Нержавеющая сталь материал корона

Обновлено: 29.04.2024


Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

sozdanie-materialov-v-corona (1)

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

sozdanie-materialov-v-corona (2)

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

sozdanie-materialov-v-corona (3)

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

sozdanie-materialov-v-corona (4)

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

sozdanie-materialov-v-corona (5)

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

  • Level. 1 — на 100% отражающий свет материал, 0 — материал не будет отражать свет вообще.
  • Color — цвет отражений или карта.
  • Fresnel IOR. Отражения по Френелю. Чем выше параметр IOR, тем больше отражает материал, если смотреть на него под прямым углом.
  • Glossiness. Матовость. Значение 0 даст матовый материал, 1 — глянцевый, «острый» блик.
  • Anisotropy. Растягивает блик. Применяется, например, при создании металлов.
  • Rotation. Угол поворота анизотропии.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

Как и в Vray, внизу свитка находятся карты Maps. Снятие галочки деактивирует карту, а Amount задает коэффициент ее воздействия. Добавляя карты, можно создать сложные материалы с различными рисунками отражения, рельефом и прочими «фишками», придающими реалистичность.

sozdanie-materialov-v-corona (6)

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

sozdanie-materialov-v-corona (7)

Переходим в Material Editor, жмем клавишу M на клавиатуре. Щелкаем на новый шарик, называем его «стекло», выбираем тип CoronaMtl. Выставляем параметры, как на скриншоте:

sozdanie-materialov-v-corona (8)

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

sozdanie-materialov-v-corona (9)

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:

sozdanie-materialov-v-corona (10)

sozdanie-materialov-v-corona (11)

Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

sozdanie-materialov-v-corona (12)

Применяем зеркало на робота:

sozdanie-materialov-v-corona (13)

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

sozdanie-materialov-v-corona (14)

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

sozdanie-materialov-v-corona (15)

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

sozdanie-materialov-v-corona (16)

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay


Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.


Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.


Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.


Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.


Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.




Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.


Настройки для этого объекта смотрите ниже.


Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.


В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.


Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.


Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.


Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.


Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.


Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.


Вот полные настройки:


Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.


Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.


Золото имеет цвет и выраженный глянец.


Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.


Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Нержавеющая сталь

Я думаю, что обращаясь за помощью по настройке мата, было бы логичным выложить сюда скрин Ваших настроек. А так сидеть и гадать, чего Вы там навертели, или читать лекцию о принципах создания материалов в короне вряд ли кто-то будет.





как видно у меня нержавейка вообще далека от того что на фото

Полагаю, что дело в том, что для того, чтобы получить нержавейку "как на фото" недостаточно просто кинуть материал нержавейки. Также необходимо обеспечить геометрию "как на фото", свет "как на фото", отражения "как на фото" и т.п.

Материал - это важная, но далеко не единственная составляющая фотореализма.

Окружение конечно - "миксер в глаза.jpg"

Но даже с ним видно, что мат нержавеки слишком матовый + неверные группы сглаживания, о существовании которых ТС, наверное, не подозревает.

Блин, вентили на кранах это что-то. Так и представляется тётя Дуся, в серых лохмотьях, с огромными такими лапищами, ставящая туда ведро для того чтоб полы помыть. Ходють, тут, ходють

Вы лучше с таким заказчиком не шутите, постарайтесь как положено чтобы остался доволен.

Почитайте уроки для начинающих, вот совсем начинающих. Потом можно постить сюда, когда хоть какой-то результат будет. Тут нечего даже комментировать.

Вы полагаю родились со всеми навыками и знаниями 3Dmax?

Несмотря на то, что есть некий минимальный порог, до которого на форум лезть не советуется (т.е. например нельзя спрашивать на форуме, как открыть 3ds max, как создать бокс) вам все равно двое человек подсказали что не так, хотя могли бы послать читать хелп, а вы еще и недовольны. Если вы нифига в чем-либо не понимаете, это не значит, что кто-то должен вам всё объяснить.

fhnnnnn

а где потолок? источники света? про скругление граней уже писали.

Сам материал нержавейки сделать просто, другое дело что без источников света и окружения он не будет реалистичным как на фото. На крайний случай в отражение поставьте фотку

хочу заметить что не только нержавейка далека от фото. Следовательно нержавейка это в себе и отражает. Убрать матовость металла, и добавить деталей разделочному столу(фаски, некоторые неровности и тд) Если же это лоуполи для игры, то вообще длинная история получится.

пара текстур, на бамп и на шероховатость

но всё это не работает без реалистичного освещения, если такой металл вставить в залитую эмбиентом серую сцену, он и будет просто серым.

Хорошие видео на этом канале, спасибо!)Не совсем понимаю только куда карту Roughness подключать непосредственно в самом шейдере?Как я поняла, она работает схожим образом с картой глосси?

Вот что значит подсознательная работа мозга.

Смотрю картинки, а потом читаю ниже: "неверные труппы сглаживания"

С пятницей что ли, товарищи.

это инвертированный глосси по сути

я думаю это перекрученная анизотропия так может себя проявлять.

что до материала, металл - это сложно. он требует всяких карт загрязнённости на глосси, бампа возможно даже многослойного. одним окружением тут не отделаться.

Извините, но у Вас никто не спрашивал что такое материал, мы и без Вас в курсе. Человек попросил помощи, если Вам не с кем поговорить, это не значит, что нужно идти на форум и выпендриваться своей недоаристократичностью. Надеюсь за это время у Вас появился мозг и чувство такта.

С чего Вы взяли, что есть какой-то " минимальный порог"? Кто не советует лезть на форумы? Вы? А Вы кто?

Задается простой вопрос - ожидается простой ответ. Вам никто не говорил, что Вы что-то должны задающему вопрос. Вы вообще ничего никому не должны, кроме как соблюдать границы других людей. Если Вы не можете нормально помочь, почему бы не пройти мимо?

Нержавеющая сталь материал корона


Разбор 9-ти базовых материалов в Corona Render: база, металл, зеркало, стекло, вода, дерево, бетон, ткань и тюль.

Настройка каждого материала по шагам. От простого к сложному :)

+ бонус в конце видео!)

Буду рада, если это оказалось вам полезным. Открыта к любой обратной связи!)

Комментарии (53)

ахахах, однако)
и если учесть, что очень многие становятся "интерьерщиками-унитазниками", не выходя выше этого уровня весьма длительное время, то вам пора бы и лопату прикупить, чтоб грести было чем )))

А чего вы агритесь то собственно сразу, вас что- то задело или что, и в мыслях не было.
И где написано что это плохо? Вы только домыслы свои описали. А то что многие действительно не выходят выше уровня клепания под копирку одинаковых интерьеров в стиле "модерн" (ага, именно модерн) очень длительное время, которое измеряется даже не месяцами - это просто факт.
Уровень которые идёт выше? Это вот как раз выход за рамки одинаковых интерьеров с одинаковыми текстурами и моделями.
Я это пишу не просто так, а просто вижу как другие именно таким занимаются, именно потому и благо что я не занимаюсь интерьерами, я бы просто умерла от скуки

А никто и не агрится, вы оставили оскорбительный комментарий, вот и спрашиваю в честь чего? Каждому свое, кто то визуализирует интерьеры, кто то экстерьеры, кто то персонажей для игр и.т.д зачем сразу кого то принижать? А "клипание под копирку в стиле модерн" это называется текучка на которой деньги зарабатывают, в чем собственно проблема?
На счет того чем другие занимаются вы не беспокойтесь, занимайтесь своими делами и чем вам нравится, без вас разберутся.

Капец, нервный какой. Так удачи вам, сударь, клипайте и зарабатывайте на чем хотите и как хотите, вам никто и не мешает и не мешал вроде, и ничего и не предлагал. В ваших советах я уж точно абсолютно не нуждаюсь, но спасибо, буду спокойна, что и без них действительно сама в своих делах разберусь. ;)

Буду сегодня душнилой.
За урок спасибо, но по базовым материалам уроков тьма, это раз. И не обижайтесь, но не смотря на очень интересные работы (на мой взгляд), материалы у Вас не на том уровне, что бы кого то учить. Для коммерческого виза более чем, но не вау. Рендеры замыленные денойзом видимо и может поэтому такое впечатление. но вот как то так. Я попозже вдумчиво посмотрю урок и может поторопился со своим никомунеинтереснотвоемнение, но это вот просто первое впечатление. За старания плюсану)
PS У меня возможно не тот уровень что бы так критиковать, но что меня остановит )))

Хотела бы ответить по пунктам :)
Да, уроков масса. Сама когда только начинала смотрела несколько по одной и той же теме. Из одного возьмёшь одно, из другого - другое) Все это как бы "дополняет" картинку, как по мне. Я рассказала, как делаю я) Также постаралась рассказать так, как сама бы поняла) Не понимаю до конца, в чем здесь проблема) Велосипед уже не изобрести в любом случае)
Я считаю, что даже, если это видео пригодится хотя бы одному человеку - оно уже было создано не зря)
Спасибо за комплимент моим работам :) Что касаемо сложности материалов - так это база, самые простые и начальные) А вообще, могу проработать над более-менее материалом около часа, в среднем)
Хотя, мои "интересные" работы по большей части из такой базы и состоят :D

Я считаю, что даже, если это видео пригодится хотя бы одному человеку - оно уже было создано не зря) - думаю это спорное утверждение))

курсе на первом я открыл макс и, методом научного, тыка делал так же)) году в 2010. офф гайд лучше. любой. и проще к восприятию и понятнее

Пробежался вкраце по видео и обнаружил довольно много сомнительных настроек.. и ошибок. Не буду писать про все. Спрошу только почему на всех материалах (исключая стекло, металл и т.п., где он 0), альбедо 1,0?

А не могли бы указать на эти моменты? Если вас не затруднит, конечно, буду очень благодарна и рада разобраться) Альбедо - имеете ввиду 1 у Diffuse Level? Я пользуюсь рендер элементами, и смотрю там "выжженные" белые участки. Если оно подсвечивается красным, только в таком случае снижаю уровень, либо белый не ставлю выше 210.
Думала, что сниженный лэвел у чисто белого - тоже самое, что "сниженный" белый (до 210) при лэвле равном 1.

Видео еще не смотрел.

Так и есть) Diffuse Level это просто множитель, с помощью которого можно затемнить диффуз, тем самым снизить альбедо. Но называть сам Diffuse Level альбедо это немного неграмотно.

Альбедо самая ненужная вещь в короне , это множитель ргб кода . Если использовать цветовой код в пределах нормы то и множитель 1 везде является корректным.

А что не так с альбедо 1 ? Альбедо стоит снижать только в тех случаях когда яркость текстуры выше 213 (ориентировочно, вычислено опытным путем в одном из видео кем то в ютуб, я проверял, совпадает). По сути сам параметр альбедо это просто множитель яркости, к примеру можно задать в материале простой цвет с яркостью 204, а можно выставить тот же цвет с яркостью 255 и при этом понизить альбедо до 0,8 - получится то же самое, потому что 0,8*255=204. В 6 короне для металлов я тоже как бы ставлю альбедо в 0, но не цифрой, а цветом, делаю черный абсолютно, чтобы метал получался без лишних оттенков, цвет задаю цветом отражений, из-за этого кстати металлы и зеркала во вьюпорте выглядят калично черными. В 7 короне с переходом на новый мат цвета отражений больше нет, металл получает свой цвет от диффуза и ставить альбедо или цвет в 0 не нужно, плюс нового материала в том, что теперь металлы и зеркала выглядят нормально во вьюпорте))

С выходом 7 короны надо больше углубляться и давать больше инфы про новый физ мат в короне. Легаси мат уходит на задний план .

Как использовать библиотеку материалов Corona renderer в 3d's max?


Библиотека материалов Corona была представлена в Corona Renderer 1.7 как часть установочного пакета. Она загружается автоматически во время установки, но также может быть установлена вручную в автономном режиме.

Она предоставляет сотни готовых к использованию материалов, каждый из которых имеет высококачественный предварительный просмотр. Библиотека в основном предназначена для начинающих пользователей и тех, кто испытывает проблемы с установкой базовых материалов, но может быть полезна и опытным пользователям. Наиболее часто библиотека материалов используется для следующих целей:

  • Быстрое окрашивание объектов сцены реалистичными материалами (это может значительно ускорить ваш рабочий процесс!).
  • Использование пресетов материалов в качестве основы для создания собственных материалов (отлично подходит для пользователей, не имеющих опыта в создании материалов и внесении разнообразия в сцену)
  • Использование пресетов материалов в качестве ссылок для создания новых материалов с нуля (отлично подходит, если у вас возникли проблемы с настройкой конкретного материала).

Как открыть?

Вы можете найти Библиотеку материалов:

Каковы ее возможности?

  • Просмотр материалов по категориям
  • Устанавливать и просматривать только избранные материалы
  • Перетаскивать материалы в видовой экран, редакторы материалов Slate и Compact
  • Назначить материал объектам, выбранным в сцене
  • Выбрать все объекты в сцене, использующие определенный материал
  • Большинство материалов используют отображение в масштабе реального мира, поэтому вам не нужно беспокоиться о правильном масштабе и тайле.
  • Многие материалы не нуждаются в UV-маппинге, поскольку они используют карту Corona Triplanar.
  • Программа может быть установлена в автономном режиме

Будущие улучшения

Как и другие возможности Corona Renderer, мы планируем улучшить библиотеку материалов в следующих версиях. В основном это включает возможность добавлять собственные пресеты и категории материалов, а также организовывать их в соответствии с вашими потребностями. Другие идеи включают в себя:

  • Возможность легко масштабировать текстуры и свойства материалов (масштаб трипланарной карты, смещение, поглощение. ).
  • Индикация того, использует ли материал UVW-маппинг в масштабе реального мира или трипланарный маппинг.
  • Более простой способ хранения данных библиотеки материалов на сетевом диске
  • Больше предустановок материалов
  • Улучшения пользовательского интерфейса

Почему некоторые материалы используют опцию Real World Scale, а другие - Corona Triplanar Map?

Материалы, использующие оба этих решения, должны использоваться в немного разных ситуациях. Для получения дополнительной информации см. эту тему форума: [ссылка].

Помогите, у меня возникли проблемы с библиотекой материалов Corona!

  1. Удалите Corona Renderer из списка "Программы" Windows.
  2. Перейдите в C:\Program Files\Corona и удалите всю папку "materials".
  3. Установите Corona снова вместе с файлом библиотеки материалов Corona, который установит ее в автономном режиме - как это сделать: [ссылка].
  4. Перейдите в C:\Program Files, выберите папку "Corona", нажмите на ней правой кнопкой мыши, выберите "Свойства", снимите флажок "Только для чтения" и сохраните изменения.
  5. Проверьте, осталась ли проблема.

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Читайте также: