Spellforce 2 прохождение стальной берег

Обновлено: 05.05.2024

Первое появление в цитадели не располагает к вдумчивому описанию. Наша задача здесь — добраться до гигантской рептилии и напасть на нее. Бой придется прервать: случайный свидетель убеждает нас, что маленьким отрядом монстра не победить.

Задание Каина важно по двум причинам. Во-первых, можно получить приличное количество опыта фактически ни за что, во-вторых, в качестве награды Каин получит новый меч. Этот меч значительно превосходит доступные в свободное торговле аналоги, и упускать его нельзя. В конце задания вам придется вынести вердикт — пока никакие последствия выбора не выявлены, видимо, это вопрос проверки на совесть. В дальнейшем вас ждет еще пара подобных заданий, которые нужно выполнять с высоким приоритетом. Единственная сложность в них — необходимость выманить Уну из храма. В решении этой проблемы поможет купленное на рынке вино.

Запутанные события, происходящие на этой карте, скрывают под собой достаточно простую битву в классическом для RTS режиме. Сперва героям необходимо прорваться с севера в центр, к основной базе. Затем на базу начинаются атаки с востока и запада: перед началом одной из них можно ради опыта поставить ловушку, но принципиальной роли она не сыграет. Важнее укрепить базу с двух сторон, чтобы она могла защищать себя сама.

Основная часть похода заканчивается в юго-западном углу карты, а армия должна пройти путь по кругу, уничтожая все базы противника. Главное сражение ждет нас на юге, где противник организовал основную базу: перед атакой следует собрать воедино все войска.

Цитадель: возвращение

Пришло время для настоящей атаки на цитадель. Теперь у нас есть поддержка из двух отрядов: воздушного и пехотно-кавалерийского; кроме того, есть возможность построить базу на юге карты. Собственно, с базы и нужно начать, причем одной из главных забот должна стать защита от воздушных атак. Как становится понятно, основу армии составят лучники.

Главные события будут разворачиваться в центре карты и на севере. Между этой областью и нашими войсками стоит комплекс вражеских башен, способный изрядно подпортить нам жизнь; чтобы избежать потерь, первую вылазку желательно проводить отрядом из главных героев, чья смерть обратима. Рядом с башнями вы найдете повозки с ресурсами, которые станут хорошим подспорьем базе.

Еще одно интересное место на этой карте — причал на юго-востоке. Там бранятся между собой три скелета, погибшие во время научной экспедиции: каждому из них что-нибудь нужно, и каждый готов вознаградить нас опытом.

Дальнейшие события развиваются, когда на базе будет готово войско. Наша цель — поочередно уничтожить все второстепенные базы противника, чтобы затем без помех атаковать главное укрепление противника. Алгоритм действий таков: отряд находит базу врага, главный герой телепортируется на собственную базу, просит помощи у предводителя рыцарей и вместе с ними (или вслед за ними, если реакция подвела) бежит к базе. Когда кавалерия достигает вражеской базы, оставленный без присмотра отряд также переходит в атаку. В это время воздушный отряд во главе с магом остается на месте, чтобы противостоять неожиданной контратаке врага.

Последняя атака, на главную базу, должна объединить все наши силы. Следует учесть, что крылья быстрее ног, так что летающая армия должна отправляться позже.

Переход в саму цитадель возможен только в том случае, если база врага будет снесена полностью. Если цель не меняется, необходимо найти оставшееся здание (это может быть непросто) и снести его.

Земля драконов напоминает перевернутый Драг’Лур. Снова у нас есть база, на которую можно напасть с двух сторон. Снова оба пути замыкаются в кольцо. Остается прежней и тактика: оборона с одной стороны, атака с другой. Нашими врагами станут недодраконы разных типов, так что в армии будут особенно полезны лучники.

На карте есть места для развития второй базы, но они не пригодятся: главное — прорваться через гнезда на аудиенцию к самим драконам.

После во всех отношениях жарких боев с младшими драконами нам предложат загадку в классическом стиле «рыцарь и лжец». Смысл ее в том, чтобы выяснить, кто из наших собеседников говорит только правду, а кто только ложь. Предложенная загадка несложна, и решить ее нетрудно. Вот условие: известно, что драконы ветра всегда лгут, а другие всегда правдивы. Перед нам четыре дракона различных видов и окрасок, необходимо определить их признаки и прозвища.

Дракон Фонмир заявил: Фириора называли Охотником, Фангора звали Стражем, а Фурина — Гонцом.
Дракон Фангор вспомнил: Фириор был драконом ветра, Фонмира называли Следопытом, у Фурина была красная чешуя.
Дракон Фириор поведал: Фангор был драконом ветра, у Фонмира была серебряная чешуя, Фурин был вирмом.
Дракон Фурин сказал: У Фириора была зеленая чешуя, Фангор был кристальным драконом, у Фонмира была черная чешуя.

Решение. Фангор и Фириор противоречат друг другу: один из них должен быть драконом ветра. Фириор и Фурин также не сошлись в воспоминаниях. Лжец среди драконов только один, поэтому обманом занимается Фириор. Если использовать все знания, получим: Фонмира называли Следопытом, и он был черным вирмом, Фангора звали Стражем, он обладал серебряной чешуей и был кристальным драконом. Прозвице Фириора — Охотник, он был драконом ветра с зеленой чешуей. Наконец, Фурин — Гонец, огненный дракон с красной чешуей.

Дальнейшие события связаны с войной: необходимо по очереди освободить драконьи гнезда, пополняя тем самым армию, сразиться с противником и победить.

Возвращение в город-корабль принесло неприятный сюрприз: транспортное средство в руках врага! Посоветуйтесь с Урги и призовите на свою сторону злых духов: Безумие, Гнев, Страх, Отвращение, Ненависть. В северо-западной комнате пять сфер, каждая из которых связана с двумя эмоциями. Чтобы вызвать Бурю Дум для каждой эмоции, коснитесь двух связанных с ней сфер подряд.

Один из лучших эпизодов Spellforce 2 был связан с тем, что король Ульф подарил герою остров Вестгард. Главный герой стал не просто путешественником, он стал землевладельцем, правителем. Неудивительно, что на этот же остров мы вернулись и в Dragon Storm.

Дом наших героев снова в беде. Диспозиция такова: в центре разрозненные войска, на севере, юге и западе — базы противника. Враг то и дело пытается нанести удары, совпадающие с дорогами. На каждом пути есть застава, во главе которой один из персонажей первой части игры, а ныне сильный герой.

С востока на базу идет непрерывный поток горгулий. Скорее всего, центральные здания сохранить не удастся, поэтому стоит отвести оттуда все войска, пожертвовав позицией. Остальные объекты необходимо по возможности защищать.

Когда войско будет готово, придет время атаки. Прежде всего следует избавиться от северной и южной базы — во главе каждой стоит герой врага. Дальнейшее — просто война: сперва разорение западной базы, затем массовая охота на сверхзверя.

Берег Туманов

Наши герои очутились на юго-западном острове небольшого архипелага, враги — на остальных островах. Прибыло ощутимое пополнение: дракон Сосуд Души, решивший лично принять участие в войне.

Сперва необходимо укрепиться на острове, но без излишеств: эта база будет сама себя защищать. Вся война пройдет на других островах, а тут лишь лучники будут защищаться от горгулий.

Далее необходимо атаковать другие острова. Схема переправы такова: дракон летит на другой остров, находит путевой камень на берегу и сражается с охраняющими его войсками. За несколько подходов с лечением в перерывах дракон создает плацдарм, и герои по очереди переправляются, чтобы принять участие в битве.

Дворец короля Ульфа

Мудрый и справедливый король Ульф, как оказалось, не любит ограничивать комфорт! Его дворец по размеру составит конкуренцию иному острову, а в середине хватает разнообразных сокровищ.

Наша первая задача — как можно тщательнее исследовать доступные помещения дворца. В любой комнате можно найти отличное оружие, а опыт распределяется с такой щедростью, что становится понятно: финальная битва рассчитана на максимальный уровень героев. Даже на кухне хватает разнообразного оружия — недаром поваром там служит воинственный великан, крайне похожий на Стивена Сигала.

В сундуках то и дело встречаются ключи от других помещений, так что героям предстоит не один круг по дворцу. Логический ключ эпопеи — ключ от юго-восточной темницы, где заключен наш старый знакомый Флинк Маквинтер. Если пройтись с ним по коридору, идущему от центра на северо-запад, можно найти тайный рычаг. Один поворот — и к нашим услугам немаленькая сокровищница короля.

Когда будете готовы к финальной битве, идите по тому же коридору до конца. Там вы найдете восемь комнат, откуда непрерывно выбегают монстры. Чтобы остановить каждый источник, один из персонажей должен забежать в комнату и встать в голубой круг. Магия перенесет персонажа в другую комнату, где будет еще один голубой круг — если на него встать, то нападения монстров прекратятся.

Как только все персонажи станут на голубые круги, отряд будет перенесен в тронный зал. Именно там произойдет финальная битва. Сценарий стандартный: отбиваясь от постоянных атак, необходимо убить круг магов, защищающий главного противника, а затем вступить в последнюю схватку.

Конец игры оставляет слабые надежды на продолжение. Похоже, мы не увидим второе дополнение, да и Spellforce 3 в ближайшее время нам не грозит. Легенды уходят, становясь свободными. Иногда нужно уходить именно так — вовремя и с достоинством.

Автор: Александр Яковенко. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания". Размещается с разрешения редакции журнала.

Spellforce 2 прохождение стальной берег

Не смог найти необходимую информацию по получению всех достижений во всех необъятных интернетах, поэтому пришлось искать решения и писать самому. Помошь и адекватную критику приму с благодарностью. Для быстрого поиска рекомендую воспользоваться комбинацией "Ctrl+F".


1


773 уникальных посетителей
39 добавили в избранное


В игре 55 достижений, я буду описывать нюансы тех, что удалось получить самому. Помимо этого постараюсь помочь со сложными квестами.
Опытным путем удалось установить, что некоторые достижения не работают, а некоторые, требующие прохождения на высоких уровнях сложности, можно получить выполнив условия на легком, и затем, просто сменить уровень сложности на требуемый, в определенный момент игры.

Для удобства я расположил достижения по ходу прохождения игры, привязав их к местам, где их можно получить. Достижения, не привязанные к определенным местам (накопительные и комплексные, сложные, выполнение которых потребует побывать в разных местах), расположены в конце руководства.

- Квест Хороший мальчик. Поймать Дарка, прежде чем он оббежит круг камней. Вернуть пса торговке Оделль (на рынке в городе). Телепортироваться к Юго-восточному лагерю и бежать за псом (он гуляет неподалеку от лагеря) на восток, в чащу к кругу камней. Предварительно нужно завершить квесты торговки на сбор продовольствия.
-Квест Поставки продовольствия. От лейтенанта спуститься вниз по дороге на юг, на повороте к кладбищу (база нежити) повернуть на восток. Два огра, возле них мешки. Затем продолжить путь на восток, чуть выше южной деревни, еще мешки.
Квест. Пополнение запаса товаров. Бочки на базе нежити. Изящная керамика и бочки сладкого винограда. Вернувшись к торговке получим нужный квест.

Убить и не дать переродиться Личу второй раз, на тяжелой/очень тяжелой сложности (один раз он возрождается в любом случае). Уничтожить базу Лича. Проходится на легком уровне сложности, после чего переключаем в настройках на тяжелый.

Здесь предстоит пройти десять различных испытаний на десяти островах.

Первый остров. Испытание Хирина: Девушка на СВ лабиринта - гонец. Даст квест (адресат на 6м острове). Девушка в центре, около входа сказать "время пришло". Воин на СЗ - безумец.

Второй остров. Испытание Элен. Охота на зверей.
Перед тем как пройти в портал, имеет смысл переключить сложность на очень тяжелый для получения достижения.

Третий остров. Испытание Зебро. Город - прокрасться как вор. Не попадаться на глаза стражникам. Взаимодействовать с НПЦ.

Дать безумцу возле бочек 100 золотых. Он отдаст за них Палицу Хранителя (Mace of the Guardian). Выскользнув из города и активировав портал, сохраняемся и экипируем палицу, возвращаемся в город. Стражники станут враждебны и сбегутся в атаку. Перебив их всех получим достижение.

Скрытно проскользнуть через город с Булавой хранителя на очень тяжелом уровне сложности. Перед прыжком на остров выставляем нужный уровень сложности (Много стражников, некоторые передвигаются бегом, туман войны активирован). Проходим уровень, не забыв выкупить булаву у безумца с бочками. Экипируем булаву и прокрадываемся снова. Получил не с первого раза.

Четвертый остров. Испытание Безымянного. Пережить ночь, спастись от нежити. В могилах по периметру нужно собрать отличный Сет Ярости (Доспех, шлем и кольцо). Экипироваться.
Ближе к рассвету появится призрак Колина.

Квест 6 страниц дневника.
-1я страница. 7й остров. Чуть западнее Великого Древа, кустарник.
-2я страница. 1й остров. В юго-восточной части лабиринта скелет.
-3я страница. 5й остров в центре из Огра.
-4я страница. 3й остров. Город Зербо. Вниз на Юг по улице, от места, где взорвались бочки.
-5я страница. 2й остров. Недалеко от портала входа. Сноп пшеницы.
-6я страница. На 4м острове падает из последнего скелета.

Пятый остров. Испытание Ниетальфа. Сопроводить и защитить гномов.

Не потерять ни одного гнома на очень тяжелом уровне сложности. Получил, включив Оч. тяж перед Городом Зербо. Нужно завалить всех существ на острове, не дав умереть ни одному гному.

Шестой остров. Испытание Эйнара. Найти честного. Урги говорит правду.
Послание Хирина с 1го острова нужно передать Эйнару.

Седьмой остров. Испытание Шанны. Защищаем дерево. Строим небольшой аванпост, набираем поддержку стрелков.

Восьмой остров. Восьмое испытание. Пробежать по мостам.

Девятый остров. Построить Зиккурат. Собирать как можно больше ресурсов. Поставить ремесленные здания возле источников ресурсов.

Десятый остров. Испытание Тиары. Нужно активировать пьедесталы в нужном порядке:
Факел.
Рыцарь - повернуть к мечу.
Меч - повернуть к сундуку.
Сундук - повернуть к кристаллу.
Кристалл.
Щит - повернуть к чаше.
Чаша.
Котел.

Необходимо попасть внутрь города, для начала требуется снять осаду, уничтожив атакующих. Затем пройти все врата, добравшись до центра.

Уничтожить баллисты, злых духов и портал, атакующих город, собрав менее 3х помощников.

Пройдя через мост, нужно получить доступ к городу, заполучив наименьший номер в местной очереди.
№ 7361 получен изначально.
№ 3758. Отдаст нам ребенок просто так.
№ 111. Отдаст в обмен на этот номер Великий маг Алира. (Польстить.)
№ 99. Отдаст старейшина Тарио. (Умолять. Гора любит мед).
№ 70. Отдаст Элуна.
№ 35. Отдаст Шан Муир. (Узнать больше)
№ 42. Обменяет на №35 Мастер драккара Карла (Польстить.)
№ 13. Дат Тернер хочет № 42.

Третий район, центр, выполнить просьбу тролля. Совсем не сложно.

под ареной разбросаны единичные монстры (штук пять) - нужно перебить всех.

ВАЖНО! Прежде чем выбрать себе очередного напарника после разговора с богами, рекомендую сменить уровень сложности на "Очень тяжелый", это поможет получить достижение на следующей карте.

Нужно выбрать одну из четырех противоборствующих сторон и последовательно уничтожить три остальные.

Три раза поменять сторону конфликта.

Завершить Цитадель на очень тяжелом уровне. Меняем уровень сложности перед выбором героя в Обители Богов. Неудобства доставляют доставляют лишь демоны в середине карты, да сами лидеры сторон. После того как останется последняя сторона конфликта и герой приблизится к порталу будет получено достижение.

Сначала нужно добраться до шамана орков и заручиться их доверием, после чего отстроить лагерь и проникнуть внутрь вражеских укреплений для поединка с лидером Шайкан. Объединив силы уничтожить базу Безымянного. Призвать дракона и с его помощью уничтожить оскверненного дракона противника.

Имеет смысл помочь охотнику троллей со сбором клыков, в награду он даст ожерелье. Это ожерелье потом можно сдать Нулоку в обмен на усиленных воздушных юнитов, Медиумов. Пригодятся.

Найти отряд орков разведчиков. После объединения с орками Борала отправится на Север, группа волков 20 уровня.

Убить всех пауков на холмах. Холмы в центре карты, несколько групп пауков. На всякий случай зачищал и пауков вокруг деревни Шамана.

Выиграть дуэль с первого раза. Победить лидера Шайкан в дуэли не составит труда, при наличии хорошей экипировки и подходящих для дуэли заклинаний.

Пнуть печать каждым из огненных големов. Головоломка с первой печатью. 26 големов, нужно каждым "пнуть" печать, так, чтобы она переместилась на следующую позицию. для этого голема нужно убить. Удобнее это сделать Аватаром верхом на драконе вооружив его луком и экипировав шмотом с зашитой от огня.

- Уничтожить все барьеры разума Сариель за 10 минут на тяжелом/очень тяжелом уровне сложности. После дуэли с Сариэль в лаборатории переключил уровень сложности на очень тяжелый. С какого момента идет отсчет времени не знаю, поэтому не стоит медлить.

перебить всех зверей. Виверна на севере, на самом верху - взлететь на драконе, пешком не добраться.

Чаши в последней зале нужно погасить в определенном порядке:
1 - нижняя правая.
2 - верхняя правая.
3 - нижняя левая.
4 - верхняя левая.

После того как получим контроль над базой теней отводим героев назад, набираем армию человек в пятьдесят и идем на базу демонов. Юниты 25го уровня помогут. Уничтожаем порталы и всех врагов, после завершения задания дадут ачиву.

Убить голема, носителя 3й печати, не заманивая его в ловушку на мосту.
Оставить на перехват отряд теней на перекрестке.

Получить часть ключа не убивая Лича на тяжелом или очень тяжелом уровне сложности. Получил, сменив уровень сложности с Легкого на Очень тяжелый, непосредственно перед тем как достать ключ из сундука. Сносил базу, игнорируя самого Лича. Затем выманил его подальше от сундука и забрал ключ.

Не убивать пингвина, северно-западном острове, покормить рыбой. Капитан попросит попугая, сохраняемся, оставляем пингвина в живых, получаем ачиву, загружаемся, выполняем задание, отдаем пингвина капитану, что бы получить несколько заданий. (Также капитан придет на помощь в последней миссии, его можно будет найти на северо-западе карты.)

Пройти лабиринт, ни разу не получив урон молнией. Сделать отдельное сохранение перед тем как зайти в лабиринт. Найти путь, запомнить, загрузить - пробежать.

Место финальной битвы.

Первым делом рекомендую пробежаться на запад, активировать камни на базах союзников. Это позволит быстро перемещаться между ними группой героев для защиты.

Найти таинственный зеленый реликт. Он расположен в сундуке к западу от западного лагеря Шайкан.

Отражаем атаки безымянных и отстраиваем базу. Стоит поторопиться и призвать титана, с армией направляемся на северо-восток и атакуем базу безымянного, как только начнется атака к нам на подмогу прибудут орки. Шаман и Тролль-метатель весьма грозные воители, отлично помогут в бою.

Уничтожить Юго-Восточную базу Безымянного менее чем за 20 минут на тяжелом или очень тяжелом уровне сложности. Прошел на легком, позже, уже во время побега от Зазута переключил уровень сложности на "Очень тяжелый" и получил достижение.

На юго-востоке от базы королевства мы найдем профессора Твиддла и сможем провести заключительный этап квеста, получив в награду отличное снаряжение. Прохождение квеста в следующем разделе.

Собрать все кристаллы и активировать все башни прежде чем атаковать Зазута. Кристаллы валятся из безымянных стайками разбросанных по всей карте. Башни будут отмечены, пропустить сложно. Кристаллов получилось набрать около 20, башен всего 15, нужно просто приблизиться к каждой во время задания, Аватар отреагирует репликой.

Получить достижение за завершение карты и прохождение игры мне не удалось - видимо баг. Поэтому достижения окончания игры расположены в последнем разделе.

Здесь перечислены достижения, которые вы можете получить в любом месте, выполнив требования.

Достичь героем 10 уровня. Не сложно.

Достичь героем 20 уровня. (Достиг на Остатках стального Берега)

Достичь героем 30 уровня. (Леса Аргана, к концу игры)

Полчучить в награду 20.000 золотых, получил к концу Ледяных пустошей Шалибара. За убийство животных.

Получить 50.000 золота в награду. На ледяных пустошах Шалибара кучи зверей и скелетов. Накопительное, необязательно за одну кампанию (Получил во время второго прохождения).

Применить любые умения Шайкан 200 раз. Первым умением Аватара будет Гром Шайкан - вполне полезное заклинание против групп соперников. Так же можно использовать другие умения из ветки навыков.

Зачаровать "обаянием" 50 врагов. Магия - Мира - Разума - Подчинение.

Применить Аватаром "Неуязвимость" 75 раз. Магия - Небесная - Белая - Защитная - 2й уровень.

Призвать 66 демонов (големов) Аватаром. Магия - Небесная - Черная - Демонология.

50 раз "Боевой клич" Аватаром. Бой - Боевые искусства - Тяжелое оружие ранг 2.

Применить Залп (Мастер) 40 раз. Бой - Боевые искусства - Дистанционный бой - Изогнутые Луки. Понадобится Изогнутый лук. Лук 19 лвл был куплен у торговца эльфов в лагере на юге Стального Берега. Ачива быстро берется там же на огненных големах.

Использовать "Удар с плеча" 50 раз Аватаром. Бой - Боевые искусства - Легкое оружие - Парные клинки 2й ранг. Понадобится хотя бы один парный клинок, два не обязательно.

Применить 40 файерболов Аватаром. Магия - Магия мира - Магия стихий - Огня. Заклинание Шаровая Молния.

Завершить цепочку квестов Твиддла.

Начало: Мир Богов. 1 район, южная часть. устройство с кристаллом - поговорить - получим квест.

Глубины КулРата: Сержант Корд в лагере Йаши даст задание спасти Твиддла.

Остатки Стального Берега. Твиддл повстречается неподалеку от входа. Его не будет, если не освободить его из клетки. Он даст задание собрать:
-6 частей рогового серебра
-2 части чистой меди
-4 части золота дураков
-8 сапфиров.
Не сложно, если осматривать карты полностью, ингредиентов будет с запасом, они разбросаны по сундукам и падают с убитых врагов.

Леса Аргана. Котел Твиддла:
-размельчить сапфиры,
-ждать 38 минут,
-порезать золото,
-4 минуты,
-быстро залить,
-зеленый,
-затем 3 варить и добавить собственную кровь.

Собрать полную коллекцию Божественных Артефактов.

Список Карт:
-Вестгард - Дробитель костей Ниетальфа. (Одноручный молот) Восточный край карты, за кругом камней, в сундуке.
-Каменный Перешеек - Поющая тетива Элен (Лук) - второй остров. В кустах, неподалеку от статуи ангела, этот сундук не светится сквозь кусты, поэтому его нужно хорошенько поискать.
-Мир Богов - Восходящее солнце Тиары. (Кольцо) 1й район Юго-запад. В сундуке.
-Цитадель - Мозговой штурм Эреона. (Магический шлем) За порталом, сундук возле ротонды.
-Глубины КулРата - Предвестник Хирина. (Щит) Север карты. Посередине меджу логовом и базой. Только летающим юнитом. Охраняет Изверг 19 лвл и Големы 25 лвл, 3 шт.
-Останки Стального Берега - Обезболивающее Шайны. (Посох великого исцеления) Северный край карты, за пентаграммой чуть левее на колонне. Охраняет Ириозавр 20 лвл.
-Мир Теней - На-кого-бог-пошлет Зербо (Арбалет) Справа от связующего камня Город Теней. Юг карты.
-Ледяные Пустоши Шалидора - Лунная тень Нора (Кольцо) Самый край карты ЮВ. После базы Лича, по дороге к лабиринту на перекрестке идем по низу на юг. Есть спуск на площадку, под деревом сундук.
-Равнины Аргана - Паутина времени Кероны (Доспех) - продает торговец на восточной базе Шайкан.
Тесак Зарана (Топор) Обнаружил в инвентаре, перед концом игры, откуда взялся не помню, вероятнее всего из какого-то сундука в середине карты (Глянул сейвы, в начале карты его небыло). Попробую определить точное местоположение в ближайшее время.

За подсказки по местонахождению спасибо Fibricio.

Здесь расположены достижения которые не удалось получить самому по каким либо причинам. После получения соответствующие достижения будут перенесены в соответствующий раздел. На данный момент осталось 7 штук.

Завершить Леса Аргана.
После завершения игры достижение не выдается.

Завершить игру на легком или нормальном уровне сложности. Достижение не выдается.

Пройти игру на трудном уровне сложности. Не выдается.

Завершить игру на очень тяжелом уровне сложности. Не выдается.

"The developers law" - . Никаких идей, как это получать.

"Close every gate after opening them" - Леса Аргана. Закрыть и открыть все врата.

SpellForce 2: Dragon Storm: Прохождение

Даже если за год, прошедший с приключений в мире Spellforce 2: Shadow Wars, вы успели позабыть все о мире островов, одно место останется в памяти. Семь Башен, столица империи, город, где рядом живут люди, эльфы, гномы и другие дружественные создания. В лабиринте узких улочек найдется все, что подобает крупному городу: богатый рынок, квартал мастеровых, виселица, шахта для гномов, площадь священников, магическая «барахолка», набережная, университет. И конечно же, жилые дома, множество жилых домов со стоящими рядом сундуками.

А как забыть двор короля Ульфа? Официально это место называется «королевский двор», но на практике этот двор заслужил звание проходного: тут удачно расположен путевой камень, и высшая власть империи то и дело наблюдает путешественников, телепортировавшихся недалеко от короля. Определенная логика в этом есть: скучно сидеть в окружении охраны и ждать, пока пилигримы случайно забредут к властителю. В нашем же случае, если жители не слишком спешат, они могут подойти и поболтать с правителем, развлечь его.

На заметку: название города выглядит странновато — это последствия не самого идеального перевода. Семь Башен — странноватое имя для города (хотя есть же Белая Церковь в реальном мире), а вот англоязычный аналог, Sevenkeeps, выглядит естественно и понятно. Возможно, что-нибудь похожее на Семь Твердынь или Семиград подошло бы больше?

Со времени прошлого посещения пейзаж изменился. Некогда богатый город горит, вокруг него стоят вражеские войска и рыщут дикие звери. Похоже, дело освобождения столицы ляжет на плечи наших персонажей.

А пока даже об этом говорить рано — сначала к городу нужно прорваться. Мы на востоке от столицы, и путь нашему отряду преграждают войска темных сил. Собственно, есть два пути к городу: постепенно прорываться к городу под лозунгом «бей чужих, лечи своих» или применить приготовленную хитрость.

Хитрость заключается в тесном союзе магии и технологии. Гномы приготовили взрывчатку, а маг Хальдор взял под контроль одного из воинов врага: теперь мы можем заминировать укрепления противника. Создавать укрепления просто: достаточно постоять несколько минут рядом со специально отмеченными местами. Таким образом, чтобы уничтожить врага, достаточно осуществить экскурсию по базе противника. Главный секрет тут — не останавливаться ни на секунду, если не считать времени на минирование. Если кто-то из врагов увяжется за лазутчиком (это весьма вероятно, поскольку вид сапера с мешком взрывчатки нервирует охрану), необходимо не заниматься лишней беготней, а отступать к основному отряду. Кроме того, герои обязаны лечить лазутчика.

Когда от крупной и защищенной базы врага останутся лишь головешки, необходимо основным отрядом добить последних сопротивляющихся, чтобы снести остатки зданий. Затем подведите гномов к городским воротам — только после этого мы попадем внутрь.

Гостя столицы отводят прямиком на военный совет под руководством короля Ульфа. Приветливость хозяев распространяется так далеко, что путешественникам предлагают возглавить оборону города. Вскоре при помощи камней телепортации наш отряд окажется в главном из оставшихся фортов — на юго-западе.

Строить здесь войска невозможно. Генерал Редмонд готов предоставить нам солдат, но сперва необходимо достать мясо, чтобы прокормить армию. Судя по всему, тут действует эмбарго на импорт войск из Великой Пустоты, а вместо этого предложена программа «убийцы в обмен на продовольствие».

Есть два способа получить припасы — долгий и опасный. Долгий состоит в охоте на местную живность: волков и медведей (почему-то именно эти виды развились в условиях войны, а недобро поминаемые пауки не выжили). Опасный способ заключается в том, чтобы перехватывать караваны с едой, которые курсируют между вражескими базами. История умалчивает, зачем вражеским базам интенсивно обмениваться между собой мясом, если его везде в достатке, но коварство темных сил всегда готово превысить наши ожидания!

Охота каких-либо проблем не вызывает (бедные медведи и не предполагали, что люди будут добывать себе еду при помощи молний и черной магии). На караваны нападать, безусловно, интереснее, но с вами уже должна быть первая партия покормленных воинов. Алгоритм действий каравана прост: двигаться к цели путешествия, если произошло нападение, развернуться и возвращаться в исходный пункт. Как легко можно догадаться, нападать на караваны лучше всего сзади. Один из охранников будет прорываться «к своим»: вообще говоря, полезно его остановить. Впрочем, даже если нападение удалось лишь частично, всегда можно освежевать вьючных лошадей и забрать у них такое нужное мясо.

Далее все просто: поочередно нападаем на базы противника и уничтожаем там всех. Город свободен!

Несмотря на наступившее мирное время, в городе есть чем заняться. Занятия в основном несложные, а опыт раздается щедро, поэтому имеет смысл заняться развитием. Девушка по имени Идара дает нам слегка параноидальное задание: у нее крадут хорошие сны, поэтому необходимо посоветоваться на эту тему с мудрой ивой. К сожалению, ива хочет пить, а на пути к источнику попадаются враги. Игра подталкивает нас к тому, чтобы перенестись на северо-запад карты и прорываться с боями (и одновременно с водой для ивы). Задача эта выполнима слабо, поэтому лучше медленно, но уверенно пройтись по указанному району со всем подконтрольным войском: тяжелая боевая миссия превращается в приятную прогулку по живописным местам.

Другие несложные задания — поиск пропавших вещей для фермеров, что живут на запад от рынка (сам рынок, напомню, легко найти на востоке города поиск пропавших вещей для фермеров, что живут на запад от рынка ()смысл заняться развитием. ернуться и возвращаться в исходный). Вещи легко добываются к западу от города в боях с насекомыми-переростками.

На заметку: на полях вокруг города можно найти немало воинского снаряжения. Либо фермеры чего-то недоговаривают, либо просто очень неплохо живут и позволяют себе скупать потенциально полезные вещи.

Следующее задание — поговорить с глухим стариком Аэдаром. Тут все просто: необходимо выслушать и по возможности понять советы внучки и либо поддакивать, либо выражать гнев в ответ на его воспоминания. В конце концов старик сменит хитрость на милость и поведает нам немного истории. Полезно также наведаться в квартал гномов для разговора, да и вообще прогуляться по городу в поисках желающих поболтать.

Призрачная гавань

Величественные развалины — все, что осталось от могучей цивилизации Создателей. Эти существа жили тут так давно, что некоторые называют этот промежуток «до начала времен». Никто не выявил желания поселиться среди мертвенных стен, лишь группа боевых археологов исследует остатки былого знания.

Сразу же после перемещения приготовьтесь к битве: так ознаменуется встреча с новым героем вашего отряда. Свежей струей станет Каин, воин с невероятной длины мечом. Затем осмотрите окрестности и идите знакомиться с археологами.

Стиль игры в Призрачной гавани — медленное продвижение по карте с внимательным осмотром табличек, обнюхиванием всех закоулков и поворотов. За основным отрядом следует археолог Рагна: время от времени она будет разгадывать секреты, полезные для отряда. Ответ на очередной вопрос служит паролем к рычагу определенного цвета, который привлекает на нашу сторону очередную башню.

На заметку: пароли из серии «красному цвету соответствует зеленый череп» не нужно запоминать, они действуют автоматически.

Именно башни — ключ к победе. Наши силы, в отличие от вражеских, ограничены, поэтому стандартная тактика требует осторожности: выманивайте силы врага под огонь башен и тем временем направляйте вспомогательные войска на очередную базу врага, создающую подкрепление.

Не забывайте собирать найденные предметы, даже если вам непонятно их происхождение: на юго-западном предгорье живет полусумасшедший маг Агафос, который найдет им применение.

Поход завершается захватом цитадели, где можно строить базу. Тем не менее базу в обычном смысле этого слова строить не нужно: у нас есть лишь пара минут, чтобы укрепить позицию перед массированной атакой врага. Это первый и последний штурм: если вы выстояли — значит, победили. В таких условиях улучшение зданий не нужно и, более того, вредно: нам нужны продовольственные фермы, казарма и много-много башен. Эшелонированная оборона не имеет смысла, необходимо сконцентрировать все силы в одном месте — благо путь всего лишь один.

Город-корабль

«Создателей считают детьми богов» — такими словами встречает нас город-корабль. Древняя цивилизация Создателей явно находилась на высоком уровне технического развития, да и магии они не чурались. Корабль, равный по размеру городу и способный перемещаться между островами, — удивительное сооружение для нас, мастеров магических посохов и острых мечей.

Первая прогулка по городу-кораблю похожа на экскурсию по чуду техники. Все вокруг светится, двигается, но принципы этого непонятны. Вокруг много странных помещений, но все они закрыты, доступ к ним заблокирован.

Наша первая цель — комната с холодильной установкой в юго-восточной части корабля. Недалеко от нее можно найти голубой ключ, который подходит к установленной на постаменте сфере (orb). В комнате кроме врагов вы найдете скрюченное замороженное существо, скерга Урги, — именно он в дальнейшем будет знакомить вас с кораблем.

Оживив скерга, приготовьте для него зелье в комнате, что ведет к холодильной камере. Вам нужно зеленое зелье, которое можно изготовить из голубой и желтой жидкостей в специальном котле. Последовательность наполнения: голубой, желтый, желтый, желтый, голубой, голубой.

Управлять кораблем можно с помощью приборов, расположенных на юге от того большого глобуса, что в центре корабля. Перед тем как запустить корабль, необходимо собрать разбежавшиеся по всему корабли мысли (забавное занятие: нечасто приходится биться против мыслей). Отведите мысли в комнатку, которая расположена чуть восточнее холодильной камеры, и выполняйте дальнейшие инструкции Урги. В мастерской поверните первый и третий рычаги, чтобы заполнить корабль энергией, и познакомьтесь с остальными столами: там вы сможете собрать себе новое оружие и продолжить задание ивы.

В комнате на западе можно выполнить задание жреца Галиуса: призраки воинов совершают последний поход, а нереальные демоны пытаются их уничтожить. Наша задача — успешно проводить 20 призраков. Чтобы это сделать, нужно поочередно очищать воздух от демонов и лечить призраков, каким бы странным занятием это ни казалось.

В сюжете SpellForce 2 немало времени посвящено прощанию, будто сценаристы взяли за эталон последние страницы «Властелина колец». Старый мир увядает, забываются герои прошлого, магия перестала быть искусством, а великие воины стали простыми пилигримами. Разрушение магических порталов разбило единый мир на множество островов, разделенных могучим океаном. В главных героях тлеет память о минувшем, но и эта картинка постепенно тускнеет.

Минорный мотив во многом символичен. Пока герои расстались с великим прошлым, создатели игры печально смотрят вслед идее «RTS плюс ролевая игра». Первая часть SpellForce заслужила успех именно благодаря эксперименту: соединить стратегию и приключения персонажа. Безусловно, это вызвало ряд проблем, но объединение не просто состоялось — оно стало нарицательным. SpellForce называли одним из важнейших событий года, а дополнений ждали подолгу.

Все это позади. В SpellForce 2 стратегический компонент был значительно урезан, все вернулось к признанным стандартам. Списки пополнились «еще одной ролевой игрой». Исчез и логичный мир — вместо продуманной концепции рун мы увидели стандартные для компьютера допущения из серии «в этой казарме каждые пять минут рождаются воины».

Стандартный принцип RTS — параллельное развитие базы и война — фактически сведен к нулю. Причины этому ясны: задачи сводятся к принципу «построй большую армию и убей всех». Раньше с этим боролись скриптовыми событиями и многоступенчатыми заданиями, теперь же вовсе отменили. К счастью, такие моменты встречаются три-четыре раза за дополнение.

Остатки стратегии есть в моментах, когда нам дается десяток или два солдат для решения определенной задачи. Впрочем, это лишь небольшие вкрапления — ролевое приключение заняло подавляющую часть времени.

Дополнение получило громкое название «Драконий шторм», но на поверку буря оказалась лишь свежим ветерком. Время революций прошло: перед нами естественное продолжение SpellForce 2. В списке изменений некрупные мутации в ролевой системе, комплекты брони и новые расы для RTS. Первое не вносит коренных изменений, второе на практике фактически не встречается, третье в свете жанровых течений остается за рамками разумного.

Может, и нам попрощаться с игрой? Нет. В нынешнем году хватает стратегий в реальном времени, а вот ролевые игры в явном дефиците. Без общения с эльфами и гномами порой бывает скучновато, а «Драконий шторм» создан по канонам классического фэнтези. Эльфы, гномы, люди, монстры, злодеи, маги. Старый добрый набор, из которого составлен живой и необычный мир с небольшим избытком пафоса и недостатком самоиронии.

Разработчики избавились от главных проблем SpellForce 2 — очевидных заданий и унылой линейности. Конечно, сюжет не блещет развилками, но хватает и второстепенных заданий — порой весьма забавных. Те, кто не читая пролистывают разговоры, рискуют оказаться в тупике и не получить призов. По мере прохождения становится понятна бережная работа с балансом и приятное внимание к деталям.

Дополнение стало полноценным приключением, где нет места скуке. Путешествие получилось недлинным (недели должно хватить для прохождения), но увлекательным. Ролевая система заставляет поразмышлять, выбор оружия позволяет разгуляться, тексты достаточно длинны — все готово для приятного пути.

После игры остаются хорошие воспоминания. Возможно, причиной тому — главная идея сценария, не раз повторяемая после боев: свобода дороже жизни.

На перепутье

В начале игры перед героем встает вопрос: кем быть? Необходимо построить четкий план с самого начала и следовать ему все время прохождения. Вариантов много: каждый персонаж должен выбрать основную и второстепенную профессии, кроме того, наш отряд в конце игры вырастает до шести человек.

Основа ролевой системы осталась неизменной. У персонажа есть два направления — магия и воинское дело (названия условны). Каждое из направлений делится на профессии, профессии — на специальности, специальности — на специализации.

Я не буду повторять подробное описание специальностей, которое уже было в руководстве к SpellForce 2, а вместо этого сосредоточусь на возможных ролях персонажей.

Воин — очевидная основа для компании. Цель его проста и незамысловата: ввязаться в ближний бой и применить навык по рубке капусты на враге. В этом есть два положительных момента: противник отвлекается от охоты на магов, ну и заодно умирает.

Превратить воина в «танк» просто: в левую руку даем ему щит, в правую — меч. В случае если атака важнее, вариантов больше: в арсенале двуручные мечи, топоры, боевые молоты, двойные мечи для правой и левой руки, кинжалы. Необходимо ли такое изобилие? Глубоко сомневаюсь.

Заклинания магов сильнее, чем мечи воинов. В ближнем бою колдовать не с руки, но молнии и заклинания черной магии — главная угроза для врага. Воин полезнее всего, когда он жив и в центре битвы, а остальное на втором плане.

Вердикт — в воинской школе основной должна стать концепция доспехов. Чем толще панцирь, тем полезнее воин. С другой стороны, понятие «легкий воин» вызывает определенное недоумение.

Боевой маг сосредоточен на атакующих заклинаниях. Эта профессия эффективна в первую очередь благодаря удобному интерфейсу point-and-click: для атаки необходимо сначала выбрать врага, а затем заклинание.

У выбравших подобный путь есть два варианта: магия стихий и черная магия. Номинально черная магия сильнее, но у магов стихий есть несколько преимуществ: они умеют атаковать здания, у них разнообразнее заклинания, а огненные и ледяные удары особенно сильны против некоторых существ.

Некроманты и их коллеги не обделены: их способности родственны белой магии, и они могут параллельно научиться лечению. Кроме того, черная магия сильнее против героев врага.

Лучник, как и маг, поражает цель издали. Общий эффект от него слабее, но есть одно преимущество: лучнику не требуется внимание, он сам находит цель и пытается ее уничтожить.

Лекарь отдает предпочтение белой магии, что не мешает ему иногда призывать скелеты и высасывать жизнь из врага. Цели очевидны, достоинства несомненны — в отряде должен быть один белый маг.

Новинка ролевой системы — способности шайкан. В качестве основной профессии они не подходят, но служат прекрасным дополнением к воину. Особенно полезна магия вызова, позволяющая вызывать на время летающий кинжал, волка или вампира в виде летучей мыши. В то же время второй профессией для магов должен стать либо путь воина, либо другой магический принцип.

Экскурсия по миру

Кто я? Почему эти люди собрались вокруг? Как я здесь оказался? Что вообще происходит? На вопросы нет времени, с первой же секунды главный герой оказывается в гуще событий. Вокруг идет война, и без нас там явно не разобраться!

Первое задание простое — необходимо развить героя в зависимости от желаний. Привейте ему минимальные умения, откройте сундуки поблизости — вот вы и готовы к приключениям! Вы в опустошенном городе гномов, и первая цель — выбраться отсюда побыстрее. На город постоянно нападают звери, и на плечи героя возложены заботы об эвакуации.

Пообщайтесь с окружающими, возьмите у них задания — первым из них будет поиск пружин для городских ворот. За время многочисленных разговоров успеет зайти и вновь взойти солнце — не удивляйтесь, этот мир вообще не любит излишней спешки!

Ваши цели отмечены на карте — пройдитесь по ним, отбиваясь от наседающих монстров. Не нужно пытаться убить всех монстров: они постоянно прибывают, хотя и в мизерных количествах. Враги охотно дождутся окончания ваших работ: открывайте ворота (левая кнопка мыши на рычаге), и готовьтесь по путешествию среди снегов.

Винтерлайт нуждается в гуманитарной операции: провести гномов-мастеровых к порталу на севере. Проблема в том, что гномы-мастеровые боятся холода и должны быстро перебегать от костра к костру. Как следствие, действовать придется быстро.

Целесообразно разбить гномов на две группы, поочередно бегущих по маршруту: так они будут меньше толпиться и, следовательно, гибнуть от холода. Не надейтесь перевести всех и только потом разобраться с дополнительными заданиями: как только последний из них пересечет портал, нашему взору откроется следующая карта.

На пути нашей армии неожиданно оказалась крепость, переполненная безумными монстрами. Что делать? Брать ее штурмом, конечно же! Нас всего трое против армии кровожадных созданий? Ничего, никто не требует от нас быстрого результата.

Первым делом отправляйтесь к закрытым городским воротам. По пути разведчик предложит вам помощь: отправьте его обратно в лагерь, чтобы он корректировал работу местной артиллерии — от одного лука толку немного. Подойдя к воротам, начинайте дразнить врага, убивая его лучников и подлечивая друзей. Своеобразная тактика для штурма города, не правда ли? Цель — подольше отвлекать на себя огонь врага, пока не подойдут наши союзники-деревья и не снимут с ворот защитную магию.

В это время у нас появится возможность создать небольшую армию поддержки. Советую сделать перекос в сторону лучников: воинам ближнего боя не всегда удастся добежать до врага, и дальнобойные воины будут кстати. С этой армией поочередно уничтожьте рассадники врага в южной части крепости. Одновременно будьте готовы к контратаке: у врага появится подкрепление на западе, и как только возникнет опасность, быстро отправляйте все войска туда.

Кроме нас, на крепость нападают и другие воины. Скоординироваться с ними нельзя, поэтому для сильных ударов можно лишь уловить очередную их атаку и побежать со всеми силами за ними.

Внутренняя часть крепости закрыта для посетителей. Все вокруг говорят о секретном ходе (что вызывает сомнение в его секретности), поэтому нашему герою придется отвлечься на несколько минут от крепости и перейти к исследованию окрестностей. Никто из встречных не знает точно, где секретный ход, зато освобожденный на востоке маг Хальдор предлагает наложить магию иллюзии на ваш отряд. Чтобы сделать это, необходимо три кусочка орочей кожи — а этого материала вокруг должно быть вдоволь. К сожалению, подходят не все кусочки, а от определенных орков, поэтому внимательно осматривайте оставленные за спиной трупы. Первый такой кусочек вы найдете у главных ворот, остальные — на восточном пути.

На западе от города благодаря счастливой случайности вы найдете строителя Вейланда, который откроет вам путь к секретному ходу. Дорога открыта: направляйтесь внутрь крепости и убивайте всех, кого встретите. Помимо простых воинов, вы найдете огненного титана — ничего не остается, кроме как убить и его тоже. Тактика понятна — не распылять силы и всегда двигаться вместе со своим войском.

Аллувиан взят! Минута отдыха — освободите из плена видного представителя шайкан Сатраса, выслушайте его оскорбления и направляйтесь далее по магическому пути.

Григорий Гришенцов

Дима, Чтобы Ниетальфа замочить тебе надо по-больше монстров по нитям света убить, тогда сил больше появится, а там используй заклинания, которые частично нейтрализуют его, там например замораживание маны, оглушающий удар и т.д.

Тысячеглаза? Который в Драг Луре с пауками? Там вроде нужно чтоб в бой шел только один твой главный воин, другие на дальнем расстоянии лечили его, а другие мочили дальним боем, при этом твой главный воин должен использовать защитную магию

Михаил Лукахин

Александр Дмитриев

Помогите кто нибудь, в свободной задаёте с правидцами в урам гор, я их подчинить никак не могу, охрану убиваю и всё.

Стас Донченко

Владислав Уланов

Ребят помогите пожалуйста в свободной игре надо после того как спасли Айю поговорить с Яндримом а он не хочет разговаривать что делать?

Слава Мец

В арене в восьмой акте очень сложно!Там нужно победить Аватар Ниетальфа,его так сложно победить,что я пробувал примерно 9 раз.

А я примерно победил Пророка.Мне было сложно найти её,но он был возле портала.У меня был раненый Аватар и несколько героев,но один герой был выживший.

Рылов Сергей

Алексей Забабурин

может не совсем туда, но вопрос по SP2 Demons of the Past - лока ледяные пустоши - где найти адамант ? по квесту волкодав

Катерина Крылова

Рылов, Во дворе в Вестгарде только брать задания. Выходишь через портал. Начинаешь следующую карту и т. д. Выполняешь задания на других картах, возвращаешься в Вестгард.

Михаил Бухарин

Саша Гурджиян

люди пожалуста если кто знает точное местоположение этих монстров или существ где по нитям искать надо которые на арене получаеш скажите пж

Іван Бричка

Никита Мартыненко

А никто не знает почему в свободной игре хп и урон у найтарии и кора не повышаются ? Или это так и должно быть ?

Михаил Левицкий

DELETED

Кто-нибудь знает, где достать полный комплект вот этого доспеха в Свободной игре с дополнением Dragon:
Кольцо Вечного Воина
Пластинчатый Шлем Вечного Воина
Доспех Вечного Воина
Самоцвет Вечного Воина

И ещё один комплект:
Кольцо Вечности
Печать Вечности
Шлем Вечности
Доспех Вечности
Сверкание вечности

Есть есть те, кто знает где это всё найти, то буду очень рад за помощь.. Хотя бы просто название Локаций, а дальше я Сам.

Читайте также: