Удар стального ветра днд

Обновлено: 04.05.2024

Сердечно приветствую тебя, дорогой друг! С радостью сообщаю, что наконец нашел время исполнить твою давнюю просьбу, в связи с чем, в этом письме я постарался рассказать всё, что мне известно о заклинаниях, которые превышают силы 9 уровня.

И прежде всего я должен заметить, что большая часть заклинаний 10 круга уже давно преданы забвению, а даже если и существуют те волшебники, что способны их произнести, то у них вряд ли что-то получится.

Итак, далее я подготовил для тебя небольшую лекцию о заклинаниях 10 круга.

Полагаю однако, что начать следует с предыстории, так как это важный момент.

Около 5 тысяч лет назад существовала могущественная человеческая империя, которая в первую очередь славилась своими легендарными волшебниками.

За тысячи лет до появления великого мага Эльминстера драконы правили в небесах над Фэйруном, а укрывавшие землю леса населяли эльфы. И только в могучей Нетерильской Империи человек был силой, с которой считались.

Нетерил бы прекрасен. Думаю если ты представишь себе государство, где каждый аспекст жизни контролировался при помощи высшей магией, то именно Нетерил будет эталонным примером.

Их города парили в небе, а маги могли творить заклинания 10 и 11 уровня. Отмечу, что даже простолюдины в Нетериле были способны произносить более простые заклинания. Поэтому я нисколько не сомневаюсь, что если кто-либо из них возжелал бы добиться чего-то большего - то никакие преграды не встали бы на пути самосовершенствования.

Тем не менее, нельзя утверждать, что жизнь в империи была безоблачной и никакие трудности не выпадали на долю её граждан, так что ряд обстоятельств привел к её разрушению. В качестве первой причины я бы назвал постоянные нападения Фаэримов, которых привлекала магия нетерильцев. Эти два народа сражались в жесточайших битвах, которые истощали силы империи.

Второй причиной являлся великий арканист Нетерила - Карсус. Могущественный маг, самый одарённый представитель своего народа и единственный человек, сумевший сотворить заклинание 12 уровня, которое в конечном итоге и послужило главной причиной падения великой империи.

Этим заклинанием Карсус стремился избавить свой народ от нападений Фаэримов, однако подействовало оно совершенно не так, как он планировал. В момент его произнесения, вся магия мгновенно отключилась (исчезла) во всём мире, в результате чего пали преграды, не позволявшие фаэримам атаковать Нетерил.

К нападениям фаэримов добавилось ещё одно катастрофическое обстоятельство: воздушные города Нетерила стали стремительно падать на землю, так как магия, которая держала эти города в воздухе, перестала работать, впрочем со временем всё вернулось на свои места. плетение восстановилось, но заклинания 10 уровня больше просто не работали, богиня магии Мистрил запретила их использование. Ты должен помнить мои лекции про историю Нетерила, так что можешь просто посмотреть старые записи, а я тем временем продолжу.

Заметка (Если ты запамятовал, то я напомню): Нетерильцы на самом деле являлись создателями большого числа заклинаний, которые используются в наше время.

Например волшебная стрела и щит были изобретена нетерильским волшебником по имени Матик. Заклинание Свет, так же принадлежит нетерильскому волшебнику Брайтфингеру. Заклинание огненный шар, которое спасало и до сих пор спасает многих приключенцев, огненный щит и стена огня — все эти практики были изобретены и усовершенствованы гением арканиста Наонара.

Если бы я стал перечислять все заклинания, которые были разработаны нетерильцами, тогда мне пришлось бы исписать весь запас пергамента и поставить почтовую службу в серьезное затруднение…

Но я должен уточнить. Дьяволы, могли метать огненные шары задолго до Наонара. Он лишь первый, кто выяснил, как преобразить энергию плетения в огненный шар, и конечно результат его трудов появился благодаря долгим и сложным экспериментам.

Теперь перехожу в сути. Заклинания 10 уровня были настолько сложны и нетривиальны, что не каждый мог овладеть ими, и если это все же происходило, то , можно сказать, человек переходил на новую ступень развития своего магического мастерства. При этом замечу, что многие заклинания были утрачены при падении империи и лишь древние свитки, которые находили в руинах древней империи , хранили о них память. И даже если они не пригодны для использования по назначению, мы всё же можем узнать, какие эффекты они оказывали на мироздание.

Первое заклинание о котором я хотел бы тебе поведать - это Плетение Мифрила.

Заклинание создаёт огромную сферу, радиусом примерно 90 метров, которая становится абсолютно не проницаемой. То есть барьер сферы не позволял никаким живым существам, конструктам или нежити пересекать периметр этой сферы. Потому как для входа требуется определённый ключ активации, а вот что это за ключ… точно не упоминается, может быть это какое-либо слово, заклинание, а возможно и какой-либо предмет с магической печатью. Да и помимо этого, при необходимости заклинатель мог прикрепить к этой сфере ещё одно заклинание, если кто-либо прикоснётся к этой сфере без ключа. Однако это заклинание требовало часть жизненной силы заклинателя

Следующее заклинание упоминается в свитках под названием - Создание вулканов Мевина. Думаю, тебе не трудно догадаться о вызываемых этим заклинанием эффектах. Сперва хотелось бы рассказать о самом Мевине, потому как это был поистине великий волшебник. Он изобрёл 2 заклинания 10 уровня, одно заклинания 11 уровня и помимо этого, он является создателем заклинаний метеоритный дождь и окаменение, да и многие другие более простые магические практики являются плодами его трудов.

Но вернёмся к созданию вулканов.

Сперва в определённом месте происходило масштабное землетрясение, а через неделю из под земли вырывались дым и пепел, а через месяц это место превращалось в настоящий, мощный вулкан.

Замечу, что согласно историческим записям - это заклинание никогда не использовалось. Но благодаря большому авторитету Мавина, да и его написанной формуле, каждый нетерильский арканист был абсолютно уверен, что это заклинание действительно способно создать мощнейший вулкан. Арканистами были выдвинуты массы идей для использования такого мощного заклинания, они полагали таким образом избавить себя от угроз орков, гоблинов и других своих врагов, но их также волновало и возможные негативные последствия для окружающей среды, так что заклинание осталось лишь в виде сложной формулы на бумаге.

По древним записям удалось выяснить, что компонентами этого заклинания служили Мантия из чистых алмазов и блестящий шлем из мифарала, который должен был находится в центре создания заклинания.

Следующее заклинание от того же Арканиста - это Твёрдость земли Мавина

Заклинание изначально было создано, чтобы обеспечить земляные работы в районах, которые были слишком опасны для добычи каких нибудь минералов или других полезных ископаемых. Твёрдость земли делала большие площади подземных туннелей непроницаемыми для обвалов и подобных катастроф. Помимо этого, заклинание использовалось для сохранения важных районов городов. Это делало здания невосприимчивыми к магии земли, такой как землетрясение или аналогичные разрушительные силы.

Компонентами, необходимыми для этого заклинания, были камень управления элементалями земли, шесть чардалинов, это чёрные магические камни и элементаль земли.

Как я говорил ранее, Мавин так же создал заклинание 11 уровня, но о нём я поведаю тебе в другой раз.

Сейчас же я расскажу про заклинание Движущаяся гора Проктива. Его разработка была просто необходимой для возведения летающих городов Нетерила.

Это заклинание впервые было произнесено арканистом Нетерила Проктивом, за 2113 лет, до летоисчисления долин. И именно с этого момента началось строительство летающих городов Нетерила.

Когда произносилось это заклинание, верховный волшебник просто смотрел на выбранную гору, и через пару мгновений гора отделялась от местности, оставляя на своём месте лишь плоскую возвышенность.

Затем волшебник переворачивал гору, подножием вверх, чтобы на нем можно было строить города. По сути само лишь появление этого заклинания привело к тому, что империя Нетерил была разделена На Верхний нетерил, с летающими городами, где жили в основном богатые и элита общества и Нижний Нетерил, с менее привилегированной частью общества

Для создания этого заклинания были необходимы мифаллар (который нужно было разместить в новом городе в течение двух недель), магическое устройство, которое позволяло летать или левитировать, и хрустальный шар.

Следующее заклинание - Это Смертоносный или Убийственный ветер Толодайна.

Заклинание являлось главным достижением в жизни Арканиста Толодайна, и это практически первое эпическое заклинание, которое разработал гражданин Нетерила.

Заклинание фактически являлось средством массового поражения и судя по записям, оно хорошо справлялось со своей задачей. Представь себе самое смертоносное заклинание 9 уровня, так вот. это убийственный ветер Толодайна, но только в десятки раз мощнее.

Вздымающиеся пары удалялись от заклинателя с невероятной скоростью, обгоняя всё, что находилось в пределах действия заклинания. Практически ничто и никто не мог укрыться от этого ветра, если только не использовались магические предметы или заклинания, для значительного увеличения скорости движения. При этом заклинатель терял несколько жизненных сил и тем мощнее было заклинание, чем больше жизненной энергии заклинатель мог пожертвовать.

Так же упоминается, что существовал небольшой шанс, равный примерно 5 процентов, самому попасть под влияние смертельного ветра., при этом сущность заклинателя далее навсегда была бы втянута на план отрицательной энергии и его невозможно было бы от туда призвать обратно на материальный план.

Заметка: В те времена многие эпичные заклинания могли уничтожать не только врагов , но и самих заклинателей. А всё потому что тогда практически не существовало никаких ограничений в магии и в энергии плетения. Единственным ограничением был лишь опыт и мастерство мага. Если бы ты был достаточно хорош и умел в то время, то тебе без труда удалось бы подняться на уровень сил полубога. Однако если бы ты оказался недостаточно опытен , то пришлось бы жертвовать своей жизненной силой, так как всё должно пребывать в равновесии.

Далее я поведаю про - Сдвиг заклинания Сринши.

Скринши - это ещё один представитель могущественных магов нетерила, и он разработал одно из мощнейших заклинаний того времени.

Это заклинание позволяло открыть ваши чувства к Плетению и воспринимать саму ткань мироздания так же ясно, как вы могли бы видеть деревья в лесу, стоя в его центре.

Когда кто либо произносил заклинание на расстоянии около 100 метров, вы могли бы визуально наблюдать его влияние на само Плетение и тем самым как то влиять на это. Либо отменять его, либо использовать эти знания для нанесения контратаки.

Следующее заклинание - это Долголетие Иолаума. Иолаум , тот самый создатель Мифаллара, являлся по сути отцом Магической империи Нетерила

Так вот, суть заклинания в том, что оно наносило огромный урон каждому существу в пределах его зоны действия. Любое существо, убитое этим заклинанием, превращалось в пыль. Заклинание также повреждало конструкции, предметы и нежить, но только живые существа могли способствовать долголетию заклинателя. Каждое живое существо, уничтоженное этим заклинанием, продлевало жизнь заклинателя на один год. Из истории Иолаума нам известно, что он жил на протяжении сотен лет, а после упадка империи Нетерил, он превратил себя в лича и отправился на побережье Меча, достоверно не известно, что с ним произошло, но если он всё ещё существует… то он несомненно является одним из самых могущественных личей Фэйруна.

Ну и последнее заклинание 10 уровня -это Сферический парус Вальдика, однако об этой практике я, пожалуй, расскажу в следующем письме, где я планирую поведать об эпических заклинаниях, так как заклинания 11 уровня в основном связаны с перемещениями между мирами и хрустальными сферами. И Сферические паруса так же можно отнести к космосу

Dungeons Dragons: 10 лучших заклинаний колдовства в 5e


Школа Колдовства очень полезна в мире Dungeons Dragons. Вот лучшие заклинания, которыми следует воспользоваться игрокам.

Dungeons amp; Драконы предлагает игрокам множество возможностей сделать невозможное, единственное ограничение — это их воображение и несколько правил. Например, классы кастинга будут использовать некоторые очень полезные заклинания во время путешествия. Хотя некоторые из них сосредоточены на разрушении или исцелении, существует множество других школ магии.


Некоторые заклинания Колдовства позволяют игрокам переносить себя, объекты и существ из одного места в другое. Другие заклинания, доступные в этой конкретной школе магии, могут призывать существ и предметы, чтобы помочь группе в сложных схватках. Более продвинутая магия заклинания может даже создавать эффекты из воздуха. Для волшебников и колдунов, которые ищут совершенные навыки, вот лучшее из школы колдовства.

10 Mage Hand

Mage Hand — один из самых универсальных и часто используемых заговоров в 5-м издании Dungeons amp; Драконы . Это заклинание призывает призрачную руку, которая может переносить предметы или манипулировать ими.

Игроки могут открывать и открывать двери и сундуки, находясь на безопасном расстоянии, что всегда полезно в случае имитации или ловушек. Призрачная рука может даже обезвреживать или запускать ловушки, или безопасно извлекать предметы. Игроки могут использовать его множеством творческих способов. Подкласс «Чародейский обманщик» и другие телекинетические умения могут даже сделать руку невидимой, увеличивая ее полезность.

9 Find Familiar

Одно из лучших ритуальных заклинаний во всей игре, Find Familiar — это заклинание первого уровня, которое позволяет заклинателям вызывать фамильяра. Эти фамильяры могут совершать действия за ход и телепатически общаться с игроком.

Фамильяр может даже действовать как вторая пара глаз и ушей, поскольку заклинатель может использовать свои чувства, как если бы они были его собственными. . Более того, фамильяры также могут выступать в качестве проводника для произнесения заклинаний. Если заклинание имеет дальность прикосновения, фамильяр может действовать как расширение досягаемости заклинателя.

8 Туманный Шаг

Туманный шаг — фантастическое заклинание, и есть несколько способов получить его. Умения, призывы чернокнижников и даже подклассы делают это заклинание доступным для различных сборок.

Заклинание требует только словесных компонентов, поэтому оно становится идеальным средством побега. При использовании Misty Step обеспечивает телепортацию на тридцать футов, что позволяет легко преодолевать промежутки или увеличивать расстояние перемещения персонажа. Туманный Шаг также можно использовать как бонусное действие, оставляя игрока с его основным действием в качестве резервного.

7 Духовных Стражей

Одна из лучших защитных аур, которую может получить заклинатель, Spirit Guardians — мощное заклинание третьего уровня, которое позволяет пользователям вызывать духов для защиты. Это отличный выбор для клериков и паладинов в тяжелой броне, которые всегда готовы броситься во вражеские цитадели.

Игроки могут выбирать между нанесением радиантного или некротического урона в зависимости от их мировоззрения, слабости врага или правило круто. При неудачном спасброске враги в радиусе пятнадцати футов от заклинателя получают урон, и их скорость уменьшается вдвое.

6 Conjure Animals

Призвать животных — одно из тех заклинаний, которые при творческом использовании могут нарушить экономику действий любой игры и переломить боевые столкновения в пользу партии. В зависимости от боевого рейтинга вызванного существа они могут вызвать от одного до восьми зверей.

Чтобы упростить инициативы, группа выступает как единое целое, а не отдельные лица; однако, если инициатива достаточно высока, группа может сокрушить врага. Заклинание длится всего один час, но в крайнем случае оно может помочь найти всех групповых коней, на которых можно сбежать. Творческим игрокам также понравится тот факт, что ничто не указывает, где духи могут и не могут быть вызваны, пока это находится в пределах шестидесяти футов.

Дверь 5 Измерений

Фантастическое и универсальное заклинание» Дверь измерений «доступно для множество разных классов. Он также имеет впечатляющий диапазон заклинаний в Dungeons amp; Драконы на высоте 500 футов

В отличие от Misty Step, игроки могут телепортироваться в целевое место, которое заклинатель не видит. Между тем, в отличие от телепорта, это заклинание может дать только обратный эффект, если игроки телепортируются в твердый объект. Дверь Измерений также позволяет заклинателю телепортировать другого члена группы, что может найти множество творческих применений.

4 Найдите Великого Скакуна

«Найти великого скакуна» может призывать к заклинателю не только могущественных верховых животных, но и верховых животных, которые могут летать и общаться телепатически. Конь может принимать форму ужасного волка, пегаса, грифона или даже саблезубого тигра.

Конь существует постоянно, пока его здоровье не достигнет нуля. Даже после этого его можно повторно вызвать с помощью другого слота заклинания или позже, как будто ничего не произошло.

3 Удар стального ветра

Для игроков, которые хотят привнести вспышки и мечи главного героя аниме в свои следующие Dungeons amp; Драконы Кампания, это идеальное заклинание. Удар стального ветра позволяет игрокам объединяться с ветром и поражать сразу нескольких противников.

Атака заклинанием ближнего боя наносит силовой урон и может нацелить до пяти врагов в радиусе тридцати футов. Это отличное заклинание для игроков, которые хотят продемонстрировать умные стратегии боя. Всегда впечатляет возможность исчезнуть и снова появиться рядом с любым из атакованных врагов.

2 Teleport

Несмотря на название этого заклинания, оно делает гораздо больше, чем просто телепортирует заклинателя, так как оно также может телепортировать отдельный объект, который заклинатель может видеть. Телепорт имеет неограниченный радиус действия; пока объект находится на том же материальном плане, что и заклинатель, возможно все. Заклинатели с этим заклинанием также могут телепортировать с собой до семи дополнительных спутников.

Есть несколько способов, чтобы случились неудачи; однако Телепорт — отличное вспомогательное заклинание, которое нужно иметь под рукой. Когда боевые столкновения на шаг ближе к общему количеству убийств группы, Teleport предлагает время каста одним действием, которое идеально подходит для быстрого побега.

1 Wish

Сильнейшее заклинание, которое игрок может разыграть в любой кампании. Wish — это заклинание девятого уровня, которое способно создать или разрушить игру. С помощью этого заклинания игроки могут переписать саму реальность. Они могут принудительно перебрасывать врагов или союзников и даже возвращать всем до двадцати жизней существ. Игроки могут призывать объекты или копировать любое заклинание восьмого уровня или ниже без ограничений.

Однако имейте в виду, что более творческое использование заклинания может иметь неприятные последствия с находчивым DM. Игроки должны быть уверены, что точно сформулировали свое желание, чтобы их DM не мог искажать свои слова.


Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Поклонникам словесных головоломок, которые хотят начать свое решение, возможно, стоит обратиться к этому руководству

Хроника DioField вступила во вторую главу, и ситуация определенно начинает накаляться. Чтобы претендовать на

Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков

Мы наконец дождались премьеры геймплея Baldur’s Gate III — надо же, не прошло и двадцати лет! Причём продолжение делается явно не спустя рукава: у Larian Studios после двух частей Divinity: Original Sin огромный кредит доверия среди поклонников жанра. Но больше всего радует другое. Серия вернётся к своим корням — к Dungeons & Dragons: Baldur’s Gate III будет работать по правилам пятого издания самой популярной настольной RPG в мире.

Её разработчики, Wizards of the Coast, даже выпустили эксклюзивное приключение-приквел — Baldur’s Gate: Descent into Avernus. Правда, есть одна загвоздка. Многие поклонники Baldur’s Gate вообще не представляют себе, как выглядит настольная D&D.

Без паники! Мы обо всём расскажем — что это, как в это играть и почему каждый уважающий себя ролевик должен хоть раз выбросить «крит» на d20.

Ктулхоподобные инопланетяне, путешествующие на корабле-кальмаре, — это далеко не самая странная вещь в D&D

Так что же такое Dungeons & Dragons?

В широком смысле — это настольная ролевая игра. В практическом же смысле это… Несколько не слишком толстых книг. Если быть точным, то полный комплект последнего, пятого издания D&D состоит из трёх томов. «Книга игрока» описывает правила игры, «Энциклопедия монстров» даёт информацию о чудищах, с которыми предстоит сражаться, а «Руководство мастера» содержит полезные шпаргалки для ведущего.

И всё? А как же фигурки, трёхмерные поля, двадцатигранные кубики…

Это довольно популярное заблуждение среди новичков. Когда рассказываешь о D&D в красках, люди часто представляют себе нечто совершенно монструозное и невероятно дорогое. Но в реальности всё куда проще: единственное, без чего действительно не обойтись, — это «Книга игрока». Именно в ней можно найти всё необходимое, от правил создания и прокачки персонажа до боевой системы. Остальные мелочи, вроде тех же фигурок, опциональны — всё зависит от того, как сильно вы и ваша группа хотите заморочиться. Даже кубики необычной формы — ключевой элемент системы — при желании можно заменить приложением для смартфона.


Ширма мастера — второй по узнаваемости элемент игры после кубиков. И нет, она нужна не просто для красоты: там мастер держит всю самую важную информацию. Но при желании из ноутбука получится даже более крутая ширма — интернет помогает, когда нужно быстро проверить какой-нибудь нюанс

Со стороны партия в D&D похожа на длинную беседу, где разговор иногда прерывается на броски кубиков. Игроки устраиваются поудобнее, подготовив свой инвентарь: бланки персонажей, где записаны их характеристики и способности, кто-то может взять собственный набор кубиков или блокнот, чтобы делать заметки. Во главе стола сидит ведущий, которого чаще называют «мастер» или просто «ДМ» — от английского термина dungeon master. Он отыгрывает роли NPC в диалогах, описывает окружающий мир, управляет монстрами в бою — короче говоря, следит за тем, чтобы игра шла как надо. Он же подаёт игрокам сюжетную завязку, опираясь на текст приключения. ДМ заранее знает, какие ключевые события должны произойти, какие локации игроки могут исследовать и что за монстры в них обитают. Словом, всё то же самое, что и в Dragon Age или любой другой видеоигре. Разница с компьютерными RPG лишь в том, что в «цифре» за это отвечает компьютер, а здесь — живой человек.


Весь геймплей — это, по сути, диалог мастера и игроков. ДМ детально описывает ту или иную ситуацию, а игроки в ответ говорят, что делают их персонажи. Например, он рассказывает, как группа подбирается ко входу в большую пещеру, где находится логово банды гоблинов. А один из участников тут же отвечает, что его персонаж, эльф-разбойник, пойдёт вперёд — он видит в темноте лучше сопартийцев и по-тихому разведает путь.

Когда игроки затевают нечто рискованное, в дело вступает кубик — тот самый двадцатигранник, d20. Допустим, в тоннеле, по которому крадётся разбойник, есть ловушки, поэтому мастер просит выполнить проверку восприятия — чтобы узнать, заметил ли персонаж западню. А если он уже попался, и потолок над его головой вот-вот обвалится — проверку ловкости: вдруг получится увернуться в последний момент?


Любой опытный ролевик скажет вам, что кубиков много не бывает. А поиск необычайно красивых или стилизованных наборов — это отдельная история

После этого мастер трактует результат броска и рассказывает, что происходит дальше. Если игрок провалил проверку, то его персонаж может получить урон от ловушки, или гоблины, собравшиеся у костра где-то в пещере, услышат шум — теперь их не получится застать врасплох. А в случае успеха у разбойника будет шанс обезвредить растяжку. Если не нашуметь, то монстров можно заманить в засаду — или сделать так, чтоб они попались в собственную ловушку. Всё зависит от вашей хитрости.

То есть в D&D надо играть словами?

Если говорить совсем грубо, то да. Поэтому настольные RPG иногда называют «словесками» или «словесными играми», хоть это и не совсем верно.

На самом деле, у D&D гораздо больше общего с театром, нежели с компьютерными RPG. Каждая партия — это маленькая постановка, в которой участвует весь стол. Причём игроки одновременно выступают и актёрами, и зрителями: чем сильнее они верят, что всё происходит по-настоящему, тем интереснее играть. Звучит сложно, но на деле погрузиться в процесс довольно легко. Достаточно просто включить на фоне саундтрек из любимого фэнтезийного фильма или игры и приложить немного усилий. Например, обращаться к другим игрокам именами их персонажей. Воображаемый мир незаметно превращается в реальный, и в хорошей компании вы даже не заметите, как быстро начнёте воспринимать игру всерьёз.


Музыка очень помогает создать атмосферу за столом, и для этого энтузиасты даже создают отдельное приложение. Например, Syrinscape, где можно в реальном времени менять эмбиент и звуковые эффекты

Потому-то реквизиты, вроде фигурок персонажей, не всегда нужны. Эти приятные мелочи лишь помогают проникнуться настроением и визуализировать игру. Многие мастера предпочитают отыгрывать диалоги и прочие социальные моменты без декораций, так как это экономит много времени и денег. А вот сражения, где важно чётко представлять расклад сил, — уже другой разговор. Бои в D&D проходят как в любой другой пошаговой стратегии: у игроков, как и у монстров, много разных способностей, и здесь нужно учитывать расстояние, позиции и ландшафт. Для этого некоторые группы вскладчину покупают наборы миниатюр, другие используют разлинованную бумагу и человечков Lego, а третьи — альбомный лист и разноцветные карандаши. Кто на что горазд.

Это всё звучит как-то… муторно. Зачем напрягаться, если всегда можно в сотый раз перепройти Planescape: Torment или вторую Baldur’s Gate?


Фото с фестиваля Day20 Epic. Подобные праздники — один из лучших способов понемногу привыкать к игре в компании незнакомцев

Во-вторых, D&D отнимает немало свободного времени. Это совсем не то хобби, которым можно заниматься между делом. Одна партия (игровая сессия) в среднем занимает от трёх до пяти часов — на неё нужно отвести целый день. Причём не только вам, а вообще всем. И мастеру, и игрокам. А для этого у всех должны совпадать расписания: у кого работа, у кого семья, дети, другие заботы. Посиделки в D&D лучше планировать сильно заранее, да и то, нет никаких гарантий, что ваша группа будет собираться регулярно. Раз в две недели, а то и раз в месяц — уже большое достижение. Поэтому прохождение даже одной кампании запросто может затянуться на год.

В-третьих, геймплей сильно завязан на импровизацию, и некоторым игрокам очень тяжело с этим свыкнуться. В тех же диалогах у вас перед глазами нет заранее подготовленных реплик — их нужно придумывать здесь и сейчас. Мастеру в этом смысле ещё тяжелее: сколь бы тщательным ни был его план, игроки всегда найдут способ его сломать — иногда приходится на ходу придумывать целые сюжетные ветки. А когда за столом сидит человек пять, размышлять над каждым решением по 15 минут как-то стыдно. Не хочется ведь тормозить всех остальных и ломать темп игры, топчась на одном месте.


К слову об импровизации. Веб-сериал Critical Role, где популярные актёры озвучки стримят свою кампанию — отличный пример правильной химии в группе. А мастером там выступает Мэттью Мерсер — голос Маккри из Overwatch и Юске Китагавы из Persona 5

Для кого-то эти нюансы станут категорическим доводом «против», но… Честно говоря, они меркнут на фоне всех плюсов. Да, вы можете в своё удовольствие опять пройти Planescape, Baldur’s Gate или Icewind Dale, но рано или поздно вы заучите их наизусть. D&D, с другой стороны… В неё можно играть всю жизнь, и всё равно не «пройти» целиком. Даже близко.

Эм… В смысле, группа развалится после нескольких вечеров?

Такое тоже иногда случается, но сейчас речь о другом. D&D требует куда большей отдачи, чем компьютерные RPG, по одной простой причине: в неё действительно можно играть как душе угодно.

Прежде всего, это касается контента. Wizards of the Coast регулярно выпускают официальные кампании — готовые сценарии, разработанные командой профессионалов. Причём они не зацикливаются на «стандартном» фэнтези: почти все приключения предлагают что-то своё. Например, в Ghosts of Saltmarsh игроки могут побыть в шкуре пиратов, в Dungeon of the Mad Mage — спуститься в катакомбы под таверной «Зевающий портал» в Вотердипе, а в Curse of Strahd — открыть охоту на могущественного вампира, выживая в местном аналоге Трансильвании. И это только то, что выпущено специально для пятого издания. За почти пятьдесят лет с релиза оригинальной D&D в библиотеке контента накопились десятки отличных кампаний — всех не счесть.

Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков

Более того, многие мастера довольно удачно разнообразят официальные кампании элементами, которые они придумали сами. Новые персонажи, сюжетные ветки, написанные под определённых игроков, схватки с боссами, а иногда и локации. Если два человека играют в одну и ту же кампанию, но в разных группах, то велик шанс, что их приключения абсолютно непохожи друг на друга. Компьютерные игры вряд ли когда-нибудь выйдут на столь высокий уровень реиграбельности.

Некоторые идут ещё дальше и прописывают не отдельные элементы, а целые кампании. В собственном сеттинге, со своей историей, мифологией и обычаями: это всё равно что читать авторскую копию ещё не выпущенной книги. Большинство фанатских поделок, конечно, не дотягивает до уровня Wizards of the Coast, но порой встречаются действительно проработанные, самобытные вещи.

Если вам ближе популярные миры, вроде «Властелина колец» или «Ведьмака», то не проблема — правила настолько гибкие, что их можно перенести практически в любой сеттинг и адаптировать под любые нужды. Забег по подземельям во вселенной Diablo? Легко. Хардкорная кампания в духе Dark Souls? Почему нет, можно даже сделать отдельную механику человечности, чтоб прям по всем канонам. Подростковая драма в Хогвартсе из «Гарри Поттера»? Тоже вариант! Иными словами, почти каждую деталь D&D можно «настроить» так, как хочется вам и вашей группе. А если этой детали нет — создать её с нуля.


Даже сами Wizards of the Coast регулярно вводят в канон гостевые сеттинги — например, Равнику из Magic: The Gathering

На уровне геймплея эта свобода выбора раскрывается ещё шире. Здесь, конечно, многое зависит от мастера, но вообще, в D&D нет ничего невозможного. Нет невидимых стен, которые не дают заглянуть в интересное место на краю света. Нет скриптов и технических ограничений, которые не позволят вам выбрать какую-то реплику или действие просто потому, что разработчики этого не предусмотрели. Как подсказывает практика, мастер тоже не всё предусмотрел — но в этом и суть. Благодаря ему в D&D окружающий мир и NPC всегда реагируют на поступки игроков, какими бы абсурдными они ни были. Не зря в интернете слагают легенды про бардов, которые спасают мир, соблазнив главного злодея в самый ответственный момент. Даже если этот злодей — дракон. Особенно если дракон.

Это всё, конечно, звучит здорово, но как начать играть?

Сейчас, когда популярность настольных ролевых игр идёт в гору, приобщиться к D&D не составит труда. Перво-наперво, стоит познакомиться с правилами. Просто почитайте «Книгу игрока» — да, она немаленькая, но пока что не нужно ничего зубрить. Главное — составить в голове хотя бы приблизительную картину того, как всё работает. Если вы владеете английским, то укороченную версию правил можно найти бесплатно — на первое время её хватит. А уже потом, если втянетесь, есть вариант купить локализацию «Книги игрока» в твёрдом переплёте: цена, конечно, кусается, но покупка прослужит вам долго.


Когда вы более-менее освоитесь с правилами и решите, что пора перейти к практике, нужно найти группу. С этим, к счастью, тоже не должно возникнуть никаких проблем. Если вы живёте в крупном городе, будь то Москва, Санкт-Петербург или Екатеринбург, зайдите в ближайшее антикафе или магазин настолок — там наверняка устраивают игры. В городах поменьше с этим будет сложнее, но всегда есть другой вариант — соцсети. Во «ВКонтакте» есть сообщества, целиком посвящённые поиску групп для всяческих ролёвок, и там всегда рады новичкам. Периодически мастера даже специально собирают новеньких на обучающие игры, чтобы объяснить все нюансы системы на пальцах.

Может получиться так, что вы найдёте группу, но её участники живут в разных городах, или даже в разных часовых поясах. Не беда — в D&D спокойно можно играть через интернет. Пожалуй, ощущения не те, что при личной встрече, но это лучше, чем ничего. Вдобавок, танцевать с бубном не придётся: почти все онлайн-группы общаются через Discord или Skype, а играют в одном из нескольких приложений. Это может быть Fantasy Grounds или Tabletop Simulator, которые есть в Steam, или же сайт Roll20 — кому как удобнее.

Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков
Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков
Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков

Перед тем, как присоединяться к группе, обговорите с мастером вашего персонажа. ДМ обязательно поможет вам советом, или, если вы не знаете, кем хотите играть, наверняка даст какой-нибудь образец — чтобы вам было от чего отталкиваться. В любом случае непосредственно перед игрой почитайте, как работают способности вашего героя. Магам будет полезно знать собственные заклинания, воинам — особенности их оружия, а разбойникам — механику скрытности. Вы серьёзно облегчите мастеру жизнь, если не будете каждые пару минут одёргивать его с вопросами в духе «а что делает этот спелл».

Вот и всё. Никаких хитростей, никаких секретных клубов в подвалах заброшенных домов. А если вам ну очень не хочется играть с незнакомцами, всегда можно просто позвать друзей. Правда… В этом случае плащ и волшебную шляпу мастера придётся примерить человеку, лучше всего знакомому с правилами. То есть вам. Да-да, вам — не зря ж вы читали всё, о чём мы рассказывали.


Подождите, но я же не умею водить!

А никто и не требует вас безупречной игры в первый же вечер. Единственный способ стать хорошим мастером — это практика. Да, со стороны должность ДМа выглядит сложной и ответственной. Отчасти так оно и есть: вести любую ролевую игру непросто. Но, опять же, самое важное здесь — сделать первый шаг. На первых порах это будет трудно, но с каждой следующей партией вы будете получать всё больше удовольствия от процесса. Главное — чтобы вашей компании было весело.

В качестве пробы пера начинающему мастеру лучше водить сценарий, написанный специально для новичков. Не бойтесь, скучно или слишком легко не будет — просто в таких книгах авторы обычно оставляют полезные подсказки для мастера. В этом плане «Затерянные рудники Фанделвера» будут неплохим выбором. Компания из трёх-четырёх человек может купить коробку вскладчину, а там есть всё необходимое: книга приключения, укороченная версия правил, готовые персонажи и набор кубиков.

Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков

Пожалуй, единственное напутствие, которое можно дать будущему мастеру, — не бойтесь ошибаться. Ваша первая игра будет сплошным бардаком из забытых правил и нелепых ситуаций, но это абсолютно нормально. Попробуйте завести отдельный дневник, где будете записывать моменты, которые даются вам труднее всего. Может, вы не знаете, как отыгрывать напряженные диалоги с NPC или как руководить монстрами в бою. А потом, после партии, поинтересуйтесь у игроков, как оно: что понравилось, что вызвало вопросы.

Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков

Видите? Всё не так страшно, как кажется, правда? Настольные ролевые игры — это хобби, доступное всем и каждому, а не только стереотипным гикам. В случае с D&D это вдвойне верно: за пять редакций авторы неплохо оптимизировали правила, сделав их действительно простыми и понятными. Так что никакого непреодолимого порога вхождения тут нет — надо просто взять и попробовать. Кто знает, вдруг вас затянет?

Новички — милости просим, задавайте в комментариях вопросы! Старички — делитесь своими лучшими байками и историями из ролёвок. А ещё покажите, каким набором кубиков играете, просто из любопытства.

Несколько боевых подсказок для каждого. DnD 5e (перевод статьи u/HexbloodD для r/dndnext) ⁠ ⁠

Я не знаю, сколько раз я рассказывал это новичкам и еще больше опытным игрокам, поэтому я решил, что будет полезно написать про это пост. Поехали.

Помните, что ход игрока состоит из 1 действия, 1 бонусного действия, 1 взаимодействия с объектом (например, достать или бросить ваш меч, повернуть рубильник итд.) и движения.

Я начинаю с этого, потому что это основа основ боя в пятой редакции, на этом основывается вся структура. Помните эти ключевые правила и вы поймете, где вы делаете ошибки, где ваши слабые места, что лучше сделать в данной ситуации итд.

1. Ваше перемещение очень важно, особенно если вы хилый персонаж (мало НР, низкий АС). Не только не забывайте двигаться - двигайтесь, чтобы извлечь максимальную выгоду из своей позиции на поле боя.

2. Помните об “атаках по возможности”/opportunity attacks. Когда кто-то покидает ваш радиус рукопашной атаки, вы можете использовать свою реакцию, чтобы произвести атаку по возможности против него. Очень часто главным желанием продолжать бой с врагом становится нежелание оказаться лишний раз под ударом. Естественно это подходит не только игрокам, но и врагам. Если вы можете избежать атаку по возможности, выбирая другой маршрут или используя Одход/Disengage, лучше это сделать. Одход/Disengage заберет у вас одно действие, что довольно высокая цена за это, но с другой стороны…

3. …иногда одна атака по возможности спасет вас от трех атак.

В основном следующее касается хилых персонажей. Я несколько раз оказывался за столом с человеком, который произносил: “гм, я не могу двигаться, потому что тогда я получу атаку.” На этом я закатывал глаза :) Если я играю танка с высоким АС и НР, я хочу получать удары вместо хиляков, но если хиляк стоит истуканом вместо того, чтобы выбрать лучшую позицию (по возможности заставляя врага атаковать меня вместо него), моя работа как танка бессмысленна. Почему враг должен атаковать меня, воина в полной броне и со щитом, вместо того, чтобы атаковать хиляка с 15 АС и низким НР? Самый популярный и простой ответ: враг не может меня атаковать, потому что между хиляком и ним стоит танк.

Итак, если вы сложите все три пункта вместе, вы получаете одну атаку по возможности, даже если он попадет, это лучше, чем три атаки, потому что вы становитесь очевидной целью. Поэтому, например, у плутов (разбойников) доход является конусным действием.

Поехали дальше. Несколько идей для тех, кто хочет быть танком.

1. Помните, что ваша “танковость” обусловлена не тем, сколько у вас АС и НР. Высокий АС ничего не значит, если у врага нет сильной причины, чтобы атаковать вас. На самом деле, чем больше и больше у вас АС, тем больше у врага причин вас НЕ атаковать. Конечно, вам нужны АС и НР, но танк еще значит назойливый. Ваша главная цель - заставить врага атаковать вас так или иначе. Командная работа сверкает здесь во всей красе: самый простой способ привлекать атаки - быть единственной целью в радиусе атаки, и это обычно достигается командной работой. Скорее всего этого будет недостаточно в сложных боях, но командная работа поможет и дополнит вашу тактику.

2. Помните о таком варианте, как борьба/Grapple. К тому же довольно сильном. Поэтому персонажи, ориентированные на Силу, должны ВСЕГДА брать мастерство в Акробатике. Борьба стоит одну атаку вашего действия атаки. Если вы успешно захватите врага, его скорость упадет до нуля, и если он хочет освободиться он должен потратить свое действие, чтобы постараться вырваться из захвата. То есть, враг практически пропускает свой ход, или ему приходится атаковать танка. В обоих случаях вы защищаете хиляков партии. Помните, чтобы захватить врага вам нужна свободная рука, поэтому вам придется скорее всего бросить оружие, если вы используете щит. Но ничто не мешает вам заломить двух врагов, если у вас обе руки свободны. Борьба это инструмент, который есть у всех персонажей, который к тому же косвенно недооценивается врагами: очень часто у них нет мастерства в Атлетике или Акробатике чтобы вырваться из борьбы, поэтому у вас практически всегда есть преимущество.

3. Особенности или ситуации, которые вынудят врага бить с помехой каждого кроме вас станут огромным стимулом для вас, чтобы быть целью для врага. Такие характеристики, как Провоцирующая атака / Goading Attack (Мастер боевых искусств/Battle Master), Вызов на дуэль/Compelled Duel (Паладин), Непоколебимая метка/Unwavering Mark (Кавалерист/Cavalier) и похожие действуют примерно как насмешки (Taunt). Враг все еще может стараться атаковать хиляков, но теперь это будет сложнее, в комбинации с аккуратным выбором позиции вы будете очень эффективны, принимая на себя удар. Продолжая мысль, если вы Варвар, и Безрассудно атакуете (Reckless Attack), враги получат преимущество, атакуя вас, это работает, как псевдонасмешка (pseudo-taunt). Это менее существенное условие и враг все еще может атаковать хиляков безо всяких ограничений, но иногда это может сработать.

4. Вы можете просто дать врагу п***ы, чтобы стать целью. Вы можете быть супер-трудной целью для атаки, но если вы очень больно бьете, то скорее всего вы и будете целью.

5. В общем и целом, особенности, которые наказывают врага за атаку кого-то другого кроме вас очень хороши. Поэтому, например, Страж/Sentinel очень хорошая черта/Feat.

6. Все эти выборы позиции, тактика станут бесполезными, если у врага есть атака по площади / AoE attack, которая нацелена на ваши спасброски. К счастью, эти атаки довольно ограничены в использовании и триггерах, но к высоким AC и HP, вам пригодятся и хорошие спасброски.

Скомбинируйте все вышеописанное и вы поймете, почему Воины, Паладины и Варвары отличные танки, а у Рейнджеров, Разбойников и Колдуны/Warlocks, специализирующихся на рукопашной с этим проблемы. Высокий АС, много НР, хорошие спасброски (Con для Воинов и Варваров, Аура Защиты у Паладинов, преимущество в Dex у Варваров) - хорошие условия для принятия ударов. Не стоит, правда, ожидать, что ДМ будет вас атаковать, потому что у вас высокий AC, и есть концепт “защищай волшебника”.

И последняя подсказка для всех?

Не жадничайте с дамагом.

Большинство “оптимизаторов” нацелены на максимизацию возможного урона. Конечно, мертвый враг - хороший враг, но если у вас есть более полезные варианты, чем просто нанести урон, возможно вам стоить выбирать их. Враги одинаково опасны, когда они ранены или невредимы. Другими словами, выбирайте урон, когда это правда того стоит. Будьте тактиком.

Спасибо за внимание, если у вас есть идеи или замечания, делитесь в комментариях.

Подлые тактики монстров в ДНД

Мне чет ДнД надоело с этой боевкой, поэтому я дошел до тактики с луком - находишь любое укрытие, угол, дерево, а потом - вышел из него, выстрелил из лука, зашел обратно за укрытие. Мастеров что-то от этого бомбило. А в самый последний раз, когда мастер в городе попытался на меня натравить бандитов, я просто свалил от них по крышам до гавани, спрыгнул в воду и уплыл нахер из города. После этого я не стал играть в ДнД. Тут же все зависит от игроков и мастеров.
Хотя один мастер в ДнД нам выдал - 10 лучников на краю карты, осыпающих нас стрелами, плюс бандиты перед нами и огр. У одного бандита ХП под сто был - наш варвар в состояние ярости его бьет, критует, а ему насрать. У меня от этого до сих пор вьетнамские флешбэки. А на все вопросы к мастеру "что это за херня?" мастер отвечал -"А какого хера вы спрыгнули с коней?" . Партия да закончилась тоже феерически -мастер сказал, что мы все бездарности, не понимаем его гениальных идей, поэтому идите нахер, партия закончилась.

Но эту тактику очень просто контрить.
Типа, есть школа зачарования и иллюзий, пробивающие твои низкие спасы по мудрости и все, ты в стане; есть всякие очень мобильные противники, которые просто в ход добегут до тебя и отпиздят; Есть файербол, есть тентакли. Есть школа преграждения, которая просто поставит перед твоим деревом стенку говна и мочи. Есть облака тумана и тьма, через которые ты не можешь стрелять. Есть ссаные роги, которые прыгают на тебя с крон деревьев, как гуки, или другой рдд с самоноводящимися снарядами. В конце концов, можно драться не в лесу, а в помещении.

Вот да, имбовых тактик не бывает. На одном и том же побеждать не получится.

месиво любите, похвально

мастер не описывал эффекты от урона?

Какие-то минорные вещи, на мой взгляд. Для начинающих мастеров подойдет, но важно понимать, для чего вы собрались за столом. Если цель - рассказать историю и просто весело время провести, то важно такими вещами не злоупотреблять. А вот если пришли за хардкором и мастер против игроков, то такие тактики будут кстати и чем больше, тем лучше.

Да, но другие тактики также специфичны и их можно использовать далеко не всегда

У меня не очень большой опыт игр конкретно в пятую редакцию, но текст показался мне мягко говоря сомнительным.
1) Предложения "не давайте свои кастерам спать" недостаточно. Я предлагаю пойти дальше - украсть оружие у маршал артистов, спиздить животину у рейнджера и отрезать язык барду. А то ишь что удумали - пользоваться своими умениями в игре про использование своих умений.
При этом, сама мысль создавать опасность ночью является абсолютно базовой, просто имеется определенная система действий и противодействий - на начальных уровнях игроки стоят в дозоре и кидают стелс, чтобы задизгайзить лагерь, на более высоких друль прячет вас за стенкой.
Т.е. обламывать игроков - это абсолютная хуйня, ведущая к одной фрустрации, непонятно, зачем оно нужно. А вот делать их мудрее - это норм. Пусть они переживут ночную атаку, восстановят силы, а на следующий день запишут в спеллслот какой-нибудь алярм.

2) В принципе почти весь гайд - это какие-то базовые вещи; мне казалось, что даже в обрезанных правилах пятерки оставалось место для дификулт терейнов, фланкования, трехмерного пространства, бафов и дебафов. Я понимаю, что всегда есть ноубрейн люди, которые играют, не думая, и водят, не думая, но если им книга правил не помощник, то тут поможет только бог.

3) Из-за предыдущих двух пунктов гайд выглядит как "срите вашим игрокам в суп и мойте руки перед едой". В действительности, то, чему нужно в первую очередь учиться при конструировании боев - это то, что бой скорее похож паззл, который игроки должны решить. Ну или, на худой конец, какая-то нарративная история, спрятанная между раундами.

Но никто же не запрещает делать подлянки игрокам. Да и вообще развить эту тему. Это статья приветствут творчество, данжен энд драгонс про творчество и надо фантазировать.

Есть существенная разница между "пользоваться тактикой" и "кидать подлянки" - и начинается она с позиционирования. Отбирая у визарда его спеллы ты никак не провоцируешь его на творчество и фантазию (разве что с фантазией тебя на хуй послать), зато понятно, что это прямая дорога к мастерскому садистскому самоутверждению. И это самоутверждение полито соусом невероятно полезных советов уровня "добавь пару лучников в стан врага". Вот это конечно буйство фантазии, эталон творчества.

Эта статья почти прямой пересказ хрестоматийной истории про кобольдов, которые оказали серьезнейшее сопротивление высокоуровневой партии, устроив партизанскую войну.

Смотрел множество стримов ролевок. Нигде не видел того что бы мастер применял банальнейший прием в виде фокусящих волшебников лучников. Как правило все сводится к избиению 1-2 врагов, которые упорно прут на хтхашников в лоб.
Так что она не так уж и бесполезна.

Лукарей не выпускают против кастеров, потому что кастеры или сами рдд и поделят лукарей на ноль, или они сапорты и у них есть спеллы, которые сделают лукарей бесполезными, или оба два.
Что касается стримов, то позволю себе предположить, что они делаются для того, чтобы рассказать красивую историю, а не изводить партию и засирать все поле боя контролем. Я как-то больше по пасфайндеру, у нас там море тактики и какие-нибудь визарды-ведьмы могут ходить по пять минут. Такое, знаешь ли, не постримишь.

В 5 ДиД уложить мага из лука довольно просто (до 10лвла где - то). Если он конечно не бафается в полную защиту самого себя. А если бафается, то он уже не может так помогать своей группе/ кидаться фаерболлами.
А вот убить персонажа окончательно уже очень сложно. Его просто поднимают с 1хп после боя или в самом его процессе без всяких клириков и прочих хиллеров.

Касаемо стримов: нередко в 3,5 часовом стриме половина уходит на 1 боевую сцену. Так что разнообразить тактоном, имхо, не повредит. Это интереснее чем просто дамажить жирного одиночного моба. Особенно на ваншотах, где за сохранность персонажей особо не надо переживать.

4 воина 6 уровня будут биться до последнего и скорее всего выиграют

Это все забавно. Но касаемо ловушек в подземельях все приводит к тому старому комичному и проверенному способу в виде впереди идущего хоббита - вора, который прощупывает местность впереди себя с помощью 6 футового шеста на предмет ловушек.

А вообще, если вы заранее знаете, что мастер любит душнить и скуп на маг. шмот - играйте монахом ( в 5 ед). Хочу однажды увидеть пати из 4-5 монахов. Вот это было бы весело.

Читайте также: