Взрывной стальной болт огня

Обновлено: 01.05.2024

Эта страница содержит список всех стрел (для луков) и болтов (для арбалетов), доступных в Скайриме.

Стрелы [ ]

Стрелы — боеприпасы, необходимые для стрельбы из лука. Они не могут быть зачарованы или улучшены. Также стрелы не могут быть созданы в кузницах, пока не установлено дополнение Dawnguard. После его установки становится возможным создать некоторые стрелы (в количестве 24 штук), используя одно полено и слиток подходящего металла. При этом требуется наличие соответствующей способности навыка «Кузнечное дело».

Название (ID) Вес Стоимость Урон Описание
Даэдрическая стрела
000139c0
0 8 24 Могут быть созданы при наличии способности «Даэдрические доспехи». DG
Двемерская стрела
000139bc
0 4 14 Могут быть созданы при наличии способности «Двемерские доспехи». DG
Древняя нордская стрела
00034182
0 1 10 Используются скелетами и драуграми.
Железная стрела
0001397d
0 1 8 Изготовление не требует наличия способностей. DG
Копье риклинга DB
xx017720
0 2 10 Используются риклингами в качестве копий. Могут быть подняты с земли или взяты с их трупов. Игроку доступны только в качестве стрел.
Нордская стрела героя
000eafdf
0 5 24 Не встречаются в игре, игроку недоступны.
Нордская стрела DB
xx02623b
0 4 14 Могут быть созданы при наличии способности "Сложные типы брони". DG
Орочья стрела
000139bb
0 3 12 Могут быть созданы при наличии способности "Орочьи доспехи". DG
Призванная стрела
0010b0a7
0 0 24 100 стрел добавляется в инвентарь игрока на время действия заклинания "Призванный лук".
Ржавая стрела
000e738a
0 0 4 Используются лишь немногими драуграми, обитающими в Зале Гейрмунда и в Озёрном Утёсе.
Сталгримовая стрела DB
xx026239
0 7 20 Могут быть созданы при наличии способности "Эбонитовые доспехи" DG после завершения квеста "Новый источник сталгрима".
Стальная стрела
0001397f
0 2 10 Могут быть созданы при наличии способности "Стальные доспехи". DG
Стеклянная стрела
000139be
0 6 18 Могут быть созданы при наличии способности "Стеклянные доспехи". DG
Стрела двемерской сферы
0007b932
0 0 20 Используются двемерскими сферами, игроку недоступны. Одна стрела лежит в запертой витрине в Музее двемеров.
Стрела из драконьей кости
xx0176f4
0 9 25 Могут быть созданы при наличии способности "Драконьи доспехи". DG
Стрела Изгоев
000cee9e
0 1 7 Используются Изгоями.
Учебная стрела
000cab52
0 0 0 Выдаются Анги. Единственный вид стрел, подходящих для тренировки с ней.
Фалмерская стрела
00038341
0 1 7 Используются фалмерами.
Эбонитовая стрела
000139bf
0 7 20 Могут быть созданы при наличии способности "Эбонитовые доспехи". DG
Эльфийская стрела
000139bd
0 5 16 Могут быть созданы при наличии способности "Эльфийские доспехи". DG

Специальные стрелы [ ]

Добавлены в Dawnguard. Имеют особые чары, проявляющиеся при выстреле в солнце из Лука Ауриэля.

Название (ID) Вес Стоимость Урон Чары Описание
Солнечная эльфийская стрела DG
xx0098a1
0 16 16 При выстреле в солнце из Лука Ауриэля ближайшие враги получают урон от солнечных лучей. Могут быть созданы рыцарем-паладином Гелебором после завершения квеста "Прикосновение к небу".
Эльфийская стрела кровавого проклятия DG
xx0098a0
0 6 16 При выстреле из Лука Ауриэля окутывает солнце тьмой. Могут быть созданы Сераной после завершения квеста "Прикосновение к небу", если она не исцелена от вампиризма.

Болты [ ]

Болты, как и арбалеты, доступны только после установки дополнения Dawnguard. Они являются необходимыми боеприпасами для стрельбы из арбалета. Болты не могут быть зачарованы или улучшены.

Все чит-коды ID для стрел и болтов в Skyrim


Скайрим

В этой статье мы собрали все чит-коды (ID) для стрел в Скайриме. Всего можно найти 30 вариантов этих боеприпасов. В зависимости от того, были ли они добавлены в дополнениях или имелись изначально, в их ID может добавляться переменная “ХХ”.

Эти символы «ХХ» означают, что для вызова нужного предмета через консоль вместо них нужно вписать определенные цифры, которые меняются исходя из того, в каком порядке были установлены дополнения к Skyrim.

Как правильно использовать

Параметры ХХ в чит-коде стрелы в Скайриме у разных игроков могут отличаться. Чтобы не напортачить с вводом команды, есть несколько способов:

  1. Самый надежный — нажать на любой объект из того или иного DLC, предварительно открыв командную строку, и посмотреть какие у него первые цифры. Все ID этого дополнения будут начинаться с них же.
  2. Можно скачать программу Better Oblivion Sorting Software, которая расставит все дополнения в нужном порядке. Она прекрасно работает и для Обливиона, и для Скайрима. Если решите воспользоваться ей, то у DLC Dawnguard “ХХ” будет 02, у Hearthfire — 03, а у Dragonborn — 04.

Полный список ID

Все чит-коды ID для стрел и болтов в Skyrim

Стрелы выстроены в порядке от самых убойных к почти бесполезным. В скобках указан базовый урон (первая цифра) и цена (вторая).

  1. Драконья костяная стрела (25 \ 9) — XX0176F4.
  2. Даэдрическая (24 \ 8) — 000139C0.
  3. Нордская стрела героя (24 \ 5) — 000EAFDF.
  4. Призванная (24 \ 0) — 0010B0A7.
  5. Двемерской сферы (20 \ 0) — 0007B932.
  6. Эбонитовая (20 \ 7) — 000139BF.
  7. Стеклянная (18 \ 6) — 000139BE.
  8. Солнечная эльфийская (16\ 16) — XX0098A1.
  9. Эльфийская (16 \ 5) — 000139BD.
  10. Эльфийская стрела кровавого проклятья (16 \ 6) — XX0098A0 , которая используется вместе с уникальным луком Ауриэля, чтобы породить ночь.
  11. Двемерский болт (14 \ 3) — XX00D099.
  12. Орочья (12 \ 3) — 000139BB.
  13. Взрывающийся стальной болт огня, льда или электричества (10 \ 5) — ID: XX00F1A0, XX00F1BB и XX00F1BC соответственно.
  14. Двемерский болт (10 \ 0) — 0007B935.
  15. Древняя нордская (10 \ 1) — 00034182.
  16. Стальная (10 \ 2) — 0001397F.
  17. Стальной болт (10 \ 1) — XX000BB3.
  18. Тестовый болт (10 \ 1) — XX00590C.
  19. Железная (8 \ 1) — 0001397D.
  20. Стрела Изгоев (7 \ 1) — 000CEE9E.
  21. Фалмерская (7 \ 1) — 00038341.
  22. Ржавая (4 \ 0) — 000E738A.
  23. Учебная (0 \ 0) — 000CAB52.

Видео гайд: Лучник легкий старт

Стрелы и болты (Skyrim)

Фалбтарз в Скайриме: прохождение квеста, открыть ворота, где находится


Сегодня поговорим о Фалбтарзе в Скайриме: прохождение квеста, открыть ворота, где находится.

Описание

Фалбтарз — руины большого двемерского города, расположенные к востоку от Камня Воды и к северо-западу от утёса Морозной Луны. Снаружи и внутри живёт небольшое племя рьеклингов, дальше вглубь нашли пристанище пауки-альбиносы и масляные пауки, а ещё дальше начинают встречаться различные двемерские автоматоны, до сих пор охраняющие эти руины. Город состоит из четырёх зон: «Фалбтарз», «Галерея Фалбтарза», «Паровые машины Фалбтарза», «Большой зал Фалбтарза».

Экстерьер

Снаружи рьеклинги построили небольшой лагерь, в нём несколько хижин, палатки и наблюдательная вышка с мостом, ведущим на двемерскую башню, где лежит редкая книга и сундук. Всего снаружи героя встретят три рьеклинга, один из которых будет верхом на щетиноспине. Сам город расположен на склоне и в настоящее время частично наклонён, вероятно, из-за проседания почвы под одной из сторон сооружения, вызванной, скорее всего, извержением Красной горы.

Фалбтарз

За множество веков после исчезновения двемеров город оказался разрушен и внутри полы наклонены так же, как и башни снаружи. Пройдя вперёд и немного вверх, Довакин наткнётся на лагерь рьеклингов и его хозяев. За ограждением — костёр с двумя кусками обжаренного мяса на углях, в палатках рядом лежат книги. Дальше следует поворот и путь идёт вниз, там ещё палатка и две хижины. Затем герою придётся пробираться через разбитые трубы и кучи обломков, после чего он увидит дверь, за которой будут лежат два мёртвых рьеклинга, скорее всего, убитых одним из двемерских механизмов. Нужно проявить осторожность и не наступить на нажимные пластины у двери — они активируют вращающиеся лезвия, а ещё внутри героя будет поджидать двемерская сфера — возможно, та самая, что убила рьеклингов. Справа находится панель с десятью кнопками. Если пронумеровать их слева направо, то при нажатии каждой герой получит:

  1. Открывает ворота, через которые вошёл герой
  2. Вызывает двемерского паука из гнезда
  3. Включает двойное вращающееся лезвие
  4. Вызывает двемерского паука из гнезда
  5. Вызывает двемерского паука из гнезда
  6. Включает струю пламени с левой стороны от панели
  7. Открывает дверь на северной стороне комнаты
  8. Включает двойное вращающееся лезвие
  9. Открывает ворота на северо-восточной стороне комнаты
  10. Ничего не делает

Довакину нужно нажать вторую кнопку справа в нижнем ряду (девятую при нумерации слева направо), чтобы пройти дальше. За дверью, на северной стороне, можно найти сундук, запертый на замок уровня «Адепт». Пройдя коридор, герой окажется в комнате с кинетическим резонатором, на стене слева сундук, запертый на замок уровня «Эксперт». Резонатор можно стукнуть как угодно — даже просто кулаком, это откроет ворота и можно будет пройти дальше. Путь ведёт на восток, здесь на стенах паутина, что служит немым предостережением, и бегают масляные пауки и пауки-альбиносы. У стен часто можно найти коконы паука-альбиноса и различные виды грибов. Следующий резонатор затянут паутиной, поэтому нужно внимательно смотреть, придётся как-нибудь уничтожить паутину, чтобы запустить его и открыть тем самым ворота. За ними внизу комната с грибным садом, его охраняют два двемерских паука и сфера, прячущиеся в смежных комнатах. В комнате справа находятся четыре каменных кровати, в центре стол, около стены стоит незапертый сундук. В другой комнате посередине лежит куча обломков, пройдя мимо неё и через коридор, Довакин попадёт в огромный зал со множеством высоких колонн-башен с дорожками и платформами на разных уровнях. Также здесь есть вращающиеся шестерни, нижний уровень которых находится буквально в сантиметре над водой. Три двемерские баллисты охраняют этот зал на верхних уровнях. Чтобы попасть на другую сторону зала, придётся пройти по вращающимся шестерням справа, из гнёзд в центре некоторых шестерней будут выпрыгивать двемерские пауки, так что нужно быть готовым к сражению. Так же на некоторых шестернях можно подобрать ценные предметы, такие как кошельки с монетами или элементы снаряжения. Абсолютно точно на одной шестерне можно найти уровневый зачарованный щит. В результате, пройдя по вращающимся шестерёнкам, Довакин окажется у входа в галерею Фалбтарза.

Галерея Фалбтарза

Сразу у входа находятся две нажимных пластины, и если герой неосмотрительно наступит на них, то с нарушителем придут разбираться две двемерские баллисты. По пути наверх есть ещё пластина, она активирует двойное вращающееся лезвие. Чуть дальше вновь пластины — их нажатие вызовет двемерскую сферу. Наверху ворота, запертые на замок уровня «Адепт», за ними хранится множество двемерского металлолома, несколько сломанных автоматов, уровневый боевой топор и сундук. Справа дверь, ведущая на следующий уровень Фалбтарза.

Паровые машины Фалбтарза

Войдя, герой увидит справа закрытую решётчатую дверь и кинетический резонатор за ней. Этот коридорчик охраняет двемерский паук, при развитой скрытности его можно разломать до того, как он нападёт. Пройдя дальше вниз и повернув налево, Довакин окажется в комнате со множеством труб и различными механизмами. Внизу на одной из полок лежит двемерский лук и четыре колчана таких же стрел, по 12 штук в каждом. Следует быть осторожнее — в противоположном конце этой комнаты стоит на страже двемерская баллиста. Можно забраться наверх и обстрелять её оттуда — при развитом навыке скрытности и мощном луке она развалится прежде, чем поймёт, где спрятался герой.

Чтобы пройти дальше, нужно открыть дверь, но для этого придётся решить головоломку с паровым котлом. На верхней платформе лежит тело ещё одного незадачливого искателя сокровищ, Улина, о котором герой уже знает из дневника Эйдис. В дневнике данмера есть подсказки о том, как решить загадку. Рядом с телом лежит уровневый зачарованный лук и колчан с 25 уровневыми стрелами. Довакин увидит перед собой котёл с 20 паровыми клапанами по краю окружности и шесть резонаторов — три справа и три слева. Каждый резонатор включает определённое число клапанов, включённые клапаны светятся синим, а при перегрузке – оранжевым.

Сколько клапанов запускает резонатор

Резонатор 1 2 3 4 5 6
Количество включаемых клапанов 3 4 6 9 13 18

Нужно ударить по резонаторам так, чтобы в сумме вышло двадцать, при неправильном решении котёл спустит пар и прибегут несколько охранных автоматов. Третья ошибка активирует вращающиеся лезвия, которые будут двигаться вперёд и назад по дорожкам вверху – эти дорожки можно увидеть ещё в самом начале. Правильное решение — выстрелить по резонаторам 1, 2 и 5, если пронумеровать их слева направо. Решив головоломку, герой пройдёт в ворота справа. Около ранее недоступного резонатора путешественника будет ждать лишь одинокий двемерский паук, уничтожив которого и запустив резонатор, Довакин откроет дверь, которую уже видел с другой стороны. Немного выше, в нескольких шагах, расположена дверь, ведущая назад в Фалбтарз.

У входа сразу справа на стене расположен рычаг, если герой будет невнимателен — то пропустит его. Рычаг повернёт башни с мостками, что позволит пройти дальше. Здесь на страже стоит баллиста, так что Довакину следует быть осторожным. В башне лежит скелет, рядом уровневый лук и колчан со стрелами, тут же находится резонатор. В башне напротив — большой двемерский сундук. Слева от входа в большом зале на вершине скалы рядом с сундуком, запертым на замок уровня «Эксперт», лежит скелет. Поблизости находится сумка аптекаря с редкими ингредиентами и три отмычки на земле.

Большой зал Фалбтарза

Зайдя внутрь, Довакин увидит, что почти весь зал затянут паутиной, а значит, где-то рядом её хозяева. Здесь обитают несколько масляных пауков и пауков-альбиносов, но главная опасность — это две двемерских баллисты на верхних уровнях. Два центуриона стоят у стены, но они не шевельнутся, пока на них кто-нибудь не нападёт или случайно не заденет. Также наверху находится платформа с тремя гнёздами для сердечников генератора центуриона, в среднем гнезде уже лежит сердечник. Если у героя есть с собой сердечники, то он может их положить в оставшиеся гнёзда, если же нет — тогда придётся сразиться с центурионами и добыть сердечники, чтобы открыть себе доступ в сокровищницу. Как только сердечники займут свои места — выдвинется лестница и откроются ворота. Внутри Довакин найдёт несколько куч золота, сундук с сокровищами, уровневый боевой топор, резонирующий камень Кагрумеза и уникальный зачарованный двемерский шлем «Проницательность Мзунда», который увеличивает запас сил на 60 единиц и позволяет выпустить «Дыхание Нчуака», наносящее урон паром. Если герою не хочется вновь плутать по этим руинам обратно к выходу, ему придётся оставить сердечники на своих местах, и тогда он сможет активировать рычаг слева, что поднимет его на поверхность к северу от заброшенного постоялого двора.

Квесты

«Испытание Кагрумеза»

Краткое прохождение

  1. Посетить Кагрумез, уничтожив разбойников внутри.
  2. Обыскать труп главаря разбойников и найти два камня-резонатора Кагрумеза.
  3. Заполучить два других камня-резонатора.
  4. Установить камни на пьедестал в правильном порядке.Пройти испытания.

«Древняя технология»

Если Довакин присоединился к Страже Рассвета, Сорин Журар периодически будет посылать его в случайные двемерские руины или убежища бандитов. Задачей квеста является поиск двемерских оружейных чертежей. Искомая схема всегда находится в «самом главном сундуке» локации.

Квест даётся шесть раз. Каждый раз наградой является случайный зачарованный предмет, а также возможность изготовления нового предмета:

  • Улучшенный арбалет;
  • Взрывающийся стальной болт огня;
  • Взрывающийся стальной болт мороза;
  • Взрывающийся стальной болт электричества;
  • Двемерский арбалет, двемерские болты (как обычные, так и зачарованные). Кроме того, Сорин начинает продавать такие болты.
  • Улучшенный двемерский арбалет.

По сути, этот квест уравновешивает собой квесты клана Волкихар на получение особых предметов, усиливающих главного героя, — «Кольца Магии крови» и «Амулеты Силы ночи».

Читайте также: