Черная сталь титан квест

Обновлено: 12.05.2024

В игре Titan Quest прокачка героя после получения им 66-го уровня идет крайне медленно и неторопливо. Разумеется, это сильно раздражает игроков, желающих как можно поскорее получить в свое распоряжение персонажа, способного соперничать с самими богами-олимпийцами. По этой причине мы решили написать небольшое руководство, в котором расскажем вам о том, как можно сравнительно быстро развить своего перса после достижения им 66-го левела.

Первым делом отметим, что для реализации данного метода вам потребуются следующие вещи:

  • Купленное и установленное дополнение Titan Quest: Ragnarok. Без него способ, скорее всего, не сработает.
  • Герой, прокаченный до 66-го уровня и выше.
  • Пара колец Андваранаут – их получение мы опишем чуть ниже.
  • Два-три часа свободного времени.

Как добыть кольца Андваранаут

Добычу этого артефакта, впрочем, нельзя назвать сложной. Первым делом активируйте фонтан воскрешения, расположенный неподалеку от пещеры. Затем забегите в подземелье и разберитесь с боссом, сидящем в нем. С первого раза кольцо может не выпасть. В этом случае стоит перезайти в игру, а затем снова убить нужного врага. Продолжайте выполнять данный трюк, пока в вашем инвентаре не окажутся два колечка.

Что касается самого врага, то он представляет собой опасного демона, который способен выпускать в вас красные вихри (схожая атака имелась у Аида, когда тот находился в форме мертвеца), станить с помощью ударных волн и отравлять своими огненными шарами. Хотя на 66-м уровне он вряд ли доставит вам каких-либо проблем. Кстати, при наличии одного кольца вы можете попросту поручить кому-нибудь создать его копию, если вы не хотите тратить время на убийство босса.

Фарм левела после получения 66 уровня

После получения всех необходимых вещей нужно надеть на себя оба колечка и найти подходящее местечко: уже активированный фонтанчик воскрешения, неподалеку от которого имеются монстры, которые могут убить вашего героя. Не забудьте взглянуть на число очков опыта, которые вам нужны для достижения нового левела.

Далее стоит подойти к любому противнику и дать ему возможность убить вас. Вы возникните возле фонтана воскрешения. Взгляните на объем опыта, а после взаимодействуйте с могилой.

Вы тут же заметите, что игра выдала вам в 2 раза больше опыта, чем вы потеряли ранее. Дело в том, что надетые на вас колечка дают вашему герою в сумме +100 процентов к получаемому опыту. В результате при активации могилы вы зарабатываете удвоенное количество очков опыта.

Чтобы этот метод оказался еще более эффективным, стоит надеть на себя вещи, способные увеличивать процент получаемых очков опыта. В этом, к примеру, может помочь амулет под названием Кристалл Эреба , выпадающий из осколков кристалла во дворце Аида.

К тому же этот процесс можно заметно ускорить, если подвести монстров прямиком к фонтану и умирать возле него. В результате вы будете воскресать и сразу же оказываться возле врагов, а не тратить время на то, чтобы добежать до них.

Впрочем, у этого способа все же имеются недостатки, а именно:

  • У кольца имеется пассивная способность нанести противнику ответный удар с вероятностью 1 процент. В итоге вы можете случайно убить его. Тогда вам придется бежать еще дальше в поисках новых врагов.
  • Он довольно нудный – не каждому понравится 2-3 часа потратить на то, чтобы постоянно умирать от врагов.
  • Отрицательная статистика – смерть она и в Африке смерть, а потому записывается в статистике персонажа. Некоторым игрокам это может не понравиться.

Сложно понять, чего THQ Nordic вообще хотела добиться этим дополнением. Узнать, ждут ли игроки полноценную вторую часть? Или попросту выпустить игру в популярном сейчас сеттинге (когда началась разработка аддона, мир уже услышал анонсы Hellblade: Senua’s Sacrifice, God of War (2018) и фильма «Тор: Рагнарек»)? В общем, черт их знает. Сам факт выхода Titan Quest: Ragnarok и впрямь удивил поклонников серии. Осталось понять, удалось ли авторам за год с небольшим создать крутое дополнение. И тут все зависит от того, с какой стороны посмотреть.

Осторожно, спойлеры!

Это все еще игра про мифы


С интересными историями в рамках сюжета

Задания, правда, по большей части стандартные: убей того, найди то, приведи этого. Причем львиная доля квестов не предполагает лишних телодвижений: пробежался по лесной поляне, ткнул пальцем в моба, и вуаля — квест закрыт.

Да и сюжеты у побочных заданий сильно разнятся. То это занятные истории, перерастающие чуть ли не в детективные квесты (в рамках жанра, конечно), то банальное «бандит занял торговый путь, сходи и убей его». И всем, в общем-то, наплевать, что разбойник возродится после того, как вы перезайдете в игру. Условности жанра, ничего не поделать!

С новыми возможностями (и штанами!)

А еще с массой самоповторов

Мы понемногу подбираемся к проблемным вещам, которые встречаются в дополнении всюду. Здорово, что разработчики добавили новую сюжетную главу. Круто, что нарисовали штаны и ввели еще один класс. Вот только пока сценаристы работали, а отдел игровых механик хотя бы притворялся, художники попросту забивали на все и полгода не появлялись на рабочих местах. Вернувшись, они обнаружили, что через месяц наступит дедлайн, сроки горят, а босс обещает всех уволить, если ему три дня назад не принесут готовые концепты.

Понятно, что я сочиняю и утрирую. Но монстры и локации оригинальнее от этого не становятся. Да и внешний вид новых предметов, мягко говоря, тоже удручает.

Треть дополнения вы будете убивать самых разных бандитов. Без шуток: игра, основанная на богатой мифологии Греции и Скандинавии, главными врагами делает бандитов. Затем их сменяют тролли (с тем же набором анимаций), тех сменяют гиганты (огромные бандиты, анимации все те же) — и так до самого конца. Совсем уж до абсурда дело доходит, когда вы взбираетесь на Иггдрасиль и вместо уникальных врагов видите там тех же существ, что и раньше, только с припиской «… Иггдрасиля» в названии. Ну, и, может, с иной окраской.

Внешний вид локаций — тоже проблема. Вот тут у нас лес. А тут — темный лес с туманом. А вот тут — темный лес с туманом и прогнившими деревьями. Здесь — поляна. Тут — поляна с лужами. А вот тут — БОЛЬШАЯ поляна с лужами. Разнообразие!

Когда герой добирается до Иггдрасиля, Асгарда и прочих мифологических локаций, лучше не становится. Ветвь Иггдрасиля напоминает длинное и прямое шоссе, Асгард закатан в бетон и представляет собой одну большую площадь… да, местами на локации приятно смотреть, этого не отнимешь, но выглядят они все равно крайне скудно и нелепо.


Вот это — проход к Вальгалле. И так выглядит вся локация. Разве что ступенек кое-где поменьше.

Очередь просмотра

Очередь

Хотите сохраните это видео?

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

We continue through land´s end´s ground floor and the armory. In it we finally find some black steel that we can use to upgrade epic or legendary gear (once per difficulty) I decide to wait and come back later when I have something worth upgrading.. Anyway this ends the last open side quest we had. Time for the great final next week. Have a nice weekend boys and girls.

Thanks for watching! Remember to subscribe if you want to join the vote for the next project.

Титан квест рагнарок черная сталь

Черная сталь титан квест

Метательное оружие очень специфично и желательно заранее знать на позднюю игру с чем ты будешь бегать, как минимум они уступают в дальности луку/посоху, почти в два раза, так что есть смысл суммона или очень высокого дпс, чтобы враги не добегали. (поэтому советуют только дуалы)

Твоё сравнение школ защиты и тени не очень корректное, скажу сразу по урону - разбойник наносит наибольшее количество урона за раз в одну цель (при правильной прокачке и набору шмота) в лейтгейме там разница урона будет тысячами отличаться, если не больше.

В ветке тени основа - яд мандрагоры, который делает разбойника фактически неуязвимым, поэтому он может спокойно фокусить шмот на урон.

p.s. никто не говорит что твой билд это плохо и не надо так делать - это Титан Квест, мы его любим как раз таки за разнообразие - можно поизвращаться (люди проходили игру Завоевателем с посохом). Играй как тебе нравится, Варденом с металкой вполне можно пройти игру и даже не умереть.

Другое дело эффективность билда, если ты преследуешь её, то тут (если касается именно комбинации Охота+Защита) придётся брать оружием копье.

По поводу прокачки статов:
1) чаще всего берут вторичный стат под шмот и остальное кидают в основной.
2) качать 1 к 1 основной и вторичный
Первый вариант немного труднее играть в начале за счет дисбаланса в статах, а второй вариант под конец игры уступает первому. Оба варианта играбельны



На самом деле основная проблема твоего билда кроется в школе Защиты.
Большая часть пасивок и скилов на щит - бесполезна.

По большому счету остается только Колос, Сплочение и аура щита.

Даже эти скилы не особо то как то взаимодействуют с метательным оружием.

Мне кажется Защита здесь это не точность - бесполезнось.

Сильной сторонной твоего билда я считаю Школу Охотника.

Она естественно отлично дополняет Метательное оружие.

В ней куча допов на Пирс урон.

В ней срез пирс резистов.

В ней твой главный урон по толпам - Меткость - оконечники стрелл.

И я если честно не понял , про что ты говоришь - в метательных мало пирса ?

В них нет 50% это да.

Так что , как мне кажется . тебе силу не надо трогать в принципе.

Тупо все упороть в ловкость.

И вот тут ты уткнешься в самую главную проблему, почему не качают ЛУКОВ.

Ты понимаешь всю глупость ?

Ты качаешься персонажа который должен упарываться в ловкость и критовать , а критов нет . разработчики не завезли)))

Для сравнения оденешь копье и поймешь всю унылость ситуации.

Когда и щит заработает от Защиты и твой пирс урон еще и уножится на 1.5 раза

Там и сила на силу перемножается . и станы улучшаются . и поглощения.
Какая прекрасная жизнь могла бы у тебя быть, если бы ты тогда не повелся на эту глупую разводягу по спасению мира: "Эй, воеин ?!"

Твоя задумка может жить, если качать перса через ловкость (плюс на крайняк сможешь спокойно взять копье), потому что через силу ты сделаешь ветку охоты почти бесполезной. (т.к. почти все металки рассчитаны на ловкость или инту, есть пара исключений типа метательных молотов аля Мьелнрир или Молот с Рагнарёка но до них еще надо дожить)

p.s. еще одна проблема заключается в том, что с метательным оружием тебе надо будет постоянно перемещаться (аля кайтить) чтобы сквозные выстрелы нормально попадали в толпу врагов. -> а это действие невелирует много тычек по тебе, что уменьшает шанс адреналина на который ты расчитываешь.

Еще по мане дико просядешь - придется либо качать её либо брать шмот на ману (ветка меткости жрёт дохрена и поддерживающие ауры тоже дохрена) базовой маны 100% хватать не будет

p.s.s. и кстати танковать ты тоже будешь так себе, потому что ветка защиты несмотря на название не делает из тебя терминатора, т.к. как бы смешно это не звучало, но лучший "танк" в игре - это Гарус. И резисты со школы, о которых ты так печешься на легенде добираются 1-2 шмотками

Тут конечно может возникнуть вопрос в чем тогда смысл комбить Охоту с Защитой так что отвечу сразу:
1) снижение требований к силе даёт возможность сфокусироваться на ловкости
2) удары щитом вблизи режут оборонку и наступу врагам в дохрена раз что позволяет и критовать и танковать
3) персонаж получает со школы защиты 3 АоЕ, которых не хватает в школе Охоты

По сути напишу тоже что creozander - Мне кажется ты разочаруешься.

Школа Защиты совсем не поможет тебе прокачать Танка.
На самом деле действительно важный скил, который поможет тебе танковать в школе только 1 - это Колос.

Но даже если у тебя получится - останется главный вопрос . А зачем тебе вообще думать о танковании ?

Ты ведь дальнобойным хочешь быть, а не контактником.

Если до тебя каждую кучу будут добегать противники, то в чем разница носить копье и на сменном оружии для мобов с дальней атакой хороший лук или металку ?
Гарускип собственно так и делает.

Раскачать один скил - Меткость со всеми допами не такая уж и сложная задача.

Почему я рассматриваю именно выкачку ловкости.

Если говорить о Гарускипе, Завоевателе и даже оригинальном Warden через ближника ты абсолютно прав.
Основной урон там наносится ручками и вкачивая силу ты множишь дамаг со щита, дамаг с копья который конвертится в Пирс урон и так далее. Там все спорно.

Но ты дально бой.
У тебя нет массовых скилов урона кроме Scatter shot arrow.
И через него можно построить целый билд.
Ведь металки, отличаются от лука скоростью. Метая их со скоростью пулемета эти осколки будут лететь раз за разом .

на скилле фиксированный урон от пирса 32 и 130 за 3 сек = 40 в сек

Он ни как не растет от твоей силы.

А вот все допы от аур и ловкость его множат.

Так у тебя к примеру будет 1000 ловкости \60 это примерно в 17 раз рост дамага.

То есть 32*17=544 каждый осколок. + 130*17=2210 за 3 сек или 736 урона в сек.

Итого 248 %Пирса и 188% Кровотока еще .
Или 544*2,48 = 1350 и 2210 *1,88 = 4155 соответственно.

Это не учитывая что пирс резист и кровоток резист ты будешь снимать Знанием противника как минимум.

И это ведь не твой основной урон, это то, что будет вылетать помимо твоей основной атаки.

Ведь надо понимать плюсы металок. В них нет кучи мгновенного урона , в них есть пулеметная атака.
А урон за удар у них посредственный . И как бы ты не максил силу . ну вырастет у тебя урон с удара. до копья все равно не дотянет. Бьешь ты по 1 цели и все ближники всегда в контактном бою с тобой , какой смысл ?

Даже тот же Мжолнир , я его вижу на каком-нибудь Убийце Драконов.
Который разгонит его скорость атаки до максимума, переведет большую часть урона в элементальный . выкачает интелект, и все цепи молний которые будут от него лететь будет множить интелектом и дебафом знания противника на элементальный урон.

Как бы я не прикидывал. даже школа воздуха твоеу персу даст больше . один ее шквал дебафающий на резисты и уменьшающая урон по тебе даст тебе больше чем вся профа Защиты , а Инта от выкачки школы даст пользоваться меткостью без оглядки на банки.

Или к примеру Природа которая даст опять интелект для скилов , Удаль - которая даст ХП резисты скорость, Роща как абсорб дамага для боссов.
А дальше хочешь можешь самохил выучить, можешь волков для воя , можешь нифму для пузыря , можешь Чуму для доп дебафа. можешь привязку к земле для стана подбегающих (Тем более что там отрава так же увеличивающееся от ловкости).

И вот школа защиты . не знаю как тебе подойдет.
Какая прекрасная жизнь могла бы у тебя быть, если бы ты тогда не повелся на эту глупую разводягу по спасению мира: "Эй, воеин ?!"

Это руководство написано с учётом всех дополнений на данный момент.

Возможно ещё как-то обновлю руководство в будущем.


1


1,009 уникальных посетителей
36 добавили в избранное


Мастерство владения оружием.
Тут всё легко - максим.
На 6 уровне имеем такие статы:
+222 ед. наступательной способности(т.е больше попадаешь по врагу, чаще критуешь)
+16% скорости атаки

Боевая ярость
Берём в 1(т.к +84 урона на 10 сек херня)
Ну а +33% наступательной способности имба

Сокрушительный удар
Дополнительные 267-338 дамага на 12 уровне - максим(правда только на 10 сек)
Но можно вообще не затрагивать

Контудар
Тебя бьют, а ты с 15% шансом 150-324 дамага в ответ(думаю в толпе норм будет)
Но можно вообще не затрагивать

Яростный натиск
Просто бьём врагов и получаем +52% физ. урона - максим

Пренебрежение болью
Резисты всегда хорошо - максим

Подрезать сухожилия
Fresh meat, враги страдают от твоих ударов
-28% оборонительной способности врагов(по ним чаще критуешь и попадаешь)
-56 армора у врагов
-35% скорости передвижения противника

Рвение
+16% скорости атаки и передвижения на 6(просто приятно)

Уклонение
шанс в 21% уклониться - максим

Сокрушительный рывок
Можно взять в 1 для 20% уменьшения хп врага, но можно и замаксить для урона

Боевой горн
Берём в 1, но при желании можно замаксить для времени стана и его дальности.

Горн рока
Лучше замаксить, на 6 получаем:
-25% хп врага
-66 брони врага на 10 сек

Горн предков
Можно взять и замаксить для доп. урона(130-173)

Боевое знамя
Максим для 36% поглощения урона

Триумф
Враги плачут, а ты их продолжаешь бить - максим

Боевой инстинкт
Сам по себе бесполезен, но его пасивки нам нужны, поэтому берём в 1

Сосредоточенность
Можно замаксить для 18% блока щитом

Несгибаемая воля
резисты в 70% от кучи дебафов - максим

Ношение доспехов
Полезная пасивка - максим

Удар щитом
-50% оборонительной способности врагов
Имба, максим для шанса срабатывания

Лишение равновесия
-50% скорости атаки врагов
Имба, максим для шанса срабатывания

Адреналин
Можно замаксить для хп регена при срабатывании

Стойкость
-64% перезарядки пасивки - имба

Защитный рефлекс
Статы - максим

Колосс
На 8 уровне имеем:
+50% физ. урона, хп и силы - имба, а значит максим

Сплочение
Можно замаксить для мгновенного восстановления хп в 4860 ед

Воодушевление
Берём в 1 для скорости и для следующей пасивки

Ярость
На 12 уровне имеем:
60% отражения урона
50% сопротивления силам природы
Имба - максим

Сокрушение
Максим для шанса применения

Наступление
Берём для того, чтобы влетать в толпу, а максим для урона

Потрясение
Максим для развеивания умений врагов

Несокрушимая фаланга
Берём и максим этот скилы для большего дпс

Читайте также: