Стальное правосудие роял квест

Обновлено: 28.04.2024

Хочу написать о накипевшем, а именно о туче ненужного золота. Не знаю как на других серверах, но на Гранасе спустя год (а может и меньше, точно не скажу) цена на реалы возросла в 2 раза и продолжает расти. Соответственно, и цены на все товары рынка тоже, а голд зарабатывать стало не проще, квестики всё те же. Просто мы передаем денюшки друг-другу и их становится все больше и больше. Несмотря на 15% или 5% налог на рынок и цену на установку печати, которая стоит в разы меньше сургуча на который я горбатился выполняя все имеющиеся дейлики. Не знаю что делать, накидайте ваших идей, прогнозов под темой, интересно почитать. Так же хочу узнать мнение адм.

P.S. С такими темпами экономике будет п. плохо.

Where is the souvenir shop at your crematory?

Экономике уже давным давно плохо

Укушу в голову. Напомню, что НЕСУДЬБА

Предлагаю ничо не писать. пусть автор удавится.

ну, ТС, хотя бы, не пишет лютый бред в стиле "нада больше золата"

Павший смертью дерзких

Нужно делать топ расходку за голду. Чтобы она была востребована на капах и выводила голд.

Все эти точки на +13, и крафтящиеся карты, это кратковременные меры.

Нужна постоянная система вывода голды которая будет давать преимущество в бою, расходка, соски, любая вообще фигня повышающая боеспособность. И она должна быть реально дорогой, ну и соответсвенно эффективной.

CHARGING STAR for life!

Ну а по теме - вывод голды можно настроить вполне себе обычными способами даже с имеющимся контентом.

1. К примеру, эти "испытания". Можно добавить при взятии задания на это самое "испытание" варианты с выбором увеличения шанса дропа пета/тотема за n кк голды.

2. Те же "испытания", но в конце есть опциональный сундук, который можно открыть ключом за n кк голды. В сундук запихать ништяки (лучше всего реально эксклюзивные).

3. Гильдии и их сра набившие оскомину гильд-холлы. Пусть жрут голду за понты.

Я понимаю, что ничего из этого не запилят, но в целом это могло бы облегчить карманы.

У меня есть подозрение, что голдовая масса, присутствующая на серверах, не могла вырасти в два раза после абуза Конунга, а курс прыгнул вдвое. Значит, логично предположение, что рост курса реала связан с падением предложения. Что бы это могло значить и как с этим бороться - вопрос из несколько другой плоскости.

З.Ы. А по сабжу вывод голды нужен, но, как и ТС, к предложениям в эту сторону пока не готов. Больше постоять послушать.


У меня есть подозрение, что голдовая масса, присутствующая на серверах, не могла вырасти в два раза после абуза Конунга, а курс прыгнул вдвое. Значит, логично предположение, что рост курса реала связан с падением предложения. Что бы это могло значить и как с этим бороться - вопрос из несколько другой плоскости.

На пауках стабильно голда поднимается, хоть и не сравнима с конунгом. Но с нынешним курсом к реалу это просто пшик.

Что вы всё Конунга поминаете. Конунг был разовым, одномоментным вбросом голды. Наабузили на нем много единицы, ну и десятки еще неплохо приподнялись. Для абуза Конунга необходимо было соблюсти довольно много условий, могу перечислить по степени важности:

2) Наличие у этого перса вменяемого голд сета хотя бы на 300%.

3) Наличие нескольких(чем больше тем лучше) персов от 14-го лвла.

4) Высокая социализация, т.е. наличие хотя бы 1-й фулки друзей имеющих много 14+ персов и времени.

5) И много, очень много свободного от реала времени для игры в эти дни.

Так вот, максимально подняли только те у кого срослись ВСЕ эти условия. Остальные слегка приподнялись, не более того. Скажем, лично у меня был 11 снип, но не было голд сета, доп персов, времени и кучи знакомых. Больше всех кстати поднялись(как впрочем и всегда) барыги, мгновенно взвинтившие цены на всё. Именно в их карманах осел весь профит от конунга в итоге. В следующем году стоит поломать разработчикам что то в этой схеме - скажем, шкатулку давать с 30-го лвла - и всё, финита.

Но самое главное, этот якобы эпичный всё сломавший вброс голды был РАЗОВЫМ и кто успел тот только и сьел. А теперь смотрим на чём абуз рубка бабла идёт сегодня. Причём ежедневно нонстопом.

Паучатник - необходим волш-ТР во вменяемом голд сете, краб-слим, высокая социализация, ибо конкуренция высока. Вброс голды в игру конечен ибо есть расчетное количество мобов респающихся за расчетное время. Паучатник - на грани абуза, но не он. Правил не нарушает, вполне укладывается в расчетную механику фарма. И вот мы плавно подошли к самому главному на сегодня способу рубить бабло -

Усыпалка - необходим каповый востребованный перс,чаще всего ДД снип-хант или крест или волш, одетые лишь настолько насколько необходимо для комфортного быстрого прохождения. Высокая социализация опять же, опыт прохождения усыпалки за все классы и профы желателен. 5-10 прохождений усыпалки в день (сливаясь в конце, на 50к хп) - вполне достижимо. Одним персом, без борьбы, дорогого шмота топового, голдсета, фарм карт дорогущих. Вот почему усыпалка так жестоко временами лагает. Её доят как корову колхозную, круглосуточно и досуха. Но поскольку от администрации никаких окриков, предупреждений и даже намеков не поступает - это будет продолжаться. Не забываем, что усыпалка это не только ценный мех голда в чистом виде, но и шмот-рецепты-петы-карты, что еще больше подрывает экономику игры массовыми ежедневными вбросами. Умному - достаточно.

Кстати,очень хотелось бы услышать вердикт администрации на сей счет. Не баны половины игроков постфактум, а внятное предупреждение заранее. Ибо по букве закона многократное НЕДО прохождение усыпалки не нарушает правил. А вот по духу и смыслу. Или всё ок и нормально?

А с реалами лично для меня всё просто - я стал донатить меньше ибо донат стал дороже на 65-70% за последний год. Сказалось как повышение цены из за налогов так и укрепление рубля по отношению к евро(я живу в еврозоне). Т.е. со скрипом хватает на свои нужды, а вот на рынок фигушки сами донатьте.

Обновление 1.0.024

Изменения коснулись многих аспектов игры, от интерфейса до PvP сражений, так что потребуется помощь всех игроков в тестировании. Посмотрите, проверьте и сообщайте обо всех замеченных ошибках!

Изменения некоторых боссов
Рабочий стол советников ломится от жалоб. Отдельный гигантский лоток был предназначен для сбора жалоб на ужасающих монстров, терроризирующих путешественников, геологов и экспедиции. Королевским указом было принято проявить особое внимание к этим чудовищам и по возможности ослабить их.

1. Зверомор был проклят лучшими чернокнижниками, что вызвало изменения в умении «Естественный отбор». Теперь «Естественный отбор» не игнорирует защиту. При этом умение наносит растянутый по времени урон, причем чем дальше персонаж от Зверомора, тем выше урон. От нанесенного умением урона Зверомор восстанавливает здоровье. «Естественный отбор» теперь можно развеять, радиус сокращен.
Кроме того, Зверомор теперь меняет цель реже, в основном после Пробежки.
Если Зверомора долго мучить, он впадает в ярость и становится действительно сильным.

2. За Гигантской Тортоллой установлена слежка, в еду ей подливается снотворное. Теперь она создает сферы реже и сами сферы стали медленнее. Правда, далеко уходить от места спячки, отмеченного особой травой, ей не хочется — Тортолла злится и становится опаснее.
Мы продолжаем наблюдения за этими монстрами и не менее опасными тварями из других краев и предпримем меры по мере необходимости.

Пересмотр системы противостояния контролю
По итогам работы системы сокращений продолжительности контроля потребовалось внести значительные изменения. Теперь при наложении умения контроля в PvP (т.е. препятствующего передвижению, атаке или использованию заклинаний и предметов) цель также получает эффект «Устойчивость к контролю», которое уменьшает продолжительность следующего наложенного умения контроля на 25%. Длительность эффекта составит 12 секунд, при этом эффект складывается до трех раз, при этом обновляется длительность.
Например, если в течение 12 секунд действия эффекта на цель применят еще один эффект контроля, то его длительность станет короче на 25%, при этом эффект «Устойчивость к контролю» обновится и сложится: опять в течение 12 секунд следующий контроль будет короче, но теперь уже на 50%. Третий контроль также обновит «Устойчивость к контролю», и четвертый контроль в течение 12 секунд после третьего будет короче на 75% и вызовет эффект «Стойкость берсерка» на 10 секунд, дающий полный иммунитет к эффектам контроля. Таким образом, получение четырёх эффектов контроля в короткий промежуток времени в бою даст их полное игнорирование на 10 секунд.
Монстры не вызывают «Устойчивость к контролю» и не могут получить этот эффект. Исключение сделано для тренировочных манекенов. Карты крови продолжают влиять на продолжительность эффектов контроля.

Обновление системы скрытности
Для улучшения динамики боев с персонажами со скрытностью и пресечения неоправданного преимущества на арене или осадной платформе при сохранении подвижности классов были пересмотрены механизмы невидимости.
После приближения к скрывающемуся персонажу на определённое расстояние наблюдатель может его увидеть. Дистанцию обнаружения можно увеличить или уменьшить следующими бонусами:
• Чем выше уровень персонажа или монстра, тем проще ему прятаться или искать.
• Вожаки находят скрытые цели быстрее, чем обычные монстры. Персонажи игроков ещё прозорливее, чем вожаки. Элитные монстры приравнены к персонажам. Боссы — самые наблюдательные.
• Первые несколько секунд после применения невидимости даётся бонус, чтобы успеть отбежать без мгновенного обнаружения.
• Если невидимка стоит на месте, его сложнее найти.
• Ассасины с талантом «Глаз теней» получают бонус к обнаружению невидимок.
• Персонажи с эффектом «Ясновидение» получают бонус к обнаружению.
• Эффект «Ослепление» усилен: теперь он мешает персонажу обнаруживать прячущиеся цели.

При этом ряд талантов и умений различных классов был изменен:

Охотник:
• Умение «Камуфляж» больше нельзя использовать в состоянии боя. Убрано требование в 3 единицы Фокуса. Время перезарядки увеличено до 120 секунд, длительность эффекта увеличена до 120 секунд. После выхода самого охотника из невидимости его Камуфляж убирается, а умение начинает перезаряжаться.

Вор:
• Умение «Скрытность» больше нельзя использовать в состоянии боя. Время перезарядки увеличено до 60 секунд; после выхода из невидимости умение начинает перезаряжаться. Невидимость от Скрытности теперь действует неограниченно. Затраты на поддержание по-прежнему не требуются.
• Умение «Скрытность» больше не снимает негативный эффект.
• С талантом «Диверсант» вор не выходит из состояния скрытности при взрыве динамита.

Ассасин:
• Талант «Неуловимый» теперь уменьшает на четверть время перезарядки умения «Уход в тень» вместо «Скрытности». Таланту добавлено собственное время перезарядки в 15 секунд.
• Талант «Искусство теней» изменен: умение «Уход в тень» с этим талантом не требует никаких затрат ресурсов при активации.

Разбойник:
• Умение «Глоток пойла» теперь снимает 1-4 негативных эффекта (по числу потраченных очков Хитрости).
• Талант Разбойника «Побег» теперь даёт умению «Прыжок» следующую особенность: его можно использовать даже при получении статусов Холода, Молчания или Обездвиживания (но не Оглушения). После применения «Прыжок» с этим талантом убирает один эффект контроля.
• Талант «Ослепление» теперь работает от умения «Прыжок»
• Изменён бонус таланта "Тайные операции": использование умений Скaчок, Преcледовaние, Глоток пойлa, Жаждa нaживы, Диверcия накапливает единицу Хитрости в состоянии невидимости.
• Талант «Побег» получил дополнительный бонус: при использовании «Ухода в тень» снимаются все негативные эффекты, наносящие периодический урон. После применения «Прыжок» с этим талантом убирается один эффект контроля.

Все классы:
• Отдельные категории умений и расходников теперь не выводят из невидимости после использования. К ним относятся применение тотемов, зелий, аптечек, еды, питья, травяной жвачки, зелья тролля, эликсиров, крыльев жужи обоих типов, зелья восстановления классовых ресурсов, а также усиления параметров союзников, применение аур, призыв и кормление ездовых животных, вызов роланда Х, мина, колючка, вызов питомца охотника, лечение цели вне боя или себя, а также умения передвижения, не наносящие урона.
• Скрытых персонажей без особых условий теперь видят только члены их группы.
Цель подобных изменений в том, чтобы избегать механик, дающих длительные эффекты безусловной неуязвимости, также как и в случае с эффектами контроля. Подобные механики планируется пересматривать и дальше. Для разбойников ключевая тактика подразумевает использование умений контроля, а не скрытности. Но десяток секунд для подкрадывания к цели — действительно иногда очень мало, поэтому изменено умение «Скрытность»: оно превращено во внебоевую невидимость с неограниченным временем действия. Ассасин же имеет возможность реагировать на часть опасных ситуаций, уходя в боевую невидимость. Вместе с тем такая возможность не может использоваться непрерывно или слишком часто.

Важные изменения игрового процесса:

1. Изменены некоторые правила входа в боевой режим и выхода из него:
• При использовании умения (в том числе лечение или усиление) на находящегося в бою персонаж сам входит в состояние боя.
• В подземельях теперь в бой входят все члены группы, находящиеся в той же локации независимо от расстояния.
• В PVP локациях и дуэлях персонаж выходит из состояния боя через 15 секунд при отсутствии действий, вводящих в бой.

2. Продолжается изменения мгновенных умений для использования их на бегу. Теперь на бегу можно также использовать следующие умения:
• Целительный выстрел (Стрелок)
• Печать носферату (Тёмный рыцарь)
• Щит Ауры (Крестоносец)
• Детоксикация (Ассасин)
• Пойло (Разбойник)
• Одержимость (Чернокнижник).

Улучшения комфорта:

Изменения в чате:

• В окно чата добавлена кнопка для вызова меню глобальных настроек чата (ранее вызывались только через общее меню).
• В глобальных настройках чата добавлена возможность включить быстрое открытие вкладок. При включенной настройке вкладки чата будут открываться при наведении мышью без нажатия.
• Теперь можно начать личную переписку с игроком, нажав на его ник в игровом чате, ник при этом редактировать нельзя, только удалить целиком. Все еще можно набирать ник вручную.
• Теперь нельзя двигать весь чат за одну вкладку, каждая вкладка перемещается отдельно, чат перемещается вместе с последней вкладкой (невидимые не в счет, они перемещаются вместе с последней видимой). Также есть специальная кнопка для перемещения всего чата целиком.
• При уменьшении окна чата будет видна активная вкладка.
• Появились стрелки для переключения между вкладками, если те не влезают в окно чата.

Исправлены ошибки:
• Если Слабость уже истекла, инфанты больше не берут золото, если вы нажмете «снять Слабость».
• У щитов, создаваемых умениями «Свет ауры»,«Целительный щит» и «Щит крови», теперь в списке активных статусов отображается остаток прочности.
• Исправлена работа «Карта Крови: Молния. Ранее она давала только устойчивость в PvP, теперь также корректно работает особенность «При получении эффекта контроля с шансом в 10% можно восстановить 12% энергии/маны».
• Руна хаоса теперь корректно дает бонус +18% к урону умениями, накапливающими ресурс (то есть стрелой льда, огненным шаром и стрелой хаоса), если на цели активен эффект Хаос.
• Название достижения «Благослови меня Морра!» из-за расхождения с сюжетом игры изменено на «Благослови меня Моригин!».
• Исправлена ошибка, из-за которой срабатывание таланта Тёмного Рыцаря «Чёрное пламя» игнорировало защиту цели.
• Исправлены ошибки, вызывавшие исчезновение выставленного у торговца предмета из списков управляющего рынком.

Известные проблемы:
1. При взятии ашкалота в цель следующий целительный выстрел будет произведен в ашкалота, даже если убрать его из цели. С монстрами и персонажами не подтвердилось.
2. При возврате от торговца предметов одного типа в сумме более чем на один стак, они приходят общим письмом.

В ходе технических работ 29/04:
1. Исправлена ошибка с расчётом длительности эффектов Исцеление, Горение и Яд, приводившая к неверному таймингу работы эффектов от карта и Регенерирующего заряда.
2. Охотник: Если Камуфляж используется в бою, он потребляет 3 единицы фокуса и скрывает охотника в невидимости на 10 секунд.
3. Вор: Удар из тени больше не усиливается набранной Хитростью (и не использует её). Это умение теперь увеличивает урон по цели на 15% на 6 секунд (эффект "Уязвимость"), если было использовано из невидимости.
4. Вор: Время восстановления умения "Скрытность" сокращено в два раза.
5. Включен рейт на +100% опыта от премиум аккаунта.
6. Исправлены проблемы с логикой применения умений Зверомором.

Про баланс

Дело в том, что разработчики читают подавляющее большинство новых тем в общих разделах, все, что копится в "Есть идея!" и тему обновления и не могли не оценить желание игроков обсудить баланс классов и тонкости взаимодействия конкретных игроков между собой.
Для того, чтобы его можно было обсудить, теперь есть специальная (данная) тема, которую будет читать внимание разработчик, занимающийся балансом.

Оффтоп в иных темах (когда вопрос не касается конкретных изменений), особенно в новостях и обновлениях, будет наказан по всей строгости правил.

Не понимаю, что тут обсуждать и так ясна проблема баланса и она завязана на магах и крестах, а так же на нерабочих и/или бесполезных талантах и скилах некоторых проф или вы ждете конкретику, что надо у оных проф убрать ослабить для приближения к балансу?

Очень нехороший человек

Ну а на самом деле,хотелось бы апа тров,как минимум изменение отхила,дать КЖ например игнор брони или резистов,или прикрутить второй хил,по типу регена волшей.

В поисках истины

Не понимаю, что тут обсуждать и так ясна проблема баланса и она завязана на магах и крестах, а так же на нерабочих и/или бесполезных талантах и скилах некоторых проф или вы ждете конкретику, что надо у оных проф убрать ослабить для приближения к балансу?

Ну почему-то в каждой теме в том числе и вы лично вдруг начинаете что-то обсуждать оффтопом.
Вот теперь только тут, не разносим по форуму, концентрируем.

ВАЛШЕБНИКИ ИБМБААА!!НЕРФФИТЬ!!11
Ну а на самом деле,хотелось бы апа тров,как минимум изменение отхила,дать КЖ например игнор брони или резистов,или прикрутить второй хил,по типу регена волшей.


У нас есть планы по ТРам, сразу после охотников.
Хочу дополнительно отметить, что это не тема-диалог с разработчиком, а в первую очередь площадка для игроков, за которой разработчик будет приглядывать.


Не понимаю, что тут обсуждать и так ясна проблема баланса и она завязана на магах и крестах, а так же на нерабочих и/или бесполезных талантах и скилах некоторых проф или вы ждете конкретику, что надо у оных проф убрать ослабить для приближения к балансу?

конкретные предложения есть? или как обычно поныть зашел?


Не понимаю, что тут обсуждать и так ясна проблема баланса и она завязана на магах и крестах, а так же на нерабочих и/или бесполезных талантах и скилах некоторых проф или вы ждете конкретику, что надо у оных проф убрать ослабить для приближения к балансу?

Кто-то из мыльца говорил,мол в играх дисбаланс классов делается специально,что бы игроки не сидели на одном классе и продлевали своё внимание к проекту.


Ну почему-то в каждой теме в том числе и вы лично вдруг начинаете что-то обсуждать оффтопом.
Вот теперь только тут, не разносим по форуму, концентрируем.

Я не об этом спросил, я спросил, что надо Вам, конкретика для исправления ситуации с балансом или вы просто сделали тему помойку!? Что бы не размазывать проблемы игры по всему форуму.

Я не об этом спросил, я спросил, что надо Вам, конкретика для исправления ситуации с балансом или вы просто сделали тему помойку!?

Прям супер-конкретные предложения логичнее в "есть идея". Только если вы их еще не высказывали нигде.
В общих чертах тут. Если опять же, вы еще не высказывали эти мысли.

Мафиозник, саппорт, реформатор и тестировщик в отставке

Я не об этом спросил, я спросил, что надо Вам, конкретика для исправления ситуации с балансом или вы просто сделали тему помойку!? Что бы не размазывать проблемы игры по всему форуму.

Волши имба, чк имба. кресты имба.
Об этом все знают. Твоё очередное нытье никак на ситуацию не повлияет.


Прям супер-конкретные предложения логичнее в "есть идея". Только если вы их еще не высказывали нигде.

Ясно т.е. тема помойка для срачей, а не для решения проблем. Спасибо за ответ.

Сины имба, тры имба, ханты имба!

Ясно т.е. тема помойка для срачей, а не для решения проблем. Спасибо за ответ.

Тема для обсуждения.
Потому что постами на форуме в принципе проблему не решить.
Повторение одного и того же в разных темах также излишне.

Считаю, в игре проблема с "овержирными" патьками из-за связки крест+волш.


Тема для обсуждения.
Потому что постами на форуме в принципе проблему не решить.
Повторение одного и того же в разных темах также излишне.

Да я понял для чего тема, смысла от нее не много 90% форумных писак - это маги и итог этой темы очевиден, все кто не маги (и даже маги признающие проблему) будут тут закидываться троллингом, а дезинформации от магов будет выше крыши.



Ясно т.е. тема помойка для срачей, а не для решения проблем. Спасибо за ответ.

Гад, эстет и мизантроп

Смысл от нее описан в стартовом посте: все важные темы в итоге сводятся к абстрактным однотипным рассуждениям "за баланс", постепенно переходящий во флейм, что
- затрудняет работу разработчикам, которые пытаются изучить мнение и идеи игроков
- снижает значимость этих вопросов (а, опять то же самое, можно не вчитываться)
- размазывает и распыляет дискуссию

Кто-то из мыльца говорил,мол в играх дисбаланс классов делается специально,что бы игроки не сидели на одном классе и продлевали своё внимание к проекту.

кто то из мыльца лукавил. Просто потому что баланс - утопия.
Актуальность тех , или иных классов проявляется в формате контента.
Тут, если вести речь о гвг форматах, конкретнее о так называемых осадах. вполне сильные, даже одетые, чары. могут быть балластом в рамках самой механики осад.


Смысл от нее описан в стартовом посте: все важные темы в итоге сводятся к абстрактным однотипным рассуждениям "за баланс", постепенно переходящий во флейм, что
- затрудняет работу разработчикам, которые пытаются изучить мнение и идеи игроков
- снижает значимость этих вопросов (а, опять то же самое, можно не вчитываться)
- размазывает и распыляет дискуссию


Смысл от нее описан в стартовом посте: все важные темы в итоге сводятся к абстрактным однотипным рассуждениям "за баланс", постепенно переходящий во флейм, что
- затрудняет работу разработчикам, которые пытаются изучить мнение и идеи игроков
- снижает значимость этих вопросов (а, опять то же самое, можно не вчитываться)
- размазывает и распыляет дискуссию

Просто посмотрю со стороны на этот балаган - рефакторинг, ребаланс я ваш уже видел не впечатлило - итоги этого мы видим сейчас куча багов лагов и ошибок, а про баланс можно совсем забыть, не думаю что дубль N будет удачным!

Жду предупреждений, мысль я высказал, за остальным просто посмотрим

- затрудняет работу разработчикам, которые пытаются изучить мнение и идеи игроков
- снижает значимость этих вопросов (а, опять то же самое, можно не вчитываться)
- размазывает и распыляет дискуссию

но то что я предложил одно и тоже если писать на прямую. каждый может так же услышан.

Про массовые баны? Давно предлагаю - не хотят, добрые слишком


Это ни на какие размышления, не натолкнуло разработчиков?

Видимо не очень А нет натолкнуло свести все недовольство в 1 тему, что бы видимо со стороны форум не выглядел так негативно, ну пожалуй на этом полезность этой темы и закончится.

Конкретика по магам:

- излишний контроль, как по количеству так и по времени

- чрезмерная выживаемость из-за избегания смерти, т.е. второй жизни которая в условии убирания шотов не имеет смысла кроме как для предоставления имбовости магам

- неоправданная скорость бега почти на постоянной основе (часики)

- возможность сделать уворот билд, что дает полную бессмертность магу даже против группы противников и дает 100% гарантию свести любой бой на арене в ничью (для волшей)

По крестам:

- чрезмерное увеличение выживаемости тому кого крест супорт

- личная выживаемость креста неоправданно высока, что опять таки позволяет кресту соло свести любой бой на арене в ничью

- возможность сделать уворот билд, что дает полную бессмертность кресту даже против группы противников и дает 100% гарантию свести любой бой на арене в ничью

- талант "Око за Око" работает на не прямой урон (ДоТ урон) - это баг вообще то, т.к. талант должен работать только на прямой урон (у крестов и тр'ов)

По сину:

- огромное количество не работающих и бесполезных талантов и скилов

- в отличии от магов и крестов сины не могут сделать эффективный уворот, хотя таланты и специфика профы намекает на эту возможность

- на фоне других проф сины почти не имеют контроля полезного самому сину

- нет возможности пережить даже 1 контроль других проф или серию контролей

По хантам:

- просто мусор, конкретику дадут сами ханты. А судя по теме ребаланса хантов - ахаха, судьба у них печальная и в будущем.

Общие проблемы:

- Карта Остролитки имеет аномально высокую профитность

- Все растянутые умения (шквал, потрошитель и т.д.) абсолютно не применимые из-за огромного количества скилов прерывания их (контроли, отталкивание, просто баги позиционки)

- Касты на бегу вызывают огромное количество багов с позиционированием персонажей, особенно это печально для милли классов которые скилами бьют в пустоту не нанося урону

Гайд по Крестоносцу от Smertonosets

Приветствую вас. В игре мне часто задают вопросы по поводу крестоносца и DD-крестоносца в особенности. Так как отвечать всем и каждому одно и то же конкретно надоедает, я решил сделать гайд по крестоносцу, чтобы здесь разложить всё по полочкам.

Для начала, разберёмся с тем, а стоит ли вообще делать такого крестоносца, ведь есть персонажи, которые в плане дамага покажут себя куда лучше?

Мой ответ - да. В первую очередь, DD сборка на креста - это действительно что-то необычное и интересное. Она достаточно сложная в освоении и тонкая в плане сборки шмота и выборе талантов.

9TVoeXaZNxM.jpg

Пусть у нас и нет дамага, как у чк или синов, например, но на их фоне мы выделяемся выживаемостью, возможностью сейвить своих тиммейтов и работать в пати как DD второй линии.

1 . ДД-крест - интересный и сложный в освоении персонаж.
2. Сильный прокаст, которым вы можете убить почти любого ДД, не выпустив его из контроля.
3. В отличии от других ДД, мы можем эффективно хилить и оббафывать наших тиммейтов.
4. Неплохая выживаемость, относительно других ДД проф.
5. Актуальность почти во всех ПВП-режимах.

1. Основные дамаг-скиллы имеют очень большой кд.
2. Недостаточное количество сейвов для себя и пати.
3. Слаб без хотя бы +9 заточки шмота.
4. Плох в ПВЕ из-за низкой выживаемости.

Для достижения кратности рекомендую грамотно рассмотреть статы и выяснить, откуда вы можете, например, пару статов выкинуть для того, чтобы поднять другие параметры.

54ihWyP--7o.jpg


Нам нужны первые две ветки. Рассмотрим их подробнее.

Мастерство:
1) Отвага даёт нам +10% к атаке, когда около нас 4 или более противников. Рендж у данного таланта смешной, а потому, он подходит только для паровозов мобов. На тех же 4ках враги вряд ли все вместе встанут около вас.
Отсюда даже Мощь, снижающая кд гнева и кругового удара, будет полезнее.
2) Яростный бой или Боевая решимость? До ребаланса тров я бы точно ответил, что первый вариант куда более эффективный, однако нам завезли набор ярости с некоторых умений и теперь у нас её целый вагон, а шквал, с порезкой, стал реже использоваться,
следовательно, ярости элементарно некуда деваться. Поэтому боевая решимость, которая экономит нам 20% энергии в бою, смотрится куда привлекательнее.
3) Сковывание, дающее вам возможность замедлять врагов, которые были около вас во время применения совершенки, гораздо лучше себя покажет в ПВП, чем Защитник. Однако, я рекомендую взять именно Защитник, так как именно этот талант - мастхэв на боссинках или в данжах.
4) Сноровка без вариантов, лишней совсем не будет.
5) Стремительность мною взята не столько ради игнора дефа шквалом, сколько ради того, чтобы Убийственный бросок не стакал диминишинг лишний раз.
6) Выбор кавалерийского натиска и раньше был весьма сомнительным, что уж тут говорить после порезки шквала. Королевский страж, в свою очередь, даёт вам серьёзный буст выживаемости.
7) Удар Воителя не только очень сильно дамажит, но и срезает хил, получаемый противником, а кроме того, станит. Его пассивка на статы лишней совсем не будет.
Доблесть:
1) Буст собственной атаки мне кажется чуть более предпочтительным и обоснованным выбором (мы жи дыдэ!!1), чем буст атаки своих тиммейтов.
2) Убийца драконов пригодится вам на элите, боссинке, в данжах, когда погоня даст еле ощутимый буст скорости после Рывка.
3) Если раньше крушитель черепов не брался мной из-за своей рандомности, то сейчас из-за кд в 7 секунд после смены оружия. Ошеломляющие удары взяты мной из-за полной бесполезности крушителя на данный момент (автоатакой я бью крайне редко), хотя и ошеломляющие удары могут вылететь очень вовремя.
4) Массовое уничтожение. Буст дамага АоЕ-способностей лишним для нас совсем не будет.
5) Контроль эмоций не только не даёт ярости упасть ниже 3х единиц вне боя, но и при фулл ярости даёт нам буст дамага со спеллов в 30%. Охотник на ведьм не стоит даже рядом.
6) Пусть Правосудие и может очень кстати вылететь, пусть провок в пати часто юзается под другие цели, но, тем не менее, в соло игре талант Яростный Боец незаменим.
7) Клинок Ауры не только имеет прекрасную пассивку на набор ярости, что отлично сочитается с талантом Контроль эмоций, но и дамажит на одном уровне с Ударом Воителя, а кроме того, обездвиживает врага на 4 секунды и ослепляет на 6.
Ветка защиты хороша, но для нас и рядом не стоит со святостью.
1) С талантом Воин света динамичность сражения и постоянное изменение места расположения поля битвы нам совсем не на руку. С Божественным исцелением вы не только будете больше хилить регенкой, но и сможете держать её на своих тиммейтах.
2) Звук победы не только даёт нам возможность при попадании возмездием по врагу накинуть на него 2 стака сломанных доспехов, но и снижает кд на это самое возмездие и шквал. Провидение гораздо меньше подходит для DD.
3) Мой выбор - Инквизитор, так как с его помощью я могу экономить энергию, когда даю прокаст в клеймо. Освящённое оружие подходит для любителей поавтоатачить.
4) Сострадание может выручить нас или нашего тиммейта на лоу хп, увеличивая силу исцеления нашего хила.

Именно эта шапка апает атаку - основной наш параметр. Печать физ убойности выбрана по этой же причине, ведь сила крита от той же печати крит. замечаний не даёт нам ничего, кроме дамага, да и то не намного больше, чем убойность.
Почему не скелет-воин? Всё просто. Мизерный и еле ощутимый буст дамага и рядом не стоит с кучей ПВП резиста от бессмертия.
2) Переговорщик/Очки "Два сердца" с печатью крит. замечаний и картой крови: стрела. Именно переговорщик B класса не только легко точится на +11, но и даёт нам больше всего дефа.
Чем для нас примечательны очки? Деф срезается и срезается очень быстро. Очки увеличивают наш запас хп и апают попадание, что совсем не будет лишним, однако советую брать именно переговорщик.
Минимум силы крита - 180%, поэтому печать крит. замечаний на аксессуаре для нас необходима.
Именно стрела не только увеличивает ПВП резист, но и шанс крита. Энергии хватает и без дикого кабана.
3) Экспериментальная броня с картой Костяного кошмара/бессмертие и печатью медведя шатуна.
Именно этот доспех даёт нам и хп, и деф. И не смотря на то, что я сказал, что деф срезается, тем не менее, разгонять его стоит хотя бы до 16к, чтобы у вас его не было слишком мало. Такая цифра достигается достаточно легко, но выбирать какой-либо другой доспех я крайне не рекомендую.
Кошмар хорош как рандомный сейв, который вылетает, когда ему захочется. Хотите что-то более надёжное - берите бессмертие, но вы и сами должны понимать, что бессмертие и рядом не стоит с прокнувшим кошмаром.
Медведь-шатун даёт нам и хп, и шанс крита, и силу. Именно поэтому я очень советую ловить именно эту печать.
Как вариант сделать совсем вату с картой огра и печатью оруженосца. Таким образом даже с +9 шмотом вы можете набрать 1950-2000 атаки без разгона. Правда, с выживаемостью у вас будет гораздо хуже, чем у других DD-Крестоносцев.
4) Перчатки храмовника с печатью физ. убойности и картой небесной остролитки/шипострела.
Именно эта печать и перчатки дают нам наибольший прирост атаки. Как вариант, конечно, взять истребителя нежити, но 6 атаки и рядом не стоят с +4 выноса и дефом.
Остролитка - весьма рандомная карта. Её бонус в +3 удачи слабо ощутим и рассматриваем мы именно молнию. Сколько эта карта прокала у меня, столько же раз я видел смешную цифру дамага. По одетому врагу, естественно.
Она может выручить, но сильно дамажить она будет только в сильный разгон с +11 шмотом и воздушным билдом. Шипострел даёт стабильный прирост атаки, что хоть немного, но увеличит наш хил и урон.
5) Поножи храмовника с печатью хозяина/светлячка и картой гоблина наездника. Эти поножи дают нам силы крита на 1% больше, чем поножи возмездия. Экспериментальные поножи под дамаг нам не дают ничего.
Моим выбором стала печать хозяина и сменные поножи со светлячком, на случай, если энергия заканчивается.
Именно эта карта даёт нам наибольший бонус к хп.
6) Сапоги храмовника с печатью хозяина и картой крови:полёт/иллюзия. Эти сапоги дают нам не только хп, но и шанс крита, пусть и немного. Выбор экспериментальный сапог обоснован, зачастую, бустом дефа, но ощущается это очень слабо, особенно под порезкой этого самого дефа.
Как минимум одна печать хозяина у вас должна быть. Не только под хп, но и под ПВП резист, иначе вас будут просто сдувать с половины прокаста.
Полёт апает наши хп, его рандомное срабатывание увеличит нашу скорость на 40% на несколько секунд. Но мой выбор пал в сторону иллюзии, так как она даёт не только ПВП резист, но и прыжок, который может вытолкнуть нас, например, из облака сина или из черепов тра.
7) Осколок надгробия с картой крови:демон/сияние и печатью силача.
Данная печать в паре с осколком будут давать нам очень много атаки. Сам осколок не только легко точится на +11, но и даёт нам буст дефа, кроме атаки.
Демон даёт больше резиста, чем сияние, но если вы хотите видеть красивый хил в контроле, то сияние - ваш выбор.
8) Часто говорят, что нужен тотем нетопыря из-за попадания, но он слишком рандомный, поэтому я предпочитаю брать от тотема именно статы.
Как вариант взять тотем берсерка (300 дефа), но, по скольку далеко не каждый может позволить себе +11 заточку, я рекомендую тотем освобождённого хаула.
Данный тотем даёт дефа всего на 30 единиц меньше, чем берсерк, столько же удачи, но является предметом B класса. Заточить его на +11 легко, хотя уже с +10 заточкой хп и дефа он будет давать больше, чем +9 берсерк.
Моим выбором стала карта орка-надсмотрщика, дающая выносливость и силу. Как вариант взять карту крови:иллюзия/шрам, для поднятия ПВП резиста.
Можно, конечно, взять тотем истребителя нежити под деф, но деф срезается, а кроме этого данный тотем не даёт нам ничего. Да и точить его из-за А класса достаточно трудно (тотем истребителя нежити падает в данже Ядовитый склеп, а тотем освобождённого хаула в данже Три Коридора).
Печать барда даёт нам силу и удачу. Лучшего варианта для нас нет.
9) Кольца грубой силы с печатями барда и картами крови:сияние. Именно эти кольца дают нам и деф, и атаку. Другие кольца с этими в полезности для нас не потягаются.
С печатями история такая же, как и в случае с тотемом.
Как вариант, конечно, поставить панцирь для ПВП резиста, но в сумме от 2х панцирей на фоне 2х сияний мы получим 4 ПВП резиста. Приятно, конечно, но +30% в общем от двух сияний получаемого исцеления в контроле смотрится куда полезнее.
10) Хлюбатский четырёхлистник с картой крови:боль и печатью крит. замечаний.
Вы можете взять Ожерелье стальной ярости. Оно даст больше дефа и силы крита, но хлюбат не только легко будет точиться на +11, но и даст вам удачу, соответственно, апнет ваш шанс крита и попадание.
За счёт +11 заточки вы будете получать максимум буста от таких карт как боль или скорпион. Первый вариант, к слову, смотрится предпочтительнее второго, так как кроме дамага даёт вам ПВП резист, когда скорпион даёт только силу крита, да и то не намного больше.
Как я уже говорил, вам необходимо иметь как минимум 180% силы крита, поэтому рекомендую именно печать крит. замечаний.

Стальное правосудие с 3мя картами анубисов и печатью физ. убойности.
Именно такое оружие, карты и печать дадут нам наибольший прирост атаки. Палачи, в отличии от анубисов, не дают нам ничего, кроме хила.
Велингский дырокол с 3мя картами баттлеров и печатью физ. убойности.
Почему не три палача? Вообще, с порезкой шквала (читать как "Окончательное убийство пеки"), не важно, какие карты вы поставите. Однако, пека всё ещё используется. Иногда вас ловят на пеке в контроль и к выходу из него, у вас остаётся очень мало хп. В таких случаях, как правило, слезать с коня, чтобы нормально хильнуться с правосудкой, времени нет. Тут нас и выручают баттлеры, дающие атаку.
Печать физ. убойности. Тут, я думаю, всё понятно.

ТР и его хил

Искал, читал но так и не нашел ответы на свои вопросы.

На даный момент у ТРа только один активный скилл на хил - "Кровавая жатва". Нужен ли еще какой нить скилл (на лечение) этому персу?

Есть еще один скилл-Печать носферату но врядли кто то этим пользуеца.

Стоит ли исправлять уже имеющиеся умения?

перевязку у снайперов и реген у волшей забрать, и отдать ТРу давно пора, да.

При этом в отличие от волша не требует скорости каста и затрат маны.

Учитывая то, что значительная часть ТРов ходит с двуручами, реген с тролля разгоняется сильнее, чем собственный HoT у волша с браслетом.

Берёшь талант Бодрость (реген хп за каждый потерянный пункт ярости), после этого раз в минуту можно разменять свой спецресурс на 50-80% хп.

на маленький уровнях бодрость в бою не регенит, хотя там только один скил тратящий бодрость - землетрясение

народ! я о скиллах* - активных умениях.

Карты же доступны всем.

В сравнении с др. классами, у которых с хилом все норм, то у ТРа это плохо получаеца.

И да, хотелось бы узнать мнение Админов и Разрабов)

Спрашивай тогда в вопросах администрации. В этом подфоруме тебе ответят в основном игроки и/или тролли.

Только составь вопрос с учётом того, что тебе могут ответить общей формулировкой "Работа над игрой далека от завершения, возможна актуализация умений и талантов, не востребованных игроками."

нет, не так. тролль есть у всех ТРов. нужен второй доспех с светляком, ибо для хила нужен фулл контакт и это проблемно со многими классами.

бодрость - 4 талант, 2 ветка. реально на 60% отхилится, главное за яростью следить.


И да, хотелось бы узнать мнение Админов и Разрабов)

жатву апнули уже.

Только все равно не очень.

Носи с собой персонального волша.

Если использовать безудержку с бодростью, то да, будет хил, но откат 1 мин. .

где вы видели хиловые умения у др. классах по 1 мин.? у них откат по 5-10 сек .

КЖ апнули? даже не заметил, и то надо еще попасть по мобу.

а мобы могут иметь защиту.

не буду же я собирать паровозы из Росинок

К чему я вообще, просто играть и качаца за магов/стрелков гораздо легче. пробовал рога, норм. Вот за сина не знаю.

что интересно, что про "печать носферату" вообще забыли, и забили на нее. Шлак есь Шлак.

Никто им и не пользуеца.

Ну попробуй потом нам расскажешь.

Тема очередного рака

лан, берем след. пример, есть такой кв. "Восстание зомби" который в Тевтоне (мельнице).

ТР со шмотом без слота, на +5, с зел печатями. Пройдет ли он в одиночку этот кв.?

Спрашивал у др. классах, так они его в одиночку проходили.

И тут возникает вопрос, в чем тут дело? Руки у меня не кривые, пробовал проходить этот кв. под разными вариантами, меня тупо окружали и жрали. и где отхил? я не успевал отхилица и не успевал мочить их.

ты про печать? пробовал, Шлак есть Шлак.

конечно лучше чем ничего, но тот же лед намного круче.


лан, берем след. пример, есть такой кв. "Восстание зомби" который в Тевтоне (мельнице).


и где отхил? я не успевал отхилица и не успевал мочить их.

Вариант для бедных и ленивых: берёшь в пати мага или стрелка, говоришь кодовую фразу "внимание, танкую", агришь куцую стаю зомбяков на себя и превозмогаешь их под отхилом. Если ты действительно консерву сделал, то хватит и небольшого подхила со стороны. Зомбей кстати очень мало по сравнению с тем что было на старой механике.

Вариант для бедных и неленивых: не давай себя жрать. Я знаю, предложение кайтить зомбей милишником выглядит странно, но древние ТРы фармили примерно так: собирали паровоз на пеке, сбрасывали черепа на опережение, после чего уходили прорывом. Нет смысла танчить во время отката АоЕ, когда можно кайтить. Таким образом проходили квест даже ватными снайперами.

Читайте также: