Как закалялась сталь frostpunk

Обновлено: 29.04.2024

В Frostpunk законы Веры и Порядка игрок выбирает, чтобы завершить выполнение сценария. В игре они противопоставлены друг другу, и в этом гайде мы объясним, для чего каждый из них нужен.

Вера или Порядок не отменят законов Адаптации (читайте о них в предыдущем гайде), а дополняют их, вы всегда можете вернуться, и подписать закон из Адаптации.

Законы Веры возвращают город в клерикальное государство, где все его жители становятся членами религиозной общины. Открывает доступ к молитвам, службам, процессиям и церковным покаяниям. Регулярное проведение этих мероприятий снижает недовольство до нуля и повышает надежду до максимума, что пригодится для стабилизации отношений в городе.

Например, институт Веры можно принять, чтобы разрешить классовый конфликт между беженцами и лордами в сценарии «Беженцы».

Постройка Дом Молитвы занимает довольно много места и желательно сразу отставить под неё пространство среди домов:

Постройка Святилище устанавливается прямо на дорогу и на 20% повышает производительность зданий вокруг, аналогична агитатору из ветки Порядка.

Наиболее ценные постройки у Веры — Полевые кухни (кормят людей и повышают нагрев в зоне действия на 1 пункт), Храм и здание Хранителей веры (управляют недовольством и надеждой).

Такие законы как публичное покаяние, защитник истины и новый вера являются чисто манипулятивными и нужны только если ситуация совсем выходит из под контроля. Мы бы не рекомендовали их подписывать.

Порядок

Законы Порядка более централизованы, чем законы Веры, и напоминают военный коммунизм. Они предназначены для повышения продуктивности всех зданий в городе и с их помощью можно сделать большее меньшими силами.

Например, институт Порядка стоит принять, чтобы эвакуировать город в сценарии «Падение Винтерхоума» или пережить обледенение в сценарии «Новый дом» — все они требуют сбора большого количества ресурсов за ограниченное время.

Постройки Порядка — наблюдательные вышки и сторожевые посты — занимают немного места в жилых кварталах и желательно заранее его оставить (3 на 3 клетки), либо снести дома позже.

И то, и другое снижает уровень недовольства у людей, живущих в области действия вышки, поэтому мы бы рекомендовали построить того и другого по 3 штуки, чтобы охватить весь город.

Наиболее ценные постройки у Порядка — Центр Пропаганды (хорошо снижает недовольство и повышает надежду, но только раз в два дня), Агитатор (все здания в зоне действия повышают эффективность, ставится на дорогу), Бригадир (удваивает эффективность здания в течение 24 часов).

При необходимости можно подписать закон о Патруле, но он неизбежно потребует принятия закона о Тюрьме, что будет уже крайним вариантом

Такие законы как клятва верности, убеждение принуждением и новый порядок являются чисто манипулятивными и нужны только если ситуация совсем вышла из под контроля и вы не хотите проигрывать. Мы бы не рекомендовали их подписывать.

Вера или порядок

Подытоживая, можно сказать, что ветка законов Веры лучше подходит для сценариев, где большую часть работы делают автоматоны. Усилителей производительности она дает немного, да и на автоматонов он не распространяются.

Противоположность этому — ветка законов Порядка. Они лучше подходят для сценариев, где много людей, и все они работают на разных предприятиях. Тогда их производительность можно быстро и просто повысить, а вот увлекаться технологиями уже необязательно.

Обе ветви законов эффективно справляются с подавлением недовольства и максимизацией надежды, но Порядок все же не так хорош.

Проходим Сценарий Беженцев в Frostpunk

снегопад

Прибытие беженцев: 2 (12:40), 3 (18:40), 4 (23:20), 6 (18:30), 7 (18:40), 9 (18:30), 10 (06.30),
13 (06:30), 14 (18:30).

Прибытие лордов (Трудно): 20 (10:50), 22 (17:50), 22 (23:00).

Прибытие лордов (Выживание): 17 (19:45), 20 (02.45), 22 (09:40).

Основная цель: спасти 250 человек. В течении сценария в город прибудет 10 групп Беженцев и затем 3 группы Лордов с которыми у первых начнутся конфликты. Дополнительно можно спасти людей на Карте.

Лорды: каждая группа состоит из 100 человек, которых в любом случае надо обеспечить убежищем. После прихода группы Лордов, необходимо выполнить следующие условия:

  • 1 группа – накормить всех;
  • 2 группа – вылечить всех;
  • 3 группа – решить классовый конфликт (Надежда выше 50%, Недовольство ниже 25%, продержаться у власти 1 день).

Генератор: до 6 дня включаем только на ночь (0:00-05:00). Увеличивать радиус Генератора не будем.

Болезни: основная проблема сценария. Больных будет очень много. До строительства Лазаретов самые опасные дни: 6, 9. Для того, чтобы не допустить смертей, строим 4 Санитарных пункта. Три используются постоянно, а один по ситуации.

После принятия закона «Двойные пайки для больных», необходимо 24 часа в сутки поддерживать бонус и не забывать его обновлять.

Закон «Трансплантация органов» дает 20% бонус (30% с двойными пайками) к лечению вне зависимости есть труп или нет. В будущем возможно это пофиксят. Но в любом случае некоторые События в сценарии могут привести к смерти, если рандом окажется не на вашей стороне.

Недовольство: первую половину сценария мы будем играть на грани. Манипулируйте Продленными сменами, чтобы не допустить бунта или его прекратить.

Выбор «Цели»: поскольку в данном Сценарии основную проблему доставляют болезни, то идем по ветке «Вера», где в первую очередь нам необходимы Святилища.

Добыча дерева: очень важно в первую очередь разрабатывать Ящики древесины справа. Поскольку рядом находится Уничтоженный транспорт парового Ядра.

Строительство

В данном сценарии крайне важно правильно расположить здания, чтобы хватило места и не приходилось жечь лишний уголь. Часть зданий необходимо будет перестраивать. Вокруг Генератора размещаем 10 Палаток.

Схема размещения Тепловых зон с указанием времени работы Паровых центров

размещаем

  • 1 – Тепловая зона №1 (Далее – ТЗ №1). Все производственные здания в процессе игры перестраиваются в другие тепловое зоны, таким образом делая ТЗ №1 полностью жилой, где размещаются только Палатки.
  • 2 – Тепловая зона №2 (Далее – ТЗ №2). Производственная зона без жилых строений.
  • 3^ – Временная тепловая зона (Далее – ВТЗ). Нужна на несколько дней, чтобы с помощью Поста добычи №1-2 полностью разработать оставшиеся ресурсы на улице.
  • 3 – Тепловая зона №3 (Далее – ТЗ №3). Производственная зона без жилых строений.
  • 4 – Тепловая зона №4 (Далее – ТЗ №4). Производственная зона без жилых строений.
  • 5 – Тепловая зона №5 (Далее – ТЗ №5). Здесь будут размещаться Лазареты и социальные здания, а также Палатки.
  • 6 – Тепловая зона №6 (Далее – ТЗ №6). Здесь будут размещаться Лазареты и Палатки (Бараки).
  • 7 – Тепловая зона №7 (Далее – ТЗ №7). Размещаются только жилые здания.
    Ш – Маяк.

Схема размещения первых Постов добычи

педе

  • ПД1 – Пост добычи №1. Размещается таким образом, чтобы разрабатывать: Стальные обломки и 2 Ящика древесины.
  • ПД2 – Пост добычи №2. Размещается таким образом, чтобы разрабатывать: Кучу угля, Уничтоженный транспорт парового Ядра и 2 Ящика древесины.
  • ПД – Пост добычи №1-2, который строится после демонтажа ПД1 и ПД2. Размещается таким образом, чтобы разрабатывать: 2 Ящика древесины, Кучу угля и Уничтоженный транспорт парового Ядра.

Схема застройки Тепловой зоны №1 (ТЗ №1)

цветок

На свободных местах размещаются Палатки. Все указанные здания в процессе игры будут демонтированы и перенесены в другие Тепловые зоны.

Схема застройки Тепловой зоны №2 (ТЗ №2)

куд

  • * — Паровой центр №2.
  • ПД4 – Пост добычи №4. Размещается вплотную к Куче угля (к тому моменту стали не будет).
  • ПД5 – Пост добычи №5. Пунктиром отмечено место, куда ПД5 перестраивается.
  • М3 – Мастерская №3.
  • УД – Угледобытчик №1.
  • Т – Теплица.
  • К – Кухня. Перестраивается из ТЗ№1.

Схема застройки Тепловой зоны №3 (ТЗ №3)

тепловик

  • * — Паровой центр №3.
  • М – Мастерские.
  • П – Палатка. Относится к ТЗ№1, но указываю, чтобы было понятнее.

P.S. Мастерские не помешают Аванпосту, условности схемы.

Схема застройки Тепловой зоны №4 (ТЗ №4)

муд

  • * — Паровой центр №4.
  • М1 – Мастерская №1 (после перестройки).
  • М2 – Мастерская №2. (после перестройки).
  • М4 – Мастерская №4.
  • ПД – Пост добычи.
  • УД2 – Угледобытчик №2.

Схема застройки Тепловой зоны №5 (ТЗ №5)

лаба

Схема застройки Тепловой зоны №6 (ТЗ №6)

пипл

Исследования

таблика

Прохождение

Данное руководство написано для идеального прохождения сценария: 0 смертей (смерти по событиям не в счет), вся Карта исследована, все беженцы спасены, все люди на Карте спасены, все группы Лордов приняты в полном составе, классовый конфликт решен.

1 день

Первым делом сносим лишние улицы. С Постом добычи №1 возможен баг. Проверьте сколько стали будет добываться за день, должно быть 15.

  1. Закон: Детский труд – безопасные работы.
  2. Работники: 15 сталь (10 вверх и 5 лево), 28 дерево (право).
  3. Строим: Мастерская №1 (ТЗ №1). Для этого снимаем 10 работников со стали (5 потом возвращаем).
  4. Исследуем: Быстрый сбор.
  5. Строим: Кухня (ТЗ №1) — рабочего не ставим, Пост добычи №1 и №2.

2 день

  1. Закон: Чрезвычайная смена. Включаем на Мастерской №1 в 05:00.
  2. Работники: 10 ПД №1, 10 ПД №2, 18 дерево.
  3. Исследуем: 1 уровень технологий.
  4. Беженцы: 12:40 (15 рабочих). 2 ставим на Кухню, остальных на дерево.
  5. Строим: Санитарный пункт №1 (ТЗ №1), Охотничья хижина, Пост добычи №3 (ТЗ №1), 2 Палатки.
  6. Закон: Продленная смена. Включаем везде.

3 день

Работников не морозим на улице. На Кухню рабочего ставим после прибытия Охотников.

  1. Исследуем: Теплица.
  2. Закон: Радикальное лечение.
  3. Строим: 1 Палатка.
  4. Исследуем: Стенной бур.
  5. Беженцы: 18:40 (10 инженеров).
  6. Строим: Санитарный пункт №2 (ТЗ №1), Теплица №1 (ТЗ №2).

4 день

На 100% эффективности должны работать: Теплица №1, Пост добычи №3 и Охотничья хижина. Остальные Пост добычи №1.

  1. Закон: Суп.
  2. Исследуем: Паровой центр.
  3. Строим: Стенной бур, Санитарный пункт №3 (ТЗ №1).
  4. Беженцы: 23:20 (10 инженеров).

5 день

На 100% эффективности должны работать: Стенной бур, Теплица, Охотничья хижина и Пост добычи №2. Остальных рабочие – Пост добычи №1. Строим в течении дня, чтобы успеть все построить.

  1. Закон: Двойные пайки для больных.
  2. Исследуем: Улучшение генератора I.
  3. Строим: Пост добычи №4 (ТЗ №2), Теплица №2 (ТЗ №2), Паровой центр №1 (ТЗ №1), №2 (ТЗ №2) и №3 (ВТЗ), Мастерская №2 (ТЗ №1), Санитарный пункт №4 (ТЗ №1).
  4. Перестраиваем: Пост добычи №1 и Пост добычи №2 в Пост добычи №1-2.
  5. Демонтируем: Охотничья хижина.

6 день

Генератор не выключаем. Включаем в 06.50 Форсаж, используем по максимуму. Стенной бур выключаем до 8 дня. Много больных.

На 100% эффективности должны работать: Теплица №1, Пост добычи №1-2, Пост добычи №4. В Пост добычи №3 ставим необходимое количество рабочих, чтобы они полностью разработали к концу дня Стальные обломки. Остальные рабочие – Теплица №2.

  1. Закон: Избавление от трупов.
  2. Исследуем: Маяк
  3. Беженцы: 18:30 (15 рабочих).
  4. Строим: 7 Палаток, Пост добычи №5 (ТЗ №2), Снежная яма.
  5. Демонтируем: Пост добычи №3.

7 день

  1. Закон: Трансплантация органов.
  2. Исследуем: Угледобытчик.
  3. Строим: Маяк.
  4. Создаем отряд Разведчиков №1 и отправляем его спасать людей – Изгиб тропы (сопровождаем).
  5. Беженцы: 18:40 (15 рабочих).
  6. Строим: Паровой центр №3 (ТЗ №3), Мастерская №3 (ТЗ №2), 3 Палатки (ТЗ №1).
  7. Демонтируем: Пост добычи №1-2, Паровой центр №3 (ВТЗ).

8 день

Включаем Стенной бур. Включаем Форсаж, используем по максимуму. Когда больных останется 15, переставляем инженеров с Санитарного пункта №4 в Мастерскую №2.

  1. Исследуем: Сталелитейный завод.
  2. Строим: Угледобытчик №1 (ТЗ №2).
  3. Разведчики №1: отправляем исследовать все территории на западе.
  4. Строим: 6 Палаток (ТЗ №1), Паровой центр №4 (ТЗ №4) + прокладываем дорогу к будущим Сталелитейным заводам.
  5. Закон: Дом молитвы.

9 день

Много больных, используем Санитарный пункт №4. Перестраиваем производственные здания в ТЗ №1. По мере заполнения ресурсов строим склады.

  1. Исследуем: Больше разведчиков.
  2. Строим: Сталелитейный завод №1 и №2 (ТЗ №4).
  3. Исследуем: Улучшение санитарного пункта.
  4. Создаем отряд Разведчиков №2, отправляем исследовать все территории на севере.
  5. Беженцы: 18:30 (20 раб, 20 детей).
  6. Перестраиваем: Пост добычи №4 (ТЗ №2), Кухня (ТЗ №2).
  7. Строим: Теплица №3 (ТЗ №2).

10 день

На Генераторе включаем 2 уровень, чтобы снизить риск заболевания рабочих.

  1. Закон: Святилище.
  2. Строим: Святилище №1 (ТЗ №1), №2 (ТЗ №2), №3 (ТЗ №4).
  3. Исследуем: 2 уровень технологий.
  4. Перестраиваем: Мастерская №1 (ТЗ №4), Мастерская №2 (ТЗ №4).
  5. Строим: Угледобытчик №2 + 2 Поста добычи (ТЗ №4), 5 Палаток (ТЗ №1).

11 день

  1. Закон: Бойцовская арена.
  2. Исследуем: Легкие сани разведчиков.
  3. Строим: Дом молитвы №1 и №2, Мастерская №4 (ТЗ №4), Бойцовская арена.

12 день

  1. Исследуем: Паровой сталелитейный завод.
  2. Закон: Вечерние молитвы.
  3. Исследуем: Лазарет.
  4. Строим: Паровой сталелитейный завод №1 и №2, прокладываем дорогу к будущем Лазаретам.

13 день

  1. Исследуем: 3 уровень технологий.
  2. Разведчики №2: Белое ущелье (сопровождаем).
  3. Разведчики №1: Черный шпиль (сопровождаем).
  4. Строим: Паровой центр №5 (ТЗ №5), Лазарет №1 и №2 (ТЗ №5), Святилище №4 (ТЗ №5), Мастерская №5, №6 и №7 (ТЗ №3).
  5. Демонтируем: Санитарный пункт №1, №2, №3, №4.
  6. Перестраиваем: Святилище №1 (ТЗ №3).

14 день

  1. Закон: Паб.
  2. Исследуем: Паровой стенной бур.
  3. Исследуем: Механизация лазарета.
  4. Разведчики №1: Покинутая лесопилка (возвращаем в город).
  5. Строим: 4 Палатки (ТЗ №1), 2 Палатки (ТЗ №5), Паб (ТЗ №5), Паровой стенной бур, Мастерская №8, №9 (ТЗ №3).
  6. Закон: Самогон.

15 день

  1. Исследуем: Улучшение генератора II.
  2. Разведчики №2: отправляем исследовать все территории на востоке.
  3. Разведчики №1: оставляем ждать в городе.
  4. Строим: Лазарет №3, №4 (ТЗ №5), Паровой центр №6 (ТЗ №6), Святилище №5 (ТЗ №6), Лазарет №5, №6, №7, №8 (ТЗ №6), 3 Палатки (ТЗ №5).

16 день

  1. Исследуем: Аванпост-центр.
  2. Закон: Хранители веры.
  3. Исследуем: 4 уровень технологий.
  4. Строим: Аванпост №1 и №2, Оплот хранителей веры (ТЗ №5).
  5. Создаем 2 Экспедиции и строим 2 Аванпоста (еда и уголь).

17 день

  1. Исследуем: Протокол лечения.
  2. Исследуем: 5 уровень технологий.
  3. Строим: Паровой центр №7 (ТЗ №7), 8 Палаток (ТЗ №7).
  4. Лорды: 19:40 (100 человек, накормить).
  5. Закон: Храм.
  6. Строим: Храм.

18 день

  1. Исследуем: Барак.
  2. Разведчики №2: отправляем исследовать все территории на севере.
  3. Исследуем: Улучшение генератора III.
  4. Строим: 9 Палаток (ТЗ №7).

19 день

Используем Форсаж до улучшения Генератора.

  1. Закон: Дом удовольствий.
  2. Исследуем: Улучшение радиуса парового центра (только ТЗ №7).
  3. Исследуем: Повышение эффект. парового центра.
  4. Строим: 6 Бараков (ТЗ №7).

20 день

Включаем Паровой центр №6 и ставим инженеров в Лазарет №5, №6, №7, №8.

  1. Лорды: 02:45 (100 человек, вылечить).
  2. Исследуем: Быстрые отряды аванпостов.
  3. Строим: 8 Бараков (ТЗ №6).
  4. Разведчики №1: распускаем.
  5. Разведчики №2: распускаем.

21-23 день

К 23 дню, необходимо перестраиваем все Палатки в Бараки. Если по каким-то причинам есть просадки по углю, то можно исследовать повышение эффект. генератора и улучшить Форсаж. В принципе Мастерские не нужны и их можно снести.

Если не верно рассчитали с жилыми зданиями и у вас есть бездомные, то сносите Лазарет и на его месте стройте.

На 22 день в 09:40 прибудет последняя группа Лордов и запуститься финальное задание – «Решить классовый конфликт». Выключаем Продленную смену на всех зданиях, это снизит уровень недовольства до 0.

Проходим Ковчеги в Frostpunk

автономия

Продолжительность сценария: 27 дней.

Снижение температуры (Трудно): 3, 7, 10, 15, 18, 20, 22.

Снижение температуры (Выживание): 3, 6, 9, 14, 17, 20, 22.

Основная цель: спасти Ковчеги Флоры и выполнить до бури следующие условия:

  • Построить 5 Домов.
  • Накопить 500 пищевых пайков.
  • Накопить 8 000 угля.

Генератор: до 6 дня включаем только для заправки Автоматонов и на ночь (0:00-05:00). Заправка начинается с момента набора температуры (желтая полоска). Как правило для заправки Автоматона, достаточно заполнить шкалу на половину.

Болезни: не смотря на малое количество людей, иногда возникает необходимость вылечить большое количество больных. Всего таких дней будет три: 8, 13, 20. Для этого предусмотрено строительство двух Санитарных пунктов. Одним пользуемся постоянно, вторым по ситуации.

Обогрев Ковчегов: для того, чтобы спасти Ковчеги Флоры, необходимо поддерживать в них температуру не ниже «Прохладно». Необязательно все время отапливать Ковчеги, для экономии угля можно размораживать их до 50%. С 1 по 6 день, Ковчеги в дополнительном обогреве не нуждаются.

Далее следует действовать следующим образом:

  1. 6-14 дни: достаточно включать Обогреватели. К понижению температуры на 14 дне, лучше всего снять разморозку с Ковчегов.
  2. 14-20 дни: отапливаем с помощью Паровых центров и включенного Форсажа (8:00-18:00). Как страховка второй способ: Паровые центры + Обогреватели.
  3. 20-22 дни: Паровые центры + Обогреватели.
  4. 22+ дни: Паровые центры + Обогреватели + Форсаж.
  • 600 дерева, 600 стали и 1 Автоматон.
  • 2 000 пищевых пайков и 2 Автоматона.
  • 6 000 угля и 4 Автоматона.

Итого для выполнения основного сюжета и дополнительного квеста необходимо накопить:

  • 600 дерева, 600 стали.
  • 2 500 пищевых пайков.
  • 14 000 угля.

Основными зонами застройки являются: Генератор, Ковчег №2 (Далее – К2), Ковчег №3 (Далее – К3) и Ковчег №4 (Далее – К4). Ниже представлены подробные схемы строительства.

Рядом с Ковчегом №1 (Далее – К1) размещаются: Маяк, Дом опеки, Паб, Кладбище, Склады.

Дополнительные Склады размещаются на дорогах между Сталелитейными заводами и Стенным буром.

кашки

Генератор

гена

Ковчег №2 (К2)

фете

Ковчег №3 (К3)

кз

Ковчег №4 (К4)

строй

Нумерация соответствует порядку строительства. Первый Пост добычи строится изначально для разработки Кучи угля и 2 Ящиков древесины.

 табуляция

Данное руководство написано для идеального прохождения сценария: 0 смертей, вся Карта исследована, все Ковчеги спасены, Нью-Манчестер спасен.

Первым делом сносим улицы с трех сторон у каждого Ковчега. Таким образом мы получим 36 дерева и сможем сразу же построить Мастерскую. Критично начать строить Маяк в 1 дне, для этого необходимо запустить стройку до 0:00. Если у вас не получилось, перезапускайте.

Сталь: рабочих по максимуму ставим на нижние обломки, чтобы освободить место для Фабрики.

  1. Строим: Мастерская №1 (К2).
  2. Работники: 17 сталь, 22 дерево.
  3. Закон – Чрезвычайная смена.
  4. Автоматон №1: ставим на уголь, когда будет добыто 36 шт. переводим на дерево. Во время заправки возвращаем на уголь.
  5. Исследуем: Маяк. Включаем Чрезвычайную смену.
  6. Строим: Пост добычи (К4), Маяк (К1).
  7. Исследуем: Быстрый сбор.
  1. Создаем отряд Разведчиков №1 и отправляем его за чертежами Фабрики (снаряжаем заболевших).
  2. Закон – Продленная смена.
  3. Рабочие: 8 сталь, 17 дерево, 10 Пост добычи, Автоматон №1 – дерево.
  4. Мастерская №2 (К2), для этого снимаем 10 рабочих с дерева.
  5. Исследуем: 1 уровень технологий.
  6. Строим: Санитарный пункт №1, Мастерская №3 и №4 (К2), Кухня, 1 Палатка.
  7. Закон: Радикальное лечение.

На улице работников не морозим. Палатки строим в течении дня за счет больных и свободного рабочего.

  1. Исследуем: Теплица.
  2. Закон: Двойные пайки для больных.
  3. Исследуем: Сталелитейный завод.
  4. Разведчики №1 с чертежами Фабрики возвращаются в город.
  5. Строим: Теплица №1 (К2), 4 Палатки.
  1. Рабочие: 1 Кухня, 1 Пост добычи (+ все больные), 8 Теплица.
  2. Исследуем: Обогреватели.
  3. Разведчики №1: отправляем исследовать все территории на западе. 2 Зоны у города не трогаем.
  4. Автоматон №2: уголь.
  5. Строим: Фабрика (К2), Сталелитейный завод №1.

Снимаем рабочих с Санитарного пункта.

  1. Закон: Суп.
  2. Рабочие: 5 Фабрика (затем Пост добычи), 1 Кухня, 5 Пост добычи, 4 Теплица.
  3. Производим: 1 Автоматона.
  4. Исследуем: Больше разведчиков.
  5. Автоматон №3: сталь
  6. Исследуем: Стенной бур.
  7. Создаем отряд Разведчиков №2 (снаряжаем заболевших) и отправляем исследовать 2 зоны у города.
  8. Закон: Бойцовская арена.
  9. Строим: Бойцовская арена.

Возвращаем рабочих в Санитарный пункт. Генератор не выключаем.

  1. Исследуем: 2 уровень технологий.
  2. Строим: Стенной бур.
  1. Исследуем: Легкие сани разведчиков.
  2. Закон: Дом опеки.
  3. Исследуем: Барак.
  4. Строим: Дом опеки (К1), Санитарный пункт №2, Сталелитейный завод №2.
  5. Разведчики №2: распускаем.

  1. Производим: 1 Автоматон. Рабочих после ставим в Санитарный пункт №2.
  2. Исследуем: Паровой центр.
  3. Разведчики №2: отправляем исследовать все территории на севере.
  4. Строим: 5 Бараков, Паровой центр (К2).
  5. Закон: Протезы.
  1. Исследуем: Улучшенные обогреватели.
  2. Разведчики №1: отправляем исследовать все территории на юге.
  3. Производим: 1 Автоматон.
  4. Исследуем: Паровой сталелитейный завод.
  1. Производим: 1 Автоматон.
  2. Исследуем: Угледобытчик.
  3. Закон: Кладбище.
  4. Исследуем: Улучшение склада ресурсов.
  5. Строим: Паровой сталелитейный завод №1 и №2, Кладбище (К1), Угледобытчик №1 (К4).

По мере заполнения ресурсов строим склады.

  1. Исследуем: 3 уровень технологий.
  2. Закон: Паб.
  3. Строим: 2 Поста добычи (К4), Угледобытчик №2 (К4), Паб (К1).
  1. Производим: 1 Автоматон.
  2. Исследуем: Интеграция автоматонов I.
  3. Закон: Самогон.
  4. Исследуем: Термоизоляция поста добычи I.
  5. Строим: Пост добычи (К4).
  1. Производим: 2 Автоматона.
  2. Исследуем: Эффективный сбор.
  3. Разведчики №1: распускаем.
  4. Строим: 3 Паровых центра (К1, К3, К4), Угледобытчик №3 (К4), Пост добычи (К4).
  5. Разведчики №2: распускаем.

Включаем форсаж до исследования — Улучшение генератора I.

  1. Производим: 3 Автоматона.
  2. Исследуем: Улучшение генератора I.
  3. Исследуем: 4 уровень технологий.
  4. Строим: Теплица №2 (К3), Пост добычи (К4), Мастерская №5 (К3).
  1. Производим: 1 Автоматон.
  2. Разведчики №1: отправляем исследовать все территории на востоке.
  3. Исследуем: Интеграция автоматонов II.
  4. Строим: Пост добычи (К4).
  5. Демонтируем: Дом опеки (К1).
  1. Производим: 1 Автоматон.
  2. Исследуем: Улучшение генератора II.
  3. Демонтируем: Паб.
  1. Исследуем: Промышленная теплица.
  2. Исследуем: Повышение эффект. генератора I.
  3. Строим: Промышленная теплица (К3), перестраиваем Теплицу №2 (К3) в Промышленную.
  1. Производим: 1 Автоматон.
  2. Исследуем: Повышение эффект. генератора II.
  3. Строим: перестраиваем Теплицу №1 (К2) в Промышленную, Угледобытчик №4 (К4), Пост добычи (К4).
  4. Демонтируем: Фабрика.
  1. Производим: 1 Автоматон.
  2. Исследуем: Дом.
  3. Демонтируем: Мастерская №1, №2, №3, №4, №5.
  4. Строим: 5 Домов.

20-21 день

Ждем, когда накопится 14 000 угля и 2 500 пищевых пайков. Разбираем необходимое количество Автоматонов для того, чтобы стало 600 дерева и 600 стали. Сразу отправляем 3 Спасательные экспедиции в Нью-Манчестер, необходимых Автоматонов просто снимаем с добычи.

Советы, прохождение и достижение в FROSTPUNK

В данном Руководстве вы найдете всю необходимую информацию для успешной игры, выполнении достижений, а также поэтапный план прохождения сценариев в режиме «Выживание», если не получается пройти самостоятельно.

Полезные советы по игре

1) Микроконтроль: основа и залог успешной игры. Поэтому постоянно используйте паузу для раздачи команд или просто, чтобы подумать и посчитать ресурсы.

В режиме «Выживание» пауза не работает, однако можно воспользоваться хитростью: используем паузу во время строительства Улицы. Кнопка Alt активна, поэтому можно спокойно проверить рабочих и эффективность зданий.

2) Нам нужно больше дерева: если вам не хватает буквально пару единиц, то просто разберите лишние улицы. В начале игры, рабочих надо по максимуму ставить на Ящики с древесиной, ибо на ближайшие пару дней это основной ресурс для развития города.

В поздней игре, по добычи дерева, лично мне больше всего нравится Стенной бур. Бура как правило даже на 1 уровне хватает с лихвой на всю игру.

Перед тем, как перейти на новый уровень мощности Генератора, обязательно используйте Форсаж по максимуму. Также в процессе игры не забывайте, время от времени его включать, понижая уровень мощности Генератора.

4) Строительство: лучшее время для начала строительства — 18:00 (20:00 Продленная смена). После рабочей смены у граждан есть свободное время, которое они потратят на стройку, без ущерба основной работе.

Иногда здание важно построить в течении дня. Для этого просто снимите людей с рабочей смены, и они сразу же отправятся на стройку.

При размещении зданий, учитывайте их базовый уровень тепла. Чем он больше, тем дальше от Генератора можно размещать. Старайтесь строиться кучно, чтобы в будущем можно было обогреть здания с помощью Парового центра. Здания можно вращать нажимая на скролл.

5) Охотничья хижина (ОХ) : время работы хижины 18:00-06:00. После охоты рабочие отдыхают 3 часа. В 18:00, снимаем 15 рабочих со смены и отправляем в ОХ. К 07:00 они вернутся с добычей, отдохнут и в 10:00 их снова можно будет поставить на рабочие места. Таким образом, у нас по факту будут трудиться 30 человек.

Если же вы используете Продлённые смены, то вам пригодится небольшая хитрость. Не обязательно сразу ставить 15 человек. Заранее отправьте в ОХ 1-го рабочего, чтобы началась охота, а после завершения рабочих смен и строительства, добавляйте оставшихся.

Важно: примерно после выполнения 70% охоты, прибавка рабочих не даст прироста к добыче ресурса, и вы получите то количество сырой еды, которое добывает 1 человек.

6) Санитарный пункт (СП): работники в СП трудятся посменно, а их количество влияет на длительность болезни.

  • 1 работник (болезнь около 3 дней): работает днем, ночью отдыхает и леченья не будет.
  • 2 работника (болезнь около 3 дней): один работает, второй отдыхает. Таким образом 24 часа в мед учреждении находится 1 человек.
  • 3 работника (болезнь около дня): днем работают 2 человека. Ночью дежурит один.
  • 4 работника (болезнь около дня): два работают, двое отдыхают. Таким образом 24 часа в мед учреждении находятся 2 человек.
  • 5 работников (болезнь около 22 ч): днем работает 3 человека, ночью 2.

Как видите, ставить 1-2 работников совершенно не профитно, 4 сомнительно. Поэтому на начальном этапе игры 3 человека это оптимальный вариант. В случае большого количества больных расширяем до 5.

7) Разведчики: как показывает опыт, оптимально иметь 2 отряда Разведчиков. Обязательно к исследованию Легкие сани разведчиков.

Небольшая хитрость: снаряжайте в отряд Разведчиков, больных рабочих. Таким образом вы снизите риск появления тяжелобольных.

8) Законы Чрезвычайная смена и Продленная смены: просто легальный чит для игры)) Лично мое мнение, это два самых первых и обязательных законов в любом Сценарии. Благодаря их принятию, мы сначала игры делаем отличный скачек по экономике.

Чрезвычайная смена (ЧС): использовать надо аккуратно, ибо она может привести к смерти. Мне обычно хватает 1 за всю игру. В 90% случаях надо использовать в 1 день, на Мастерской.

Продленная смена (ПС): залог победы. В обязательном порядке включаем ПС на всех Мастерских, чтобы на 40% увеличить скорость исследования. Как видите это даже больше, чем строительство второй Мастерской. Также всегда включаю ПС на ресурсах, которые лежат на земле, чтобы потом меньше морозились работники.

9) Геймплей: планируйте свои действия заранее, просчитывайте необходимое количество ресурсов для осуществления и сопоставляйте их с добычей ресурсов, чтобы верно распределить рабочую силу.

10) Исследования: необходимо заранее определить порядок изучения технологий, исходя из особенностей Сценария, понижения температуры и актуальности. К примеру, если у вас достаточное количество Стальных обломков, то не надо исследовать Сталелитейный завод на далёкое будущее.

Золотое правило: Мастерские никогда не должны простаивать без работы.

11) Мастерская: чем больше Мастерских, тем быстрее исследуются технологии. Прибавка идет в процентах:

  • 2 мастерская +30%
  • 3 мастерская +20%
  • 4 и следующие мастерские +10%

Оптимально иметь 3 Мастерских (150%). 10% не так критично, как рабочие руки.

12) Добыча угля: как по мне, самое профитное это идти через Угледобытчики. Они не требуют значительных ресурсов (паровое ядро), не считая рабочую силу. А самое главное вступают в синергию с технологиями Быстрый сбор и Эффективный сбор, которые в общем увеличат добычу на 30%.

13) Паровые ядра: в основном ядра тратятся на производство Автоматонов, они не только экономят рабочую силу и увеличивают собираемость ресурса. Но также не прихотливы к погоде и их можно использовать в зданиях при самой низкой температуре.

14) Общий совет: сохраняйтесь как можно чаще в начале Сценария. К примеру, вы обеспечили всех работников жильем или закончили исследование и думаете, что изучать дальше. Куда проще вернуться на пару дней назад, чем все время начинать Сценарий заново.

15) Микроконтроль рабочих: когда рабочий заболевает, то при наличии свободного места в медицинском учреждении он перестает работать, уходя на лечение. Это приводит к снижению эффективности добычи ресурса. В начале игры такое может быть критично и поэтому необходимо вручную заменять рабочих.

Прежде всего необходимо иметь свободных рабочих. Для замены рабочего выбираем необходимое здание, переходим во вкладку «Рабочие» находим заболевшего (в «Статусе» будет стоять +, а в «Деятельности» указано «На лечении»), выбираем его и снизу нажимаем кнопку «Отпустить». Затем переходим в основное меню здания (вкладка «Общее») и добавляем необходимое количество рабочей силы.

16) Автоматоны: роботы для которых обогрев здания не важен. Работают 24 часа в сутки, периодически заряжаясь от генератора или Паровых центров. Стартовая эффективность 60%. Максимальная эффективность работы 95%.

На начальном этапе Автоматонов следует использовать для добычи остатков ресурсов, оставшихся на улице. После завершения рабочей смены, ставим Автоматонов на ночь в здания с тем ресурсом, который наиболее необходим. Затем снова меняем на рабочих. Такой манипуляцией мы значительно повысим добычу ресурсов.

Руководствуясь советами, написанными выше, вы без проблем пройдете Сценарии на Трудной сложности и в режиме «Выживание».

Расчёты

В данном разделе вы сможете найти расчеты производительности разных зданий в зависимости от тех или иных факторов. Все расчеты произведены для трудного режима игры, без учета десятых долей (только целое число), при наличии максимального количества рабочих.

Пищевые пайки производятся из 2-ух единиц сырой еды. Количество пайков зависит от типа блюда, выбранного на Кухне:

  • Обычная еда — 4 пайка;
  • Суп — 5 пайков;
  • Каша из опилок — 6 пайков.

Ниже представлены таблицы, показывающие сколько пищевых пайков, можно получить в зависимости от здания, добывающего сырую еду, и выбранного на Кухне блюда.

На Кухне, 1 рабочий использует 4 единицы сырой еды в час. Ниже представлена таблица, из которой видно, сколько сырой еды обрабатывается в день в зависимости от количества рабочих и сколько это будет пайков в зависимости от выбранного блюда.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»


Студия 11 bit заявляла, что новый сценарий The Last Autumn к градостроительному симулятору Frostpunk будет сложным и даже предлагала начинать на легком уровне сложности. Так и оказалось… или нет?! Из этого гайда вы узнаете, как пройти «Последнюю осень» с первого раза, сразу на нормальной сложности и получить достижение «домой к Рождеству».

Прежде, чем начать:

  • The Last Autumn — крайне скриптовый сценарий, заточенный на строго определенный порядок действий. Следование плану, изложенному ниже, и приведет к победе.
  • С ним в игре появился новый бесконечный режим, «Строители», в котором вы строите генератор уже посреди зимы.
  • Разработчики изменили приоритет NPC со строительства зданий на прокладку дорог. Если вы начинаете стройку на одном конце карты, а затем, не дожидаясь окончания, проведете дорогу на другом конце карты, то все незанятые на производстве NPC и строители побегут на другой конец прокладывать дорогу. И только потом вернутся обратно. Так что прокладывайте дороги ночью.
  • Если в начале партии раздергать NPC по разным объектам и строительству дорог, это приведет к критической потере времени. Делайте всё последовательно — дорога, здание, дорога, здание.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Морозные Земли пусты. Вы найдете в них немного пищевых пайков и два паровых ядра. Ближе к концу сценария сотню-другую дерева и стали. Имейте в виду, что не нужно трогать чужое, не обманывайте старика и не ходите на ледяное плато (там просто ничего нет).
  • Первая задача по обустройству базы зачтется при выполнении всех требований кроме заготовщиков. То есть исследовать ветку «База заготовок» до середины сценария не нужно вообще.
  • Исследование Морозных Земель начните только после того, как закончите первый этап строительства генератора. До этого 15 (!) рабочих рук важнее на стройплощадке. Снаряжайте экспедицию только тогда, когда вам сообщат, что на участке 107 произошло ЧП и нужно искать выживших. В их числе будет десяток инженеров, так что можете не заказывать их с Большой Земли, так что это окупится.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Сырая еда является узким местом сценария. В плохом темпе её будет не хватать и появится соблазн снарядить аванпосты, чтобы опустошить охотничьи угодья (четыре точки в Морозных Землях с запасами еды). Однако оставьте их на последние дни сценария. Гораздо выгоднее рыбачить на двух пристанях или на одной, но круглосуточно.
  • В нижнем углу карты, в расселине, есть уголь. Не добывайте его, это ваш стратегический запас на концовку игры.
  • Исследование ветви «быстрого сбора» в начале не нужно, можете открыть её позже. Лучше начать сбор голыми руками, чем ожидать строительства мастерской и исследования технологии, поскольку выигрыш времени от ускорения сбора на фоне ручной работы составит всего 2-3 часа.
  • Не рекомендуем в самом начале принимать законы о молельном доме, кладбище, пабе или банях. Они отвлекут очень много ценных на старте ресурсов, займитесь этим, когда наладите доставку базовых ресурсов с большой земли.
  • Склады не нужны. Вы можете «хранить» уголь, сталь и дерево в трех новых зданиях — заводе Металлоконструкций, Машинном цехе и Литейной, просто заказывая (или отменяя заказ) на производство компонентов.

Агрессивный старт в «Последней осени»

Те, кто много играл во Frostpunk, знакомы с так называемым агрессивным стартом, когда сразу принимается закон о 24-часовых рабочих сменах, они задействуются постоянно, основной упор делается на исследованиях, а с самого начала игрок балансирует на грани крайнего недовольства населения, сбивая его законами Веры или Порядка.

Однако законы Быта в The Last Autumn не имеют 24-часовых и продленных смен:

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Кажется, что агрессивный старт невозможен, но это не так. Со временем в игре открываются законы Труда. В них вы сможете принять:

  • Увеличенные смены — знакомые по базовой игре продленные смены, причем не такие эффективные, как в сценариях с обычной механикой.
  • Работа в две смены — все производственные здания начнут работать круглосуточно, причем это не «чрезвычайная смена», а именно что трудовой режим:

Этот режим и гарантирует победу!

Этот режим и гарантирует победу! Этот режим и гарантирует победу!

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Но прежде, чем вы построите завод, выполните следующие шаги:

  • Сразу после начала партии поставьте паузу и сохранитесь.
  • Не снимая паузы, раскидайте рабочих на сбор штабелей леса и стали голыми руками.
  • У вас останется еще 15 инженеров и 15 рабочих, они будут строить здания.
  • Поставьте два поста добычи, как на скриншоте (не соблазняйтесь паровыми ядрами, их можно вытащить и голыми руками, сбор базовых ресурсов гораздо важнее):

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Примите два нейтральных закона из Быта — «Радикальное лечение» и «Двойные пайки».
  • Теперь сохранитесь ещё раз и снимайте паузу.

Первые дни — самые важные во Frostpunk, старайтесь чаще сохраняться, поскольку каждый час простоя здесь даст в конце опоздание на сутки.

  • Как только будут построены посты добычи, отправьте в них рабочих, чтобы оба поста работали на полную мощность, снимите 5 рабочих со штабелей.
  • Постройте мастерскую в обозначенном на скриншоте месте и проведите к ней дорогу (это лучшее место в начале партии):

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • По завершении строительства отправьте в мастерскую пять инженеров, начните изучение «Завода металлоконструкций».
  • Как только появятся ресурсы, стройте вторую мастерскую рядом, и отправьте туда еще пять инженеров.
  • Наилучшее место для строительства жилья на скриншоте, в первый день вы сможете построить только 5-6 палаток, но этого хватит.
  • Имейте в виду, что на следующий день вы рядом построите две лесопилки, поэтому оставьте под них место.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

План на второй день:

  • Леса нужно ОЧЕНЬ много, поэтому лесопилка — следующее исследование после «Завода металлоконструкций».
  • Как появятся ресурсы, сразу стройте завод, лучше всего за базовым складом ресурсов.
  • Постройте санитарный пункт и сразу закиньте 5 инженеров на лечение простуженных после первой ночи. Люди в этой версии игры переносят голод до 4 дней, но число больных, если их не лечить, будет расти в прогрессии.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Закончите со сбором ресурсов на штабелях и сразу разбирайте посты добычи.
  • Как люди освободятся, направьте 15 человек на сбор паровых ядер.
  • Отправьте 10-20 человек на завод и закажите (пока) 1 профиль. Если заказать больше, то вам может не хватить леса.
  • Закончите исследование лесопилки и начните исследование пристани.
    Постройте две лесопилки в ранее обозначенных местах, отправьте туда людей (пока на обычные смены).
  • Если все было сделано правильно, то вы сможете построить еще 2 или 3 палатки, не стройте больше, чем нужно людям сейчас. Экономьте, помните, что ваша цель — 3 конструкционных профиля. Уже вначале оставьте место под будущий молельный дом (под бани вы сможете использовать место, освободившееся после лесопилок):

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

План на третий день:

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Сразу включите этот режим работы на двух лесопилках, на одной мастерской (выключив вторую) и в кухне (надо переработать всю сырую еду на пайки, после чего снять рабочих).
  • Ночью закончится исследование пристаней, закажите изучение «Станции перезагрузки». Не возитесь с ручным сбором привозимых ресурсов, путь люди работают на станции.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Для этого постройте одну пристань, укажите сбор стали (она важнее угля) и включите её в 24-часовом формате с хотя бы одним работником.
  • Этого достаточно, чтобы сработал скрипт «Телеграфная станция»:

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • В этот момент вы уже можете снять работников с пристани и кухни, выберете место поближе к стройплощадке генератора и закажите строительство станции:
  • Также вам потребуются люди для строительства пристани угля. В отличие от металла, с углем одна и также команда может чередовать привоз и разгрузку, а вот на сталь нужно две команды, одни разгружают, другие перегружают в ваш склад;
  • Как только телеграфная станция будет готова, закажите с Большой Земли 1 паровое ядро и не меньше 10 рабочих.
  • Что касается исследований, то выберете «Улучшение лесопилки», а потом только «Рыбацкий причал».
  • На начало 4 дня у вас будет 250-300 пайков, чего хватит на 2 дня. Мы рекомендуем построить сразу 2 рыбацких причала, чтобы завалить склады сырой едой и пайками. В этот момент вы можете принять закон об улучшенном питании (но необязательно).

Строительство генератора

В этот момент игра решит, что ваша база уже готова и можно начинать строительство генератора. Однако не рекомендуем делать это, сломя голову. Нужно хорошо подготовиться, ваш дедлайн — это середина 16 дня и в вашем распоряжении еще 11 дней.

Общий порядок действий таков:

  • Привезти хотя бы 5 инженеров, чтобы запустить вторую мастерскую (сняв трех с санитарного пункта). Третья мастерская не нужна до самого конца игры.
  • Привезти еще 10, а лучше 20 рабочих и чем больше паровых ядер, тем лучше. Они нужны для строительства фабрик, элементов генератора и перезагрузочных станций.
  • Открыть третий и четвертый этаж исследований, изучить «Увеличение радиуса лесопилки» и «Паровую лесопилку».
  • Также понадобятся «Паровая пристань» и «Паровая станция перезагрузки», постройте и снарядите их людьми. Работников постоянно не хватает, но вы можете уменьшить число работающих людей на рыбном и угольном причалах, оставив по 2 человека на кухне и в пабе.
  • Лес, сталь и исследования — это то, на чем вы не можете экономить трудовые ресурсы. Помните, что вы можете обойтись без складов в этом сценарии.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Итак, где-то к 13-14 дню нужно:

  • Полностью исследовать улучшения завода металлоконструкций;
  • Открыть и построить вентиляционную установку, провести хотя бы одно улучшение.
  • Построить машинный цех и изготовить 6 паровых радиаторов, чтобы использовать турбонаддув.
  • Не бойтесь концентрации газа, она просто повышает или понижает безопасность на объекте. Игра позволяет «перекрыть» газ какими-нибудь ограждениями.
  • Для строительства желательно выбирать моменты, когда концентрация газа будет на 1-2 уровне (с падением). Это даст шанс на круглосуточную работу, чтобы закончить этап в один заход, но потребуется от 45 до 75 рабочих.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • На первом этапе, при строительстве шахтного ствола, произойдет взрыв и потребуется спасать людей, после чего случиться забастовка — откупитесь каким-нибудь законом или двойными пайками.
  • На втором этапе, во время заливки фундамента произойдет происшествие, которое потребует принять сторону инженеров или рабочих. Инженеры лучше, их техинспекция повысит безопасность трех объектов. К этому моменту вы сможете получить инженеров с участка 107.

Даже в случае происшествия, наличие контроля со стороны инженеров поможет избежать страшных последствий

Даже в случае происшествия, наличие контроля со стороны инженеров поможет избежать страшных последствий Даже в случае происшествия, наличие контроля со стороны инженеров поможет избежать страшных последствий

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Мотивация и её роль в Frostpunk

Новой механикой The Last Autumn стала мотивация, которая повышает или понижает производительность всех работников на 30 %. Фактор сильно ощущается в игре, не игнорируйте его Мы рекомендуем держать высокую мотивацию.

  • Она падает каждое утро. Чем дальше — тем сильнее, под конец она всё равно свалится на дно. Поэтому-то и нужна спешка с круглосуточной работой.
  • Для мотивации примите все законы Быта и обеспечивайте потребности (например, чтобы бани полностью закрывали палатки строителей), постройте Дом Опеки, хотя от него не будет толку, он повысит мотивацию. Не гнушайтесь превратить паб в публичный дом.
  • Регулярно используйте мотиваторы — это могут быть проповеди в молельных домах, либо проверки от инженеров-наблюдателей.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Ошибочно думать «Вот я сейчас напринимаю законов, заполню шкалу мотивации до упора и всё». На самом деле нет, держите её лишь чуть выше обозначенного игрой предела. Улучшайте положение рабочих со временем, а не сразу, и вам хватит обычных бытовых законов на больший период времени. А уже потом вы сможете использовать палочную систему.
  • Следите, чтобы бани работали. Когда у вас кончится уголь, а он хоть раз за игру, но кончится, бани автоматически выключатся и не включаться с его появлением на складе. А мотивация начнет падать.
  • Рабочие не станут бастовать, если уровень вредности производства низок или отсутствует. Бунт случится либо по скрипту (не будем совсем уж спойлерить), либо если вы сами проморгаете ухудшение экологического положения на стройке. Каждое утро в 8:00 смотрите, не нужно ли усилить технику безопасности и тогда вы избежите абсолютно всех проблем с качеством генератора.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Оставаться или уплывать?

На постройке генератора игра не заканчивается, вам будет предложено улучшить генератор. Вы можете отказаться, после чего игра закончится:

  • вы успеваете до того, как океан замерзнет и счастливо уплываете, открывая достижение «Домой к Рождеству».
  • вы не успеваете с постройкой генератора или его улучшением и остаетесь зимовать.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • 25 стальных сплавов.
  • 45 паровых радиаторов.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Второй случай — замерзание океана — самый плохой вариант из возможных в The Last Autumn. Вы больше не будете получать сталь, дерево и уголь по морю, а также не сможете рыбачить. В конечном итоге придет ледокол, который вас заберет, но придется держаться несколько дней в жутком холоде.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Теоретически, шансы на окончание строительства все еще будут, но для этого вам потребуется труд заключенных и постоянные надзиратели. Если их у вас не будет, то рабочие могут постоянно бастовать из-за низкой мотивации и холода.

Пригодятся запасы еды в Морозных Землях и угля на локации. Вы также можете пережечь остатки дров на уголь. Нехватка леса может оказаться критической на доработке генератора, поскольку сталь вы сможете извлечь из затонувшего рядом танкера, а вот древесина уже вся будет срублена под корень.

Поскольку игра не даст построить даже бараки для рабочих, все они будут очень сильно мерзнуть, несмотря на обогреватели. Потребуется несколько лазаретов — два или даже три. Чтобы получить ресурсы, разберите все пристани и станции перезагрузки.

Читайте также: