Ценные металлы mgs 5

Обновлено: 18.05.2024

Серию Metal Gear Solid игровым сообществом принято делить на две категории: образцовые первые три части и спорные последние две. К ним относят и неномерную Peace Walker. Это объясняют разными причинами: уходом Томокадзу Фукусимы с поста сценариста во время разработки MGS4 (после этого качество сюжетной проработки снизилось и уменьшилось количество разговоров по кодеку), увеличением количества и продолжительности катсцен, созданием пустого и скучного открытого мира. Часть игроков разочаровалась в Кодзиме — отце серии. Я попытаюсь разобраться, в чём главная тонкость неоднозначного MGS V: The Phantom Pain (V вместо 5 намекает, что тут не всё так просто).

Впервые о Metal Gear Solid я услышал от своего одноклассника в 2015 году, когда состоялся релиз The Phantom Pain: «Игра недавно вышла, в начале ты полчаса с голой жопой ползаешь по больнице, а потом в Афганистане в коробке бегаешь от солдат». Я подумал, что это какая-то дичь и забыл про неё.

В то время я сотни часов провёл в Skyrim, GTA и Battlefield. Мои интересы не были разноплановыми; играл в то, что было популярно. Когда закончил школу стал больше интересоваться играми, узнал о существовании геймерских YouTube-каналов и игровых пабликов ВКонтакте. В них часто мелькали слова: Метал гир, Биг Босс, Солид Снейк и конечно же Кодзима. Серия стала привлекать моё внимание. Вспомнив впечатления моего одноклассника, я запустил ту самую игру про голожопого змея.

The Phantom Pain перевернул моё представление об играх. Кинематографичность захватывала дух, монтаж катсцен и геймплея без склеек погружал в события. Отзывчивое управление вовлекало в игровой процесс. Впечатлял потрясающий уровень графики и оптимизации, который позволял запускать игру на моём potato-компьютере. Игра казалась чудом, этим хотелось поделиться. Чтобы обсудить GTA и Skyrim найти людей нетрудно, а такую специфичную игру — задача невыполнимая. В моём окружении не было ни одного человека, который играл бы в Metal Gear. Тот самый одноклассник был единственным, только с ним мы уже не общаемся.

В интернете мнение у игроков о The Phantom Pain сложилось неоднозначное. Фанаты серии её ругают, вспоминая былые времена и указывая на классические MGS 1, 2 и 3. Я недоумевал, чем может не понравиться эта замечательная игра. Неужели предыдущие части превосходят пятую, что она действительно заслуживает критику? Эта мысль не давала мне покоя. Но проверить это на своём опыте было невозможно. Мало того, что они не были на русском языке, так ещё и не вышли на PC, оставшись привязанными к консолях прошлого поколения. Запустить на эмуляторе у меня не получилось. Тогда я решил достать PS3, на которую официально можно запустить все части MGS.

Почему Конами не выпускают свои старые игры? Для того, чтобы мы страдали? По ночам. я чувствую MGS3 и Sillent Hill. даже MGS4. Игры, которые я потерял, никогда их не имея, — эта боль никак не утихнет. Вы ведь тоже это чувствуете, правда?

Это было до того, как Конами решились выпустить первые две части MGS в GOG. Эту новость я встретил с большим воодушевлением. Мой же путь вёл к этим играм на PS3, которую нужно было найти. Мне предстояло узнать о различных версиях консоли, об их отличиях, изучить как работает Авито, на котором я никогда ничего не покупал, учесть возможные риски. Результат того стоил.

Взял PS3 Super Slim, так как это последняя модель и прослужить должна подольше. Издание Metal Gear Solid HD Collection, куда входят MGS2, MGS3 и Peace Walker, удалось урвать новым, а MGS4 на том же Авито. MGS1 приобрёл в Playstation Store.

В 2020 году мне сложно возвращаться в 1998, когда вышел Metal Gear Solid, из-за устаревшей графики и управления. Мой игровой опыт мешал мне объективно оценивать игру, приходилось делать поправку на возраст. Первые часы были трудными — я часто умирал и не понимал что конкретно мне нужно сделать для прохождения по сюжету. Привыкнув к геймплею и низкополигональным персонажам я начал получать удовольствие от процесса.

Действие MGS1 разворачивается на острове Шадоу-Мозес, на который Солид Снейк проникают полностью безоружным. Искать себе снаряжение приходится бегая по соединённым друг с другом коридорным локациям. В игре даже есть неочевидная механика быстрых перемещений между ними. Проходить можно как агрессивно, убивая всех подряд, так и скрытно.

Может ли игра удивлять по сей день? Да. Динамичность и постановка катсцен создают ощущение просмотра шпионского боевика. Диалоги озвучены профессиональными актёрами, а движения персонажей записаны с помощью технологии Motion Capture. Сюжет изобилует неожиданными поворотами и запоминающимся моментами, как комичными, так и драматичными. Персонажи харизматичные, их глубокие диалоги врезаются в память.

Мы живём лишь для того, чтобы передать свои гены. Мы выбрали этот путь, поэтому погрязли в войне. Но ты другой. Ты один из нас. У нас нет ни прошлого, ни будущего. Мы живём сегодняшним днём. В этом заключается смысл нашей жизни. Люди не предназначены приносить счастье другим. С того момента, как мы попали в этот мир, мы обречены приносить друг другу лишь боль и страдания.

Вторая часть, вышедшая в 2001 году, значительно эволюционировала в графике и геймплее. Благодаря мощностям Playstation 2 персонажи и локации стали выглядеть детализированными. Игровой процесс расширился и дополнился новыми возможностями. Играть стало сложнее и интереснее. История Metal Gear Solid 2 держит в напряжении и интригует вплоть до сюжетной развязки, которую до сих пор называют самым глубоким моментом в истории видеоигр. Вторая часть поразила и подтолкнула на написание моей первой статьи.

В геймплее игра сделала большой уклон в сторону скрытного прохождения. Появился транквилизаторный пистолет, усыпляющий противников. Структура локаций взята из первой части, по ним так же можно свободно перемещаться, пока сюжет не начнёт стремительно развиваться.

Однажды Хидео Кодзиму спросили: «Вы не переживаете, что так и не сделали ничего лучше Metal Gear Solid 3?». «А что, кто-то другой сделал?» — ответил геймдизайнер.

Третья игра в серии достойна отдельной статьи. Это самый шпионский Metal Gear. «Клюквы» предостаточно, но смотреть происходящее на экране интересно, какой сюрреализм не происходил бы: джунгли с крокодилами на юге Сибири или майор ГРУ в сапогах с ковбойскими шпорами, жонглирующий револьверами. Персонажи запоминающиеся (исключением будут некоторые боссы), наблюдать за их напряжёнными отношениями занимательно. Ещё в первых локациях я был поражён. Это был практически The Phantom Pain за одиннадцать лет до его выхода: возможность менять камуфляж, допрашивать солдат, внезапные CQC атаки. А в некоторых моментах третья превосходила глубокой системой выживания, разнообразной флорой и фауной, влияющей на игровой процесс. Мир выглядит живым. Трава шевелится, когда Снейк идёт по ней. Интерактивности с окружением стало больше. Локации расширились, но лишились бэктрекинга. Возвращаться на прежние территории приходится не так часто. Именно после этой игры я стал понимать, что не так с The Phantom Pain.

Metal Gear моего поколения — The Phantom Pain. Игра соответствовала моим привычным игровым стандартам и стала первой частью в серии, в которую я поиграл. Прохождение предыдущих частей выявило многие проблемы V: это и совершенно другой Оцелот, который не похож ни на свою молодую, ни на старую версию (на фоне предыдущих частей уж очень блекло он выглядит), это и изменения в главном герое. Теперь это не Нейкид Снейк из третьей части, а молчаливый и отстранённый фантом. Трудно ему соревноваться с остроумным Солидом Снейком, подкалывающим ещё зелёного Райдена, или пылким Нейкидом, соревнующимся в крутости с молодым Оцелотом. Сюжет подаётся порциями, вперемешку с ничего не значащими миссиями, где надо обезвредить безликого командира или спасти ни на что не влияющего заложника. Появляется резонный вопрос, а для чего они нужны? Миссий уровня первых трёх игр катастрофически мало.

Вертолёт, как хаб-локация, в котором Биг Босс может попялиться на напарницу-снайпера, заняться менеджментом базы, заказать разработку нового вооружения, спланировать новую операцию.

Помимо этих неоднозначных решений на общее впечатление от сюжета и его повествования сказалась многострадальная недоделанность игры. Сколько это породило скандалов. Забавно, что её незавершённость перекликается с основным мотивом игры — утратой. Вместе с персонажами, потерявшими конечности, память, свой родной язык, игрок потерял часть истории, которую не успели доделать. Фантомная боль чувствуются игроком. Этот дух утраты можно ощутить на себе, прогуливаясь по пустынному Афганистану под меланхоличный кавер от Midge Ure на песню Боуи «The Man Who Sold the World».

I searched for form and land
For years and years I roamed
I gazed a gazeless stare
We walked a million hills
I must have died alone
A long, long time ago

Глубоко проработанная «песочница» даёт волю и все полномочия игроку, взваливая на него не только выполнение операций, но и создание собственной ЧВК: ему нужно заботиться о развитии базы, о строительстве платформ, вербовке новых солдат, добыче ископаемых, поиске финансов, вооружении своей армии. Вплетённый в сюжет симулятор главаря наёмников особенно давит на эмоции во время ключевых событий игры.

Серия MGS хоть и была ориентирована на стелс, но всегда предлагала выбор — атаковать или прятаться, активно поощряя последний вариант. В пятой части этот хрупкий баланс был нарушен. Игровой процесс MGS V раскрывается за счёт придумывания новых геймплейных правил и условий (например, выполнить задание так, чтобы игрока не заметили, или без убийств). Для этого в конце каждого эпизода показывается подробная статистика с анализом действий игрока, даётся оценка и присваивается позывной в зависимости от стиля его прохождения. Однако не все будут заниматься этим. Подобно экономике как науке, которая изучает как при наименьших затратах получить наибольшую выгоду, игрок достигает целей в игре, прикладывая минимальное количество усилий и находя эффективные инструменты для этого. Нужно спасти заложника, а путь преграждает куча солдат? Значит надо взять мощную пушку и перебить их всех. MGS V предоставляет огромное количество различного оружия, гаджетов и других геймплейных возможностей. Игрок, который просто идёт по сюжету и не хочет развлекать себя сам, будет проходить заточенные под скрытное прохождение задания в стиле Рэмбо. Возьмёт с собой шумный автомат, гранатомёт, бронированный костюм, вызовет вертолёт для огневой поддержки. А потом игра покажется ему казуальной, ведь он непобедимая машина для убийств.

Эта повлияло и на темп повествования. Теперь Снейка практически не отрывают от геймплея вызовом по кодеку и не сообщают тонну сюжетной и не только информации. Значительную часть сюжета теперь подают в кассетных записях, которые нужно слушать самому. А можно и не слушать. Пропуская их можно потерять достаточно большой кусок истории. Этот пробел тоже будет ощущаться как существенный недостаток игры помимо её недоделанности. Элемент «песочницы» добрался и до сюжета. Игроку самому приходится решать, что с ним делать, в каком объёме и где его изучать. Сидя в засаде в ожидании смены караула, прячась в коробке или попутно выполняя дополнительные миссии.

Эти инструменты воздействовали на меня глубже, чем первые части. The Phantom Pain оставил после себя чувства и опыт, которые не смогли подарить не только другие игры этой серии, а всей индустрии в целом. После него я впервые задумался о том, что игры могут быть искусством.

Моё прохождение первых трёх частей серии позволило объективно посмотреть на MGS V. Её изъяны и слабые места открылись, но они не перевешивают положительные эмоции, которые игра оставляет после себя. Ключевая механика — полная свобода игрока — была непонята сообществом. Я надеюсь, что иной взгляд на The Phantom Pain позволит многим открыть её с другой стороны. Не скажу, что пятая часть лучшая, но и не скажу, что лучшая вообще есть. Это по-прежнему самый настоящий Metal Gear с его фирменными фишками и узнаваемыми элементами, и он достоин внимания. Всем, кто его пропустил, рекомендую к ознакомлению.

Плохой мгс, но все ещё отличная игра!

У меня в Стиме примерно такое же количество часов. Игра прекрасна, хоть и не без претензий. :)

я считаю , что игра такой задумана изначально.

МГС 5 был бы лучшим, если бы его не подпортили современными трендами по типу увеличению время игры через десятки ненужных побочек, из-за которых он кажется растянутым и которые размывают впечатление от сюжета, все таки 40+ часов для прохождения нужно.

А с завершенностью игры вопрос будет открытым всегда, но меня это не расстроило, ведь там и так 2 или 3 раза титры были за всю игру, нужны ли они ещё раз?

Спасибо за интересный текст.Прохождение Mgs-ов у меня тоже началось с The phantom pain, и, как и автор этой статьи(в начале) не понимал недовольство сообщества по поводу этой игры.Потом после того как прошёл вторую, третью и четвертую часть стал понимать почему MGS V получила такие отзывы от фан базы, но всё равно принял игру с её достатками и недостатками.
P.S Будет статья по MGS 4 Guns of the Patriots ?

Сейчас прохожу MGS4 и Peace Walker, собираюсь по ним написать тоже

А у меня наоборот, все части понравились кроме второй и ее предсказуемые коридорные побегушки, самая слабая часть серии, а вот пятерка, в ней один минус это концовка с определенными условиями выполнения изза этого многие критики игры говорят о недоделанности, а все кто нашел эту концовку и хотяб видели прохождение метал гиер 1, скажут что игра закончена, но другие скажут вот миссии повторяются с увеличенной сложностью, а я скажу что это просто набор миссий с босс файтами на хардкоре, а не продолжение игры, концовка у игры одна и она скрыта от тех кто не захочет понять игру. Автор поста тоже не понял, о том же заложнике в целом, тут все миссии нормально прописаны, ответы не на поверхности, вот и все. О данном халожнике вообще не понял, если о том которого увозят то тут не в заложнике миссия, а найти рокет лаунчер, спасение или нет, все на усмотрения игрока, первый раз играя в игру, я не смогиего спасти вообще, убили его. По мне так пятерка такая же часть как и мгс 1,2,3,4, сюжет и постанова ничуть не хуже, просто в этот раз вместо болтовни по кодеку и кучи ненужных катсцен, сделано всего в меру на заданиях и на базе, а всю информацию можно почерпнуть из кассет, когда эвакуируешся на вертолете и слушаеш во время полета инфу, то есть не сбивает геймплейную часть, которую наконецто хорошо апнули, правда так и не понял зачем открытый мир, когда лучше после каждого задания эвакуироватся. Вообще у игры несколько концовок, в завершение первой главы, хэппи энд, завершение сюжета на базе аутер хэвен активация приказа на кассете номер***.** перед зеркалом и романтичная концовка с квает.

Короче скипая кучу буков, напишу что эта игра просто лучший сюжетный милитери стелс экшен с обширными локациями, аналогов нет.

в 2 мгс лучший сюжет по моему скромному мнению, но кому как

Прошёл половину миссий на S. Долго гриндил ресы на карте, ставил ловушки для животных, захватывал S+ солдат и фармил захват баз. И я, наверное, даже половину оружия не открыл. Кстати, в игре есть ограничения для фарма, по типу: база делается столько-то часов, миссии некоторые доступны раз в день, два, неделю. Смахивает на мобильные донатные помойки с ограничениями на энергию. Как захватывать бойцов со сверхспособностями я тоже не понял. Так и закинул. Лютый гринд портит постгейм, хотя сама игра понравилась. Поиграл 70ч.

Я тоже в первый раз потерялся в игре, начав всё открывать и выполнять побочки. Со второй попытки я проникся всей этой наёмнической рутиной, но для сюжета всё выполнять необязательно

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Особый сбор лекарственных растений, способствующий концентрации. Служит для искусственного вызова состояния рапида. Недоступно при выполнении заданий ПБ.

Ур. боевого подразд.: 33
Ур. медицинского подразд.: 33
Эстрагон: 15
Сома: 15

Описание:

Картонная коробка с болотным камуфляжем. Снижает заметность бойца на фоне болотного ландшафта.

Получение:

  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Day One Edition)
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (The Definitive Experience)
  • PlayStation Store

Увеличение запаса прочности [1]

Увеличение носимого боезапаса [1]

Описание:

Коробка из высококачественного водостойкого картона. Особый предмет, лично изготовленный легендарным наёмником.

Увеличение запаса прочности [2]

Увеличение носимого боезапаса [2]

Ур. научно-исслед. подразд.: 17
Ур. подразд. поддержки: 17
Биоматериал: 300
Открыть Коробка (ПСТ), класс 3

Картонная коробка с городским камуфляжем. Снижает заметность бойца на фоне металлических и бетонных поверхностей.

Ур. научно-исслед. подразд.: 20
Ур. подразд. поддержки: 20
Биоматериал: 300

Коробка (ГРН) / C.Box (RT)

Описание:

Картонная коробка с горным камуфляжем. Снижает заметность бойца на фоне каменистого ландшафта.

Получение:

  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Collector's Edition)
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (The Definitive Experience)
  • PlayStation Store

Разработка:

Картонная коробка, разработанная специально для проникновения на объекты противника. Распыляет дым, облегчающий бойцу отход. Особый предмет, лично изготовленный легендарным наёмником.

Ур. научно-исслед. подразд.: 49
Ур. подразд. поддержки: 49
Биоматериал: 500
Открыть Коробка (ВС)

Картонная коробка с камуфляжем для красного грунта. Снижает заметность бойца на фоне красного грунта.

Ур. научно-исслед. подразд.: 19
Ур. подразд. поддержки: 19
Биоматериал: 300

Картонная коробка с лесным камуфляжем. Снижает заметность бойца на фоне растительности.

Ур. научно-исслед. подразд.: 18
Ур. подразд. поддержки: 18
Биоматериал: 300

Коробка (ПСТ) / C.Box (DSRT)

Картонная коробка с пустынным камуфляжем. Снижает заметность бойца на фоне песка или открытого грунта.

Получение:

  • Доступ к разработке коробки (ПСТ) появится при выполнении миссии 2: [Воспоминание] Diamond Dogs.

Коробка (УК) / C.Box (APD)

Картонная коробка с универсальным камуфляжем. Снижает заметность бойца на фоне песка или растительности.

Обеспечивает невидимость в оптическом диапазоне, делая визуальное обнаружение носителя почти невозможным. Для зарядки используется кинетическая и солнечная энергия естественных движений носителя.

Ур. научно-исслед. подразд.: 63
Ценные металлы: 1000
Открыть Система-ПТ, класс 5

Особый сбор лекарственных растений, обостряющий внимание. Позволяет обнаруживать неотмеченные живые организмы. Срок действия ограничен.

Ур. подразд. разведки: 21
Ур. медицинского подразд.: 21
Биоматериал: 300
Сома: 10

Требуется сетевое подключение

Картридж с паразитами (броня). Будучи установленным в паразитный костюм, позволяет применять способность "Черепов" - "Улучшенная броня".

Ур. медицинского подразд.: 29
Бронирующие паразиты: 4
Биоматериал: 1000

Ур. медицинского подразд.: 47
Бронирующие паразиты: 8
Биоматериал: 2000

Картридж с паразитами (маскировка). Будучи установленным в паразитный костюм, позволяет применять способность "Черепов" - "Невидимость". Не позволяет выполнять задание с рангом выше А.

Ур. медицинского подразд.: 27
Маскирующие паразиты: 4
Биоматериал: 1000

Ур. медицинского подразд.: 45
Маскирующие паразиты: 8
Биоматериал: 2000

Картридж с паразитами (туман). Будучи установленным в паразитный костюм, позволяет применять способность "Черепов" - "Туман".

Ур. медицинского подразд.: 43
Туманные паразиты: 8
Биоматериал: 2000

Особый сбор лекарственных растений, успокаивающий нервную систему. Подавляет дрожание рук при прицеливании. Срок действия ограничен.

Увеличение длительности эффекта [1]

Увеличение длительности эффекта [2]

Ур. медицинского подразд.: 19
Биоматериал: 300
Эстрагон: 30

Высокочувствительный прибор ночного видения, позволяющий лучше контролировать обстановку в условиях низкое освещённости. Для зарядки батареи используется кинетическая энергия естественных движений носителя, а также солнечная энергия.

Описание:

Создание защитного поля, временно нейтрализующего действия выстрелов, оглушения, усыпления и отметок. После поглощения определённого урона поле рассеивается. Доступно только в заданиях ПБ.

Прототип маскировочной системы. Обеспечивает невидимость в оптическом диапазоне, делая визуальное обнаружение носителя практически невозможным. По причине незавершённости обладает крайне ограниченным временем работы.

Ур. научно-исслед. подразд.: 30
Младшие металлы: 1000

Сигара с лекарственным растением, ускоряющим субъективное восприятие времени. Не действует в условиях стресса, к примеру, при обнаружении противником.

Пусковая установка "Гром-11". Советский реактивный гранатомёт. Один из самых дешёвых в своём классе; легко подвергается модификации.

Ур. научно-исслед. подразд.: 17
Обычные металлы: 900

Многофункциональная пусковая установка Falkenberg. Крупнокалиберное безоткатное орудие. Модифицировано для стрельбы специализированными боеголовками.

FB MR R-L NLSP.

Конверсия под усыпляющий боеприпас (тип действия: нелетальный)
Может использоваться персоналом сторожевого отряда

Увеличение общего боезапаса
Может использоваться персоналом сторожевого отряда

Боковое крепление (ячейка для аксессуара)
ЛЦУ (США 1)
Увеличение общего боезапаса

Конверсия под "Фултон".

Доступно после установки обновления версии 1.10

Ур. научно-исслед. подразд: 45
Младшие металлы: 9375
Горючие ресурсы: 7200

Увеличение общего боезапаса

Killer Bee

Зенитный ракетный комплекс Killer Bee-81. Портативная пусковая установка для ракет с инфракрасным наведением. Ракеты автоматически наводятся на цель с высокой точностью, однако из-за большого размера системы наведения мощность зарядов в их боеголовках ограничена.

Улучшение останавливающего действия
Увеличение скорости захвата
Может использоваться персоналом сторожевого отряда

Кассетная управляемая ракета 25. Ракета с разделяющейся боеголовкой. Боеголовка этой ракеты содержит несколько миниатюрных поражающих элементов с собственными системами самонаведения, что позволяет уничтожить несколько целей одним выстрелом.

Однозарядный, бесшумный пистолет с транквилизатором Windurger №2. Это миниатюрное оружие позволяет обездвиживать цели на расстоянии, однако обладает крайне низкой скорострельностью из-за ручной перезарядки.

Улучшение останавливающего действия

Однозарядный, бесшумный пистолет с транквилизатором Windurger №2 . Это миниатюрное оружие позволяет обездвиживать цели на расстоянии, однако обладает крайне низкой скорострельностью из-за ручной перезарядки.

Конверсия в карабин (повышение кучности)
Конверсия под подствольник (ячейка для подствольного оружия)
Короткий прицел 3х

Конверсия под патрон с быстродействующим транквилизатором (увеличение урона)

WU S.Pistol 9

Однозарядный, бесшумный пистолет Windurger №2 . Это миниатюрное оружие позволяет обездвиживать цели на расстоянии, однако обладает крайне низкой скорострельностью из-за ручной перезарядки.

Открыть WU S.Pistol , класс 3

Интегрированный глушитель (ресурс: неограниченный)

Боевой пистолет Arms Material Delta-114. Автоматический пистолет калибра .45. Обладает превосходным останавливающим действием на ближних дистанциях и надёжной конструкцией рамы, не склонной к заклиниванию.

Боевой пистолет Arms Material Delta-114. Автоматический пистолет калибра 9 мм. Обладает превосходным останавливающим действием на ближних дистанциях и надёжной конструкцией рамы, не склонной к заклиниванию.

Конверсия под длинный ствол (увеличение эффективной дальности)

Повышение эффективной точности (повышение кучности и увеличение дальности автоприцела)

Компенсатор (повышение кучности)

Советский автоматический пистолет Буркова калибра 9 мм. Благодаря грамотному выбору патрона обладает удачным балансом отдачи и останавливающего действия.

Ур. научно-исслед. подразд.: 2

Ур. научно-исслед. подразд.: 50
Ур. подразд. разведки: 50

Советский автоматический пистолет калибра 9 мм. Благодаря грамотному выбору патрона обладает удачным балансом отдачи и останавливающего действия.

9 мм пистолет Geist P3 нестандартной конструкции. Благодаря облегчённой затворной раме хорошо приспособлен для ведения огня в быстром темпе.

Ур. научно-исслед. подразд.: 19

Револьвер Windurger Series 333 калибра .44. Благодаря большему калибру, чем у большинства автоматических пистолетов, обладает превосходным противопехотным останавливающим действием на ближних дистанциях. Основные недостатки - низкая скорость перезарядки и малый боезапас.

Ур. научно-исслед. подразд.: 27

Противовес (повышение кучности)
Конверсия под улучшенный боеприпас высокого давления (увеличение урона)

WU S333 CB SP.

Боевой револьвер Windurger Series 333. Взяв за основу надёжный револьвер, любимый многими стрелками, оружейники улучшили его боевые качества и окрасили внешние детали в однотонный цвет хаки.

Особенности:

  • Присутствует в качестве бонуса в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Collector's Edition).
  • Присутствует в качестве бонуса в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (The Definitive Experience).
  • Продаётся отдельно в PlayStation Store.

Револьвер Windurger Series 324 калибра .44. Благодаря большему калибру, чем у большинства автоматических пистолетов, обладает превосходным противопехотным останавливающим действием на ближних дистанциях. Основные недостатки - низкая скорость перезарядки и малый боезапас.

Револьвер Windurger Series 362 калибра .44. Благодаря большему калибру, чем у большинства автоматических пистолетов, обладает превосходным противопехотным останавливающим действием на ближних дистанциях. Основные недостатки - низкая скорость перезарядки и малый боезапас.

Конверсия под улучшенный боеприпас высокого давления (увеличение урона)

Пистолет "Ураган-5" ПКБ БТС, стреляющий дробовыми патронами. Сочетание мощных боеприпасов и компактных размеров делает это оружие идеальным противопехотным оружием ближнего боя. Увеличенный патронник допускает одновременную зарядку патронов различных типов.

Пистолет "Ураган-5" ПКБ БТС , стреляющий дробовыми патронами. Сочетание мощных боеприпасов и компактных размеров делает это оружие идеальным противопехотным оружием ближнего боя. Увеличенный патронник допускает одновременную зарядку патронов различных типов.

Ручной гранатомёт пистолетного типа Zorn Kampf. Позволяет метать гранаты точнее и дальше, чем при броске рукой. Эффективен как против незащищённых, так и против бронированных целей.

Ур. научно-исслед. подразд.: 37
Обычные металлы: 2000

Ручной гранатомёт пистолетного типа Zorn Kampf . Позволяет метать гранаты точнее и дальше, чем при броске рукой. Эффективен как против незащищённых, так и против бронированных целей.

Конверсия под усыпляющий боеприпас (тип действия: нелетальный)

Водомётная оружейная система. Тщательно отрегулированное спусковое устройство, соединённое с мощной помпой, позволяет атаковать цели контролируемой струёй воды.

Ур. научно-исслед. подразд.: 20

Однозарядный полицейский пистолет Arms Material Alpha-114 с усыпляющим газом. Компактное нелетальное оружие, применяемое для обездвиживания целей на расстоянии. При каждом попадании выпускается небольшое облако мгновенно действующего газа. Это оружие обладает низкой скорострельностью из-за необходимости ручной перезарядки.

Увеличение общего боезапаса:

Револьвер Торнадо-6

Описание:

Любимый револьвер Оцелота. Пули могут рикошетить от преград, поражая находящихся рядом солдат противника.

Чтобы чертёж любого класса появился во вкладке «Разработка» необходимо сетевое подключение.

Adam-ska SP .

Выбор Оцелота. По слухам, этот револьвер калибра .45, украшенный богатой гравировкой, принадлежал скандально известному тройному агенту. Но даст ли это какое-то преимущество в бою.

Грайндинг ресурсов в MGS 5 The Phantom Pain

Приветы.
За последнее время заметил много пустяковых вопросов от пользователей, поэтому решил злоупотребить сложившейся ситуацией.
Так вот, MGS 5, нужно развивать базу, для чего требуются определенные ресурсы (металлы, биоматериалы и проч.).
При довольно поверхностном гуглинге пришел к выводу, что ресурсы действительно нужно гриндить на побочных заданиях. Но, блин, ребята, это несерьезно - я не готов тратить на это дело время, которое я мог бы вложить в основной сюжет.

А проблема в том, что я прошел 15% игры, появились трудноубиваемые телепортирующиеся засранцы, солдаты в бронебойной защите (не просто с каской, а с масками). Временами становится довольно сложно проходить миссии с такими врагами, приходится запускать заново и заново. Один раз даже потратил 2 часа на прохождение 1 миссии - пусть я и криворук, но это явный перебор. В общем, необходимо развить базу, разработать новое оружие и т.д.
Так вот, вопрос - можно ли как-то получить ресурсы без того, чтобы постоянно их гриндить? Какие есть лайфхаки? Может, есть что-то типа "givememoney"?
Буду крайне благодарен за полезный ответ.
UPD: Я так понял, все прошли на изи - хоть небольшое лукавство присутствует -, поэтому вопрос снимается, всем большое спасибо.=)

Специально ничего не гриндил, фултонил ящики мимо которых прибегал, открыл к концу игры все грейды кроме золотых мультиплееровских. Твои аргументы инвалид.

Для грейдов нужно иметь определенный уровень подразделения, для уровня подразделения нужно наворовать кучу людей. Не знаю как ты там не гриндил.

ИМХО, не гриндил почти ничего, пытался пробегать все уровни без убийств и по стелсу в итоге я не смог пройти черепов, просто потому-что я не прокачивал ничего, мне интересен только стелс и лёгкий шутанчик, иногда. В итоге я ковырял черепов винтовкой и РПГ второго уровня.

В том и дело, что я стараюсь проходить стелсом, но стоит признать, что в некоторых случаях после ряда попыток пройти стелсом я начинал тупо убивать всех, чтобы 100% пройти за 1 раз.

Адаптивная сложность. Ага, конечно, я проходил одновременно с другом и почему-то не было учёта моё прохождения вообще друг убивал все на своём пути, а я пытался пробегать мимо врагов, у меня и у него были и враги в тяжолой броне и враги с тепловизорами, а вот камер я за игру только одну встретил, а ловушек вообще неодной, а он даже и камер не видел

Мм игра очень легкая, ничего "гриндить" не нужно.

Инвентарь врагов зависит от того, как ты играешь. Делаешь хедшоты - враги начинают носить каски, используешь усыпляющие гранаты - противогазы и проч. и проч. Чтобы этого избежать, нужно выполнять внешние задания на диверсию вражеских складов.
С ресурсами сложнее. Игру можно пройти практически без прокачки, но если хочешь качать всё и вся, то придётся грандить контейнеры и делать онлайн набеги не базы. Когда идёшь добывать контейнеры (на больших аванпостах), то лучше это делать ночью, желательно без лишних предметов и оружия (стоимость высадки снижается), в напарники взять Молчунью, чтобы на себя агрила солдат, пока ты фултонишь контейнеры. Если я не ошибаюсь, то они вновь появляются раз в три сюжетных миссии или три проникновения онлайн. В онлайне можно получить огромную кучу денег и ресурсов (сейчас ивент идёт как раз), особенно если фултонить чужие контейнеры. Скорость переработки материалов зависит от прокачки мамобазы

Чувак, самый толковый ответ. Спасибище.

мсье знает толк

Соглашусь, этот бесконечный поток танков ваншотающих , брррр

Хз, по моему опыту это вообще не сложная шляпа. Я больше корпел над миссией со спасением Хьюи и то потом понял как ее на изичах пройти.

Если пошли жирные, то смени тактику на CQC - выманивай, отвлекай, подкрадывайся и вырубай. Лучше душить, но если лень, то сразу же роняй их на землю (быстрое оглушение)и транком в голову.
Можно сбивать с ног прыгнув на голову, можно сбивать с ног открыв приманку прямо под ногами, можно сбивать с ног прыжком в сторону солдата, можно использовать оглушающие гранаты, можно использовать дымовые гранаты (в дыму они стоят и кашляют (если у них нет противогазов), ни на кого не обращая внимания), в открытом бою можно использовать коробки вместо бронежилета (коробка протанкует н-ное количество попаданий и развалится).
А по поводу гринда. ну. фултонь всё, что не приколочено. Закончились фултоны - запроси поддержку. Если напряг с GMP - продавай украденные ресурсы, но лучше продавать технику и стационарки. Ну а лучше всего в плане ресурсов нападать на чужие ФОБы. Могу, конечно, расписать одну тактику, как при минимальных затратах максимально эффективно обносить ФОБ, но не думаю, что на ранней игре он тебе доступен (поэтому распишу его ниже постом). К тому же есть ивенты, но в большинстве случаев они какие-то уёбищные и труднопроходимые, но на некоторых можно фармить очки и обменивать их на ресурсы и квалифицированный персонал. Помимо всего этого, за выполнение сюжетных заданий полагаются некоторые награды, но они вроде бы, доступны только при онлайновой игре

При минимальных затратах (автомат с глушителем (можно даже и без него, если не предвидятся охранные девайсы типа камер и дронов), рука джехути, предпоследний фултон и любой камуфляж, дающий бонус к металлическим поверхностям ("Квадраты", вроде бы, подходят)) можно вывозить миллионы GMP и тонны ресурсов с персоналом, при этом оставаясь незамеченным.

Тактика проста (на самом деле нет) : цепляешь солдата рукой (20м), сбиваешь с ног прыжком, автоматом заставляешь сдаться, цепляешь фултоном, он начинает орать (60м), все солдаты с 60м приходят к точке ора, они тебя замечают (~30м, без поднятия тревоги), тупят, начинают медленно подходить к тебе, с 20 до 8 метров, пока они приближаются, не будут поднимать тревогу, за эти 12 метров надо выцепить одного солдата и оттолкнуть его в сторону тоже прыжком и заставить сдаться. После захвата рукой все рядом стоящие солдаты охуевают от пропажи и временно теряют тебя из виду, после чего повторяй эти же действия, пока не расправишься со всей группой.
Главное все действия выполнять на кортах и держать дистанцию больше 16м, если враг на расстоянии меньше 16м, то передвигаться нельзя вообще, надо захватить солдата и оттолкнуть его в сторону, потому что движущегося Снека они обнаруживают на 15м, а потерянный солдат даст тебе время, чтобы набрать дистанцию

Речь об онлайне? Я просто ни разу не заходил в онлайновый MGS 5, потому что интересует сюжет.
А дополнительным пояснениям буду рад, да. Спасибо.

Читайте также: