Взрывной стальной болт огня
Обновлено: 01.05.2024
Эта страница содержит список всех стрел (для луков) и болтов (для арбалетов), доступных в Скайриме.
Стрелы [ ]
Стрелы — боеприпасы, необходимые для стрельбы из лука. Они не могут быть зачарованы или улучшены. Также стрелы не могут быть созданы в кузницах, пока не установлено дополнение Dawnguard. После его установки становится возможным создать некоторые стрелы (в количестве 24 штук), используя одно полено и слиток подходящего металла. При этом требуется наличие соответствующей способности навыка «Кузнечное дело».
Название (ID) | Вес | Стоимость | Урон | Описание | |
---|---|---|---|---|---|
Даэдрическая стрела 000139c0 | 0 | 8 | 24 | Могут быть созданы при наличии способности «Даэдрические доспехи». DG | |
Двемерская стрела 000139bc | 0 | 4 | 14 | Могут быть созданы при наличии способности «Двемерские доспехи». DG | |
Древняя нордская стрела 00034182 | 0 | 1 | 10 | Используются скелетами и драуграми. | |
Железная стрела 0001397d | 0 | 1 | 8 | Изготовление не требует наличия способностей. DG | |
Копье риклинга DB xx017720 | 0 | 2 | 10 | Используются риклингами в качестве копий. Могут быть подняты с земли или взяты с их трупов. Игроку доступны только в качестве стрел. | |
Нордская стрела героя 000eafdf | 0 | 5 | 24 | Не встречаются в игре, игроку недоступны. | |
Нордская стрела DB xx02623b | 0 | 4 | 14 | Могут быть созданы при наличии способности "Сложные типы брони". DG | |
Орочья стрела 000139bb | 0 | 3 | 12 | Могут быть созданы при наличии способности "Орочьи доспехи". DG | |
Призванная стрела 0010b0a7 | 0 | 0 | 24 | 100 стрел добавляется в инвентарь игрока на время действия заклинания "Призванный лук". | |
Ржавая стрела 000e738a | 0 | 0 | 4 | Используются лишь немногими драуграми, обитающими в Зале Гейрмунда и в Озёрном Утёсе. | |
Сталгримовая стрела DB xx026239 | 0 | 7 | 20 | Могут быть созданы при наличии способности "Эбонитовые доспехи" DG после завершения квеста "Новый источник сталгрима". | |
Стальная стрела 0001397f | 0 | 2 | 10 | Могут быть созданы при наличии способности "Стальные доспехи". DG | |
Стеклянная стрела 000139be | 0 | 6 | 18 | Могут быть созданы при наличии способности "Стеклянные доспехи". DG | |
Стрела двемерской сферы 0007b932 | 0 | 0 | 20 | Используются двемерскими сферами, игроку недоступны. Одна стрела лежит в запертой витрине в Музее двемеров. | |
Стрела из драконьей кости xx0176f4 | 0 | 9 | 25 | Могут быть созданы при наличии способности "Драконьи доспехи". DG | |
Стрела Изгоев 000cee9e | 0 | 1 | 7 | Используются Изгоями. | |
Учебная стрела 000cab52 | 0 | 0 | 0 | Выдаются Анги. Единственный вид стрел, подходящих для тренировки с ней. | |
Фалмерская стрела 00038341 | 0 | 1 | 7 | Используются фалмерами. | |
Эбонитовая стрела 000139bf | 0 | 7 | 20 | Могут быть созданы при наличии способности "Эбонитовые доспехи". DG | |
Эльфийская стрела 000139bd | 0 | 5 | 16 | Могут быть созданы при наличии способности "Эльфийские доспехи". DG |
Специальные стрелы [ ]
Добавлены в Dawnguard. Имеют особые чары, проявляющиеся при выстреле в солнце из Лука Ауриэля.
Название (ID) | Вес | Стоимость | Урон | Чары | Описание | |
---|---|---|---|---|---|---|
Солнечная эльфийская стрела DG xx0098a1 | 0 | 16 | 16 | При выстреле в солнце из Лука Ауриэля ближайшие враги получают урон от солнечных лучей. | Могут быть созданы рыцарем-паладином Гелебором после завершения квеста "Прикосновение к небу". | |
Эльфийская стрела кровавого проклятия DG xx0098a0 | 0 | 6 | 16 | При выстреле из Лука Ауриэля окутывает солнце тьмой. | Могут быть созданы Сераной после завершения квеста "Прикосновение к небу", если она не исцелена от вампиризма. |
Болты [ ]
Болты, как и арбалеты, доступны только после установки дополнения Dawnguard. Они являются необходимыми боеприпасами для стрельбы из арбалета. Болты не могут быть зачарованы или улучшены.
Все чит-коды ID для стрел и болтов в Skyrim
Скайрим
В этой статье мы собрали все чит-коды (ID) для стрел в Скайриме. Всего можно найти 30 вариантов этих боеприпасов. В зависимости от того, были ли они добавлены в дополнениях или имелись изначально, в их ID может добавляться переменная “ХХ”.
Эти символы «ХХ» означают, что для вызова нужного предмета через консоль вместо них нужно вписать определенные цифры, которые меняются исходя из того, в каком порядке были установлены дополнения к Skyrim.
Как правильно использовать
Параметры ХХ в чит-коде стрелы в Скайриме у разных игроков могут отличаться. Чтобы не напортачить с вводом команды, есть несколько способов:
- Самый надежный — нажать на любой объект из того или иного DLC, предварительно открыв командную строку, и посмотреть какие у него первые цифры. Все ID этого дополнения будут начинаться с них же.
- Можно скачать программу Better Oblivion Sorting Software, которая расставит все дополнения в нужном порядке. Она прекрасно работает и для Обливиона, и для Скайрима. Если решите воспользоваться ей, то у DLC Dawnguard “ХХ” будет 02, у Hearthfire — 03, а у Dragonborn — 04.
Полный список ID
Стрелы выстроены в порядке от самых убойных к почти бесполезным. В скобках указан базовый урон (первая цифра) и цена (вторая).
- Драконья костяная стрела (25 \ 9) — XX0176F4.
- Даэдрическая (24 \ 8) — 000139C0.
- Нордская стрела героя (24 \ 5) — 000EAFDF.
- Призванная (24 \ 0) — 0010B0A7.
- Двемерской сферы (20 \ 0) — 0007B932.
- Эбонитовая (20 \ 7) — 000139BF.
- Стеклянная (18 \ 6) — 000139BE.
- Солнечная эльфийская (16\ 16) — XX0098A1.
- Эльфийская (16 \ 5) — 000139BD.
- Эльфийская стрела кровавого проклятья (16 \ 6) — XX0098A0 , которая используется вместе с уникальным луком Ауриэля, чтобы породить ночь.
- Двемерский болт (14 \ 3) — XX00D099.
- Орочья (12 \ 3) — 000139BB.
- Взрывающийся стальной болт огня, льда или электричества (10 \ 5) — ID: XX00F1A0, XX00F1BB и XX00F1BC соответственно.
- Двемерский болт (10 \ 0) — 0007B935.
- Древняя нордская (10 \ 1) — 00034182.
- Стальная (10 \ 2) — 0001397F.
- Стальной болт (10 \ 1) — XX000BB3.
- Тестовый болт (10 \ 1) — XX00590C.
- Железная (8 \ 1) — 0001397D.
- Стрела Изгоев (7 \ 1) — 000CEE9E.
- Фалмерская (7 \ 1) — 00038341.
- Ржавая (4 \ 0) — 000E738A.
- Учебная (0 \ 0) — 000CAB52.
Видео гайд: Лучник легкий старт
Стрелы и болты (Skyrim)
Фалбтарз в Скайриме: прохождение квеста, открыть ворота, где находится
Сегодня поговорим о Фалбтарзе в Скайриме: прохождение квеста, открыть ворота, где находится.
Описание
Фалбтарз — руины большого двемерского города, расположенные к востоку от Камня Воды и к северо-западу от утёса Морозной Луны. Снаружи и внутри живёт небольшое племя рьеклингов, дальше вглубь нашли пристанище пауки-альбиносы и масляные пауки, а ещё дальше начинают встречаться различные двемерские автоматоны, до сих пор охраняющие эти руины. Город состоит из четырёх зон: «Фалбтарз», «Галерея Фалбтарза», «Паровые машины Фалбтарза», «Большой зал Фалбтарза».
Экстерьер
Снаружи рьеклинги построили небольшой лагерь, в нём несколько хижин, палатки и наблюдательная вышка с мостом, ведущим на двемерскую башню, где лежит редкая книга и сундук. Всего снаружи героя встретят три рьеклинга, один из которых будет верхом на щетиноспине. Сам город расположен на склоне и в настоящее время частично наклонён, вероятно, из-за проседания почвы под одной из сторон сооружения, вызванной, скорее всего, извержением Красной горы.
Фалбтарз
За множество веков после исчезновения двемеров город оказался разрушен и внутри полы наклонены так же, как и башни снаружи. Пройдя вперёд и немного вверх, Довакин наткнётся на лагерь рьеклингов и его хозяев. За ограждением — костёр с двумя кусками обжаренного мяса на углях, в палатках рядом лежат книги. Дальше следует поворот и путь идёт вниз, там ещё палатка и две хижины. Затем герою придётся пробираться через разбитые трубы и кучи обломков, после чего он увидит дверь, за которой будут лежат два мёртвых рьеклинга, скорее всего, убитых одним из двемерских механизмов. Нужно проявить осторожность и не наступить на нажимные пластины у двери — они активируют вращающиеся лезвия, а ещё внутри героя будет поджидать двемерская сфера — возможно, та самая, что убила рьеклингов. Справа находится панель с десятью кнопками. Если пронумеровать их слева направо, то при нажатии каждой герой получит:
- Открывает ворота, через которые вошёл герой
- Вызывает двемерского паука из гнезда
- Включает двойное вращающееся лезвие
- Вызывает двемерского паука из гнезда
- Вызывает двемерского паука из гнезда
- Включает струю пламени с левой стороны от панели
- Открывает дверь на северной стороне комнаты
- Включает двойное вращающееся лезвие
- Открывает ворота на северо-восточной стороне комнаты
- Ничего не делает
Довакину нужно нажать вторую кнопку справа в нижнем ряду (девятую при нумерации слева направо), чтобы пройти дальше. За дверью, на северной стороне, можно найти сундук, запертый на замок уровня «Адепт». Пройдя коридор, герой окажется в комнате с кинетическим резонатором, на стене слева сундук, запертый на замок уровня «Эксперт». Резонатор можно стукнуть как угодно — даже просто кулаком, это откроет ворота и можно будет пройти дальше. Путь ведёт на восток, здесь на стенах паутина, что служит немым предостережением, и бегают масляные пауки и пауки-альбиносы. У стен часто можно найти коконы паука-альбиноса и различные виды грибов. Следующий резонатор затянут паутиной, поэтому нужно внимательно смотреть, придётся как-нибудь уничтожить паутину, чтобы запустить его и открыть тем самым ворота. За ними внизу комната с грибным садом, его охраняют два двемерских паука и сфера, прячущиеся в смежных комнатах. В комнате справа находятся четыре каменных кровати, в центре стол, около стены стоит незапертый сундук. В другой комнате посередине лежит куча обломков, пройдя мимо неё и через коридор, Довакин попадёт в огромный зал со множеством высоких колонн-башен с дорожками и платформами на разных уровнях. Также здесь есть вращающиеся шестерни, нижний уровень которых находится буквально в сантиметре над водой. Три двемерские баллисты охраняют этот зал на верхних уровнях. Чтобы попасть на другую сторону зала, придётся пройти по вращающимся шестерням справа, из гнёзд в центре некоторых шестерней будут выпрыгивать двемерские пауки, так что нужно быть готовым к сражению. Так же на некоторых шестернях можно подобрать ценные предметы, такие как кошельки с монетами или элементы снаряжения. Абсолютно точно на одной шестерне можно найти уровневый зачарованный щит. В результате, пройдя по вращающимся шестерёнкам, Довакин окажется у входа в галерею Фалбтарза.
Галерея Фалбтарза
Сразу у входа находятся две нажимных пластины, и если герой неосмотрительно наступит на них, то с нарушителем придут разбираться две двемерские баллисты. По пути наверх есть ещё пластина, она активирует двойное вращающееся лезвие. Чуть дальше вновь пластины — их нажатие вызовет двемерскую сферу. Наверху ворота, запертые на замок уровня «Адепт», за ними хранится множество двемерского металлолома, несколько сломанных автоматов, уровневый боевой топор и сундук. Справа дверь, ведущая на следующий уровень Фалбтарза.
Паровые машины Фалбтарза
Войдя, герой увидит справа закрытую решётчатую дверь и кинетический резонатор за ней. Этот коридорчик охраняет двемерский паук, при развитой скрытности его можно разломать до того, как он нападёт. Пройдя дальше вниз и повернув налево, Довакин окажется в комнате со множеством труб и различными механизмами. Внизу на одной из полок лежит двемерский лук и четыре колчана таких же стрел, по 12 штук в каждом. Следует быть осторожнее — в противоположном конце этой комнаты стоит на страже двемерская баллиста. Можно забраться наверх и обстрелять её оттуда — при развитом навыке скрытности и мощном луке она развалится прежде, чем поймёт, где спрятался герой.
Чтобы пройти дальше, нужно открыть дверь, но для этого придётся решить головоломку с паровым котлом. На верхней платформе лежит тело ещё одного незадачливого искателя сокровищ, Улина, о котором герой уже знает из дневника Эйдис. В дневнике данмера есть подсказки о том, как решить загадку. Рядом с телом лежит уровневый зачарованный лук и колчан с 25 уровневыми стрелами. Довакин увидит перед собой котёл с 20 паровыми клапанами по краю окружности и шесть резонаторов — три справа и три слева. Каждый резонатор включает определённое число клапанов, включённые клапаны светятся синим, а при перегрузке – оранжевым.
Сколько клапанов запускает резонатор
Резонатор 1 2 3 4 5 6
Количество включаемых клапанов 3 4 6 9 13 18
Нужно ударить по резонаторам так, чтобы в сумме вышло двадцать, при неправильном решении котёл спустит пар и прибегут несколько охранных автоматов. Третья ошибка активирует вращающиеся лезвия, которые будут двигаться вперёд и назад по дорожкам вверху – эти дорожки можно увидеть ещё в самом начале. Правильное решение — выстрелить по резонаторам 1, 2 и 5, если пронумеровать их слева направо. Решив головоломку, герой пройдёт в ворота справа. Около ранее недоступного резонатора путешественника будет ждать лишь одинокий двемерский паук, уничтожив которого и запустив резонатор, Довакин откроет дверь, которую уже видел с другой стороны. Немного выше, в нескольких шагах, расположена дверь, ведущая назад в Фалбтарз.
У входа сразу справа на стене расположен рычаг, если герой будет невнимателен — то пропустит его. Рычаг повернёт башни с мостками, что позволит пройти дальше. Здесь на страже стоит баллиста, так что Довакину следует быть осторожным. В башне лежит скелет, рядом уровневый лук и колчан со стрелами, тут же находится резонатор. В башне напротив — большой двемерский сундук. Слева от входа в большом зале на вершине скалы рядом с сундуком, запертым на замок уровня «Эксперт», лежит скелет. Поблизости находится сумка аптекаря с редкими ингредиентами и три отмычки на земле.
Большой зал Фалбтарза
Зайдя внутрь, Довакин увидит, что почти весь зал затянут паутиной, а значит, где-то рядом её хозяева. Здесь обитают несколько масляных пауков и пауков-альбиносов, но главная опасность — это две двемерских баллисты на верхних уровнях. Два центуриона стоят у стены, но они не шевельнутся, пока на них кто-нибудь не нападёт или случайно не заденет. Также наверху находится платформа с тремя гнёздами для сердечников генератора центуриона, в среднем гнезде уже лежит сердечник. Если у героя есть с собой сердечники, то он может их положить в оставшиеся гнёзда, если же нет — тогда придётся сразиться с центурионами и добыть сердечники, чтобы открыть себе доступ в сокровищницу. Как только сердечники займут свои места — выдвинется лестница и откроются ворота. Внутри Довакин найдёт несколько куч золота, сундук с сокровищами, уровневый боевой топор, резонирующий камень Кагрумеза и уникальный зачарованный двемерский шлем «Проницательность Мзунда», который увеличивает запас сил на 60 единиц и позволяет выпустить «Дыхание Нчуака», наносящее урон паром. Если герою не хочется вновь плутать по этим руинам обратно к выходу, ему придётся оставить сердечники на своих местах, и тогда он сможет активировать рычаг слева, что поднимет его на поверхность к северу от заброшенного постоялого двора.
Квесты
«Испытание Кагрумеза»
Краткое прохождение
- Посетить Кагрумез, уничтожив разбойников внутри.
- Обыскать труп главаря разбойников и найти два камня-резонатора Кагрумеза.
- Заполучить два других камня-резонатора.
- Установить камни на пьедестал в правильном порядке.Пройти испытания.
«Древняя технология»
Если Довакин присоединился к Страже Рассвета, Сорин Журар периодически будет посылать его в случайные двемерские руины или убежища бандитов. Задачей квеста является поиск двемерских оружейных чертежей. Искомая схема всегда находится в «самом главном сундуке» локации.
Квест даётся шесть раз. Каждый раз наградой является случайный зачарованный предмет, а также возможность изготовления нового предмета:
- Улучшенный арбалет;
- Взрывающийся стальной болт огня;
- Взрывающийся стальной болт мороза;
- Взрывающийся стальной болт электричества;
- Двемерский арбалет, двемерские болты (как обычные, так и зачарованные). Кроме того, Сорин начинает продавать такие болты.
- Улучшенный двемерский арбалет.
По сути, этот квест уравновешивает собой квесты клана Волкихар на получение особых предметов, усиливающих главного героя, — «Кольца Магии крови» и «Амулеты Силы ночи».
Читайте также: