нуле, а учет есть. Каждый наш шаг тщательно фиксируется в статистике: сколько времени отыграли, сколько миль проехали, сколько получили, сколько потратили. Интересно (без шуток!), что отсчет игрового времени и пройденного расстояния ведется в реальных единицах, и всегда можно точно узнать, сколько картографических миль намотано на спидометре и сколько реальных минут (часов) ушло на ту или иную работу.

Реальней сновидения и бреда, чуднее старой сказки для детей

Первые три части 18 Wheels of Steel игроки долго и не без оснований ругали за аркадность. Пожалуйста, реакция на критику: в «Конвое» нам подкинули невообразимую смесь. Тысячекилометровая дорога, посильная самым упертым, матерым фанатам жанра, а за ней — сплошная аркада, везде, куда ни глянь. Цветные кружочки на карте, простенькие поручения, заправки и ремонты на ходу, аркадные апгрейды, персонажи-манекены, детсадовская экономика, два салона на 30 траков с недействующими приборами… Физика? Кажется, виден какой-то прогресс, и движение тягача с трейлером отдаленно стало напоминать о вторых «Дальнобойщиках»… Но взгляд из убогой кабины, раскачивающейся так, словно под колесами — стиральная доска, начисто убивает положительные эмоции.

Конец простой — хоть не трагичный, но досадный

Как такового окончания игры в «Конвое», похоже, не бывает. Но рано или поздно приходит день, когда «стюардесса» перестает нас тревожить. Что-то вроде «Все в прошлом, я зеваю от тоски. / Она ушла безмолвно, по-английски…». Открыто все, что можно было открыть — траки, апгрейды, грузы, квесты — и больше в игре уже ничего не появляется. Позевывая, забираемся в кабину, чтобы приняться за опостылевшую работу… А надо ли? Мы с напарником провели за игрой без малого 24 часа, одолели почти тысячу миль, прошли 13 (тьфу-тьфу-тьфу!) заданий, честно пахали и… скопили жалкие 500 тысяч. А теперь прикиньте: для апгрейда 30 грузовиков нужно минимум 3 миллиона. Значит, еще 5000 миль? Увольте.

Тот протокол заключался обидной тирадой

SCS Software под «крышей» ValuSoft продолжает гнуть прежнюю линию по принципу «чем дальше — тем хуже». Ее новый проект — полуфабрикат с необъятным игровым пространством, на котором еле-еле теплятся признаки жизни. Отсюда совсем недалеко и до печального финала: «Летела жизнь в плохом автомобиле / И вылетала с выхлопом в трубу…».

P.S. Трудности дальней дороги нам скрашивали песни Владимира Высоцкого, и мы невольно процитировали запомнившиеся строки из песен в своем рассказе о 18 Wheels of Steel: Convoy.

18 Wheels of Steel: Extreme Trucker: Обзор

Вместо какой-нибудь стандартной чуши, что пишут все подряд ресурсы про заведомо не лучшие игры, давайте сразу взглянем правде в глаза. Мы уже точно знаем, что новая серия «18 стальных колес» будет не лучше, чем шесть предыдущих, которые поносили все кому не лень. Тогда какой смысл опять плясать на костях? Показать, что мы очень крутые журналисты?

Ругать, как известно, легко — для этого и особого ума не нужно. А вот взглянуть на проект под правильным углом и оценить его специальным мерилом, а не общей линейкой, почему-то мало кому приходит в голову — сложнее это, наверное. Вот смотрю я на скриншоты, что наснимал в поездках, и не поворачивается рука написать «корявые текстуры», «угловатая баба-дальнобойщица» и другие саркастические гадости. Давайте попробуем копнуть глубже, доберемся до того, что вовсе не очевидно и не бросается в глаза. Может быть, даже у типичного «трэшака» есть настоящее предназначение?


Аркадный дальнобойщик

619 мегабайт! Всего-то один CD-диск — как же это мало. Вот только недавно установил Mass Effect 2, занявшую черт знает сколько места. Саркастически-превосходительно настроенный журналюга написал бы здесь что-то такое: «При таком весе игры мы понимаем, что ничего интересного не будет». Банально? А то, такие придирки встречаются через раз. Попробуем не поддаваться. Скажем, что это экономично.

Теперь запускаем. Чем нас встречает главное меню? Нужно создать профиль. Вписываем имя, жмем «Ок», а потом кнопку «Играть». Выбираем одно из двух предложенных заданий, соглашаемся — сразу едем. Карьеры — нет. Сюжета — нет. Денег, экономической и ролевой систем — тоже нет. Нам просто нужно добраться из точки А в точку Б. Маршрут чаще всего не балует виражами, а красоты за окном не претендуют на фотографичность. У нас есть просто дорога, а мы по ней просто едем. Здесь нет физики и модели повреждений. Местные хайвеи не знают полиции и светофоров. Ограничивающих знаков тоже нет, как и бандитов, которые хотят отобрать наш груз. Есть только кусок пути от аэропорта до склада или от завода до автозаправки. И это все.

Да, внешне Extreme Trucker не слишком привлекательна — моделям не хватает какой-то взрослости, что ли, они не выглядят натурально, больше похожи на блестящие пластмассовые игрушки. Даже вид из кабины — и тот кричит о фальши происходящего. Физика тут — просто никакая. В прямом смысле, ее здесь нет. Деревья и кусты — из плоских спрайтов. Повреждения — только на бумаге, за них снимаются баллы в конце задания. Сами миссии не имеют смысла, а грузовики похожи друг на друга, словно близнецы. Маршруты в заданиях постоянно повторяются, а доступных автострад очень мало. Выбирать просто не из чего.


Очень депрессивная картина, не правда ли? Если подлить еще черноты и сарказма, получится стандартная статья про бюджетную аркаду. Я думаю, что многие авторы про себя гаденько улыбаются, когда разносят продукт и разработчиков в пух и прах, не забывая об их родственниках. Особенно смачно — придумать какое-нибудь жестокое наказание для девелоперов, причем нужно пооригинальнее. Банальщина внутри банальщины — это ж просто кошмар. Поэтому заканчиваются такие статьи пожеланием порезать программистам пальцы секатором, художникам закапать глаза кислотой, а продюсерам помереть от рака какого-нибудь деликатного и чувствительного органа.

Это все грустно, и вот почему. Как вы считаете, те, кто делал эти стальные колеса, сами не подозревают, как отзовутся об их творении «матерые рецензенты»? Особенно если серии уже девятый год пошел. Знают, конечно. Но и менять ничего не собираются. И не будут.


Но есть люди, которым все это вообще до фонаря. Простота игрового процесса, низкие системные требования и минимум действий для запуска — вот и все, что требуется. И в этой перспективе «18 стальных колес: Экстремальные дальнобойщики» выглядят вполне неплохо. Все ее минусы трансформируются в плюсы, посудите сами. Графика и близко не современная, зато ничего не тормозит даже на слабейших конфигурациях (и ноутбуках). Маршрутов и заданий мало, как и грузовиков, но когда хочется оторваться от дел и покататься по виртуальным просторам каких-то десять-двадцать минут, то об этом и не задумываешься. Физика и повреждения — это все от лукавого, они лишь усложнили бы простейшие поездки. Подумайте об этом.

В заключение скажу, что оценка все-таки лежит где-то между «Мусором» и «Проходняком». Просто не хочется повторять, прыская ядом, то, что уже и так всем известно еще с 2002 года. «18 стальных колес» и не пыталась достичь вершин. У нее своя ниша — и она ее очень уверенно занимает уже без малого восемь лет. Надеюсь только, что в новой части хоть что-нибудь изменится к лучшему, ведь если клиент не требовательный, это не значит, что ему можно подсовывать низкопробный продукт. И еще желаю разработчикам удачи. За ними скоро придут рецензенты других сайтов. С секаторами для пальцев, вилами для задов и бензопилами для всего остального.

Плюсы: качество технического исполнения; незатейливый игровой процесс; минимум сложностей.
Минусы: устаревшая графика; скромные возможности; мало грузовиков; простые миссии; замкнутость мира; слабый ИИ.

Рецензия на игру 18 стальных колес: Полный загруз

Едва ли не с первого взгляда видно, что Haulin' трудно назвать новинкой в прямом смысле слова. Это, скорее, дополнение (на старом графическом движке) к предыдущей недоделке — 18 Wheels of Steel: Convoy. Мы созерцаем почти тот же самый игровой мир с теми же однообразно пестренькими пейзажами и искусственными деревьями вдоль дорог, нарисованным гуашью небом, внеземными рассветами и закатами, безликими и безжизненными городами, блестящими автомобильчиками и т. д. Обновлены текстуры, подредактирована карта, слегка изменены очертания населенных пунктов, а вокруг них построены хайвэйные объезды, что упрощает транзит и делает его более реалистичным. Вот, собственно, и все.

Правда, в Haulin' опять появилась экономика: игроки могут нанимать водителей, а также покупать грузовики, полуприцепы и даже недвижимость. Отъявленным дальнобойщикам предоставлена возможность порулить автопоездом со сдвоенным трейлером, причем не в специальной миссии, а когда захочется, ибо такие грузы есть чуть ли не на любой базе.

Скриншоты 72

Увы, ухищрения напрасны. Здесь нет главного — интриги, неожиданности, азарта. А если учесть, что физика примитивна, как и в других частях «колесной саги»…

Плата по таксе. Такса — 1 рубль.

Вдоволь намотавшись с конвоями по бескрайним дорогам Америки, мы с напарником решили отойти от дел. Взяли длительный отпуск и стали ждать урожая на ниве дальнобойных автосимов. Времени прошло не так уж много, однако пятая серия мыльной оперы под названием 18 Wheels of Steel от SCS Software принесла с собой не только кое-какие «прибамбасы», но и… разочарование.

Местная экономика, в которой, видимо, и воплотилась вся «буйная» фантазия разработчиков, производит очень странное впечатление. Непонятные расценки на транспортировку (скажем, перевозка трейлера с шестью новенькими легковыми авто стоит в 2 раза дешевле одного покореженного грузовика), необъяснимые причуды «наемников», за пару недель умудряющихся разбить в хлам купленный трак и зарабатывающих как бог на душу положит, бешеные штрафы за нарушения правил дорожного движения… Мораль сей басни напоминает добрую американскую сказку для детей: «Прилежно трудись, будь послушным, разумно вкладывай денежки — и станешь богатым-пребогатым». Но куда девать это несметное богатство, никто толком не объясняет.

Больше всего позабавил механизм накопления капитала. Вздремнули часиков «надцать», а наемные водители добыли для нас миллиончик. Единственная интересная задумка в экономической модели — способ управления своими работниками. Теперь не нужно тыкать каждого носом, что и в каком направлении везти. Лучше сдать их вместе с машинами в аренду торговой компании и получать постоянную прибыль. Об остальном пусть болит голова у грузоотправителей.

Бамбарбия! Кергуду!

По многочисленным заявкам в игру включена квазиреалистичная система заправки (хочешь залить солярку? глуши двигатель!), ремонта и апгрейда. Мы можем починить машину либо полностью, либо отдельные узлы, а при модернизации — выбрать разные марки двигателей, тормозных систем, КПП и проч. Неясно одно: на кой черт? Необходимость оптимизировать расходы с учетом цены и качества апгрейдов отпадает после пары часов езды. А с 4-5 водителями (не говоря уже о 40 или 50) о деньгах можно вообще не думать — они будут капать и капать, только успевай тратить. Поскольку видимых рамок и сюжетной линии нет, кажется, что нам предлагают стать виртуальными миллиардерами. Что ж, было бы желание.

Большинство чудачеств перекочевало в Haulin' из недоделанного Convoy. Вот и выходит, что причина… в авторской концепции. Не зная, чем еще «уконтрапупить атмосферу», разработчики пошли по пути создания искусственных трудностей, которые, очевидно, должны были добавить интересности бесцельной и бесконфликтной игре. Да, все это затягивает, но ненадолго. Спустя два дня вспоминается фраза из одной старой юморески Жванецкого: «Закрой рот, дура, я уже все сказал!».

Будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!

Рулить легко и просто. Множество якобы действующих приборов на панели управления показывают неизвестно что и зачем, не давая полезной информации (кроме спидометра, тахометра и индикатора топлива). И никакого тебе соперничества — тишина, покой и благодать…

По нашему глубокому убеждению, автосим без гонок, хотя бы на время, — не автосим. Экономика без конкуренции — не экономика. Жизнь дальнобойщика без приключений и неожиданных событий — не жизнь. Поэтому как игра Haulin' совершенно не увлекает. Прежде чем взяться за перо, мы объездили все города и веси, собрали компанию из 50 водителей, заработали 300 миллионов… Но каждый раз, когда нас призывали более важные дела, мы без малейшего сожаления отрывались от компьютера.

Чашу терпения переполняет деградация игровых настроек по умолчанию, не позволяющая изменять, скажем, дальность обзора и плотность трафика, который будто вырастает из-под земли и туда же проваливается в зоне прямой видимости. К тому же в местах скопления автомобилей постоянно возникают ощутимые тормоза, затрудняющие маневрирование.

Отсутствие динамики усугубляется занудным интерфейсом и повторяющимися действиями: подтверждать решения или делать выбор среди многочисленных опций (хотя можно прекрасно обойтись и без этого) безумно надоедает. Например, чтобы купить грузовик или трейлер, надо трижды кликнуть в разных частях экрана. При полном ремонте — 5 раз, при апгрейде — примерно 10 раз. А если машин в компании — штук 50? Похоже, авторы по-своему интерпретировали пожелания смоделировать лежание под грузовиком с гаечным ключом в руках…

Этакая гламурная поделка в духе дальнобойного симулятора. Честно говоря, насквозь аркадный «Конвой» выглядит куда логичнее и естественнее Haulin' с его сказочной экономикой и прочими необоснованными претензиями на хардкорность.

Рецензия на игру 18 стальных колес. Мужская работа

В материале, посвященном 18 Wheels of Steel: Haulin', мы отмечали, что ее трудно назвать действительно новой игрой. Кто мог предположить, что год спустя чешские разработчики выпустят обновление для… обновления? Иного определения для 18 Wheels of Steel: American Long Haul просто не придумать. Особенно «впечатляют» масштабы: всего 3 города (зато мексиканских!), несколько дорог, связывающих их со старой частью игрового мира, парочка грузовиков и кое-какие текстуры…

Сакраментальный вопрос

Нам же, как и прежде, остается только гадать, зачем вообще это нужно. Чтобы с гордостью отрапортовать о полном охвате территории Северной Америки? А знаете, чем мексиканские края в 18 Wheels of Steel отличаются от южных штатов США и, в свою очередь, северные штаты — от Канады? Я вот не сразу обнаружил, что в виртуальных Штатах ограничения скорости указаны в милях, а в Канаде и Мексике — в километрах в час.

Скриншоты 7

Что нового и необычного можно найти в добавленных грузовиках? Ясное дело, серийные номера к вымышленным названиям моделей. В остальном всё по-старому: примитивная физика, 4 типа интерьеров на без малого 40 машин, те же раскраски и дебильного вида персонаж за баранкой… Впрочем, приношу извинения представительницам прекрасного пола — для них приготовлен сюрприз в образе угловатой тетки-дальнобойщицы.

Выжил и на редкость занудный интерфейс, вынуждающий совершать уйму манипуляций для выполнения простейших действий. Чтобы, скажем, сделать «сейв» и вернуться в игру, надо сначала нажать Esc, а затем еще 5 раз кликнуть мышкой, бегая от одной кнопки на экране к другой.

О полиции, пробках и погоде

Трафик, по интеллектуальному уровню близкий к стаду овец, раздражает не меньше распоясавшейся полиции. То все летят сломя голову, то ползут по-черепашьи, выстраиваясь, в основном на тесных участках, в длиннющие очереди. Что-то подобное было уже в Haulin', однако теперь всё куда запущеннее. Вообще необъяснимая тяга авторов к заторам поражает. С их благословения в ALH «ползучие» пробки возникают везде, где есть хотя бы небольшое сужение, в любое время суток и при любой погоде. Но ведь это просто игра. Зачем переносить в нее то, что нервирует на настоящих дорогах? Смысл-то в движении, а не в том, чтобы до бесконечности делать остановки, коих и так хватает — для заправки, ремонта, отдыха, взвешиваний, таможенного контроля, погрузок и разгрузок…

Кстати, о погоде. Раньше мы упускали возможность покритиковать «Стальные колеса» за чудные погодные явления. Дождь и снег по расписанию, в строго отведенных местах — разве это не чудо из чудес? Кстати, отныне они бывают не только днем, но и ночью. Хорошо бы еще осадки соответствовали реальным климатическим условиям, а то каждодневные ливни в Калифорнии или Техасе заставляют усомниться в знаниях, полученных на школьных уроках географии. Что же касается зрелищности, т.е. капель на ветровом стекле и прочих деталей, то я могу лишь повторить вслед за одним из персонажей великого Аркадия Райкина: «Грубо говоря — сказать не решаюсь, а мягко выражаясь — нет слов».

Не обманешь — не продашь?

Наконец, самое неприятное открытие — ALH безбожно тормозит даже на очень приличном компьютере. Достаточно разогнать грузовик до каких-нибудь 70 миль в час, включить зеркала заднего вида и мини-карту, да очутиться в плотном трафике. Может, в пути нас всячески стараются замедлить, дабы скрыть огрехи движка и неадекватность системных требований?

Иными словами, в 18 Wheels of Steel: American Long Haul я не увидел ничего, что могло бы соблазнить искушенного дальнобойщика, поэтому меня несколько удивили рекомендации разработчиков, называющих ее «самым реалистичным современным симулятором грузовых автоперевозок». Скромнее нужно быть, скромнее! И не рассказывать сказки про то, чего в игре в помине нет. Например, про конкуренцию. Экономика как была наивно бесконфликтной, так и осталась. Трудолюбие, бережливость и законопослушание — бесспорно, хорошие качества в реальной жизни, но построить на этом увлекательную интригу, увы, невозможно.

Читайте также: