Как сделать металл в 3d max vray

Обновлено: 04.10.2024

Привет! Сегодня я решил написать урок о VRay. Я постараюсь изложить все так, чтобы было понятно не только тебе, но и любому другому пользователю (от новичка до профи). Давай приступим сразу к делу.

Итак, запускаем Макс. Пока он загружается, я расскажу о цели своего урока. Сегодня мы научимся работать с уже известным тебе (или неизвестным) визуализатором. Главной задачей я поставил перед собой научить тебя создавать реалистичную картинку, быстро настраивая визуализацию и материалы. Мой макс уже загрузился, поэтому я предлагаю начать урок. Пользователи менее мощных машин могут перечитать все сказанное выше, повторяя цикл до загрузки макса.

Моделирование и освещение

На самом деле написав такой подзаголовок, я немного преувеличил. В качестве сцены я создал робота Джимми, состоящего из головы-сферы, боксов и цилиндров. Можешь поздороваться с ним, взглянув вниз. Я понимаю, что создать такого, для тебя непростая задача, поэтому можешь просто заменить его сферой. Сегодня Джимми надеется стать настоящим металлическим роботом. Ему сегодня предстоит сделать много работы, но Джимми - робот, прошедший через многое и выдержит все что угодно.

Я создал плоскость с параметрами 10000х10000 и источник освещения VRayLight. Найти его можно, щелкнув на лампочкев Command Panel и выбрав в списке освещения VRay. Там рядом находиться еще VRaySun, но ты его пока не трогай.

В настройках света не забудь нажать Invisible, а если ты, как и я, сидишь в девятом максе, убери флажок с Affect specular. Этим ты отменишь отображение источника света в сцене и в отражениях объектов, но само освещение останется. Если в твоей сцене слишком темно, но при рендере получается нормально, открой настройки вида (Viewport Configuration) и поставь флажок у Default Lighting. Теперь твоя сцена освещена, как при стандартном освещении.

Настройка визуализации

Открой Render Scene Dialog. Попав во вкладку Common, пройди вниз до самого последнего пункта Assign Renderer. Нажми на кнопку с многоточием, напротив слова Production. В открывшемся окне выбери VRay. Как ты понял, теперь в качестве основного визуализатора выбран вирей. Перейди во вкладку Render. В этой вкладке настраиваются параметры визуализации. Открой пункт VRay:: Indirect Illumination (GI). Поставь флажок в «Оn», в Primary bounces поставь Irradiance map, а в Secondary bounces - Light cache. Чтобы не переосветить сцену в Multiplier обоих bounces выстави 0.7.

Настраивать Irradiance map я не буду - там меня все устраивает, поэтому перейдем сразу к настройкам Light cache.

В Subdivs я вписал 300 для ускорения визуализации, но в финальном рендере рекомендую ставить там значения 500-1500, так как это улучшит качество картинки. Отрендери теперь свою сцену.

Результат довольно приемлем, но для реалистичности, необходимо включить в нашу сцену HDRI карту. О технологии HDRI (High Dynamic Range Image) ты можешь спокойно почитать в интернете, просто вбив эти слова в гугл, поэтому я не буду тебе о ней рассказывать. Карты HDRI, формата *.hdr, также навалом можно там найти, или создать самому в домашних условиях, используя только цифровик и фотошоп.

Открой редактор материалов (или нажми клавишу «М»). Выбрав один из материалов нажми на кнопочку Get Material. В появившемся окне выбери Output. Теперь нажми на None в пункте Output parameters и в открывшемся окне выбери VRayHDRI.

Далее нажми на Browse и выбери свою HDRI карту. Открой вновь Render Scene Dialog, и перейдя во вкладку Render, найди там пункт VRay:: Environment. Поставь флажки у GI Environment (skylight) override и Reflection/Refraction environment override. Перетащи из редактора материалов на кнопки None свой только что созданный материал с HDRI картой, выбрав Instance при копировании.

Теперь ты активизировал HDRI карту. Отрендери свою сцену и посмотри, что получилось.

Как видишь реалистичность картинки сильно повысилась. Это особенно заметно на отражающих материалах, таких как хром или стекло. С настройками почти все. Можешь еще подняться наверх в пункт VRay:: Image Sampling (Antialiasing), который отвечает за сглаживание твоей сцены (в том числе и плавности переходов одного цвета в другой) и выбрать в Antialiasing filter дядюшку Митчела-Нетравали (Mitchell-Netravali). В принципе разница между всеми этими фильтрами не такая уж и большая, но в Mitchell-Netravali ты вместо шага сглаживания, задаешь Blur (размытость) и Ringing (что то вроде контурной размытости).

Также если ты хочешь, чтоб на твоей картинке отображалось время рендеринга, количество граней и т.п. зайди в самый последний пункт VRay:: System и в Frame stamp поставь флажок возле длинного поля, отображающего список параметров, которые появятся на твоей картинке. Ты также можешь выбрать выравнивание (justify) и шрифт (щелкнув по кнопке Font).

Материалы

Открой редактор материалов и выбери материл своего главного объекта. Для начала я создам материал хрома. Во-первых потому что это метал, а Джимми все таки робот и хочет быть металлическим. Во-вторых потому что хром очень красиво смотрится. Ты видишь главные настройки своего материала—Basic parameters. Diffuse будет задавать его цвет, я поставил черный, так как он дает возможность полностью и чисто отражать окружение. Далее идет параметр Reflect—его максимальное значение устанавливается белым цветом (как ты уже догадался, при черном цвете он будет минимальным). Чтобы он имел объем и сходство с металлом, а не отражал все как зеркало, поставь флажок у Fresnel reflections (назову это затуханием отражения). Далее идет параметр Refract—прозрачность. Он нам совсем не нужен, потому что как ты опять уже догадался хром—не стекло, поэтому оставляем его как есть (т.е. черным). Осталось только изменить IOR (показатель преломления лучей) и наш хром будет готов. Кстати, чтобы увидеть отражение или прозрачность материала нажми на кнопку Background .

Отрендери сцену и посмотри, что получилось.

Теперь сделаем материал золота. Золото меньше отражает окружение и оно золотое, поэтому измени цвет Reflect’а на золотой. Заметь, ты изменяешь не Diffuse а именно Reflect, потому что Diffuse должен по прежнему давать возможность чистого отражения. Также золото более матовое, поэтому уменьши параметр Refl. glossiness. Этот параметр определяет шум отражения. Если твой компьютер не отличается особой мощностью, существенно снизь Subdivs(если ты его изменял), например до 8.

Поработаем немного с картами, а именно с bump-мэппингом. Пройди вниз до пункта Maps в окне редактора материалов. Одним из последних там будет Bump.

Он создает иллюзию выпуклости и неровности (например царапин, сколов, трещин и.д.). Я употребил слово «иллюзия», потому что на самом деле этих неровностей нет, т.е. если посмотреть на него сбоку, неровности не будут выступать за пределы объекта. Используй Bump, когда твой объект находиться не очень близко. Если он находиться очень близко, или ты рассматриваешь его сбоку, нужно использовать Displace. Разумеется при использовании Displace увеличивается не только качество, но и время рендеринга. Ниже приведены две картинке, на первой карта Smoke использована как Bump, а на второй как Displace.

Разница очевидна. Так как у меня нет таких близких сцен и так как я делаю царапины, выступы которых видны только в микроскоп, я буду использовать Bump. Нажми на кнопку None напротив bump и в новом окне выбери Bitmap или просо перетащи свою карту на кнопку None. Ниже я привел пример карты царапанного металла, которую начиркал в шопе. «Как я такое сделал?!» - недоумеваешь ты.. Профессионализм.

Вот фрагмент увеличенной головы Джимми, на котором видны эти царапины. Их можно также смешать с другими Bump-картами, используя такие материалы как Blend или Composite, но об этом пока рано.

Аналогично можно создать материал пластика. Для этого уменьши Reflect до серого, отожми кнопку «L», стоящую возле Hilight. glossiness и уменьши его значение. Этим ты создашь блик на объекте. Правда он не будет у тебя отображаться, потому что ты убрал флажок у Affect specular в настройках VRayLight. Поставь его обратно, а также поставь обратно флажок у Invisible. Теперь свет будет отображаться в сцене, и соответственно будет отражаться объектом.

Теперь создадим стекло. измени Refract до светло-серого и уменьши IOR (например до 2).

Параметр Glossiness в пункте Refraction определяет шум стекла. (Его уменьшение увеличивает шум). Попробуй уменьшить его до 0.8. Если у тебя включена кнопка Background, ты сразу увидишь разницу на материале.

Сильно увеличится время рендеринга, поэтому на пробных картинках лучше не ставь Subdivs выше 8.

Стекло можно наполнить дымчатостью. Это делается регулировкой параметра Fog multiplier и установкой ее цвета - параметром Fog.

«И это стекло?!» - возмутишься ты, - «А где же каустика?» И окажешься прав, потому что именно этим мы сейчас и займемся. Открой окно настроек рендера и пройди до пункта VRay:: Caustics. Поставь флажок у кнопочки «On». Этим ты активизируешь каустику.

Каустика - это геометрическое место всех фокусов негомоцентрических пучков. Я понимаю, что ты об этом знал, но не все ведь такие умные как ты и я. Так, теперь Отрендери свою сцену.

Хороший результат - каустика появилась. Если у тебя не получилось, поиграй с параметром Search dist в пункте VRay:: Caustics.Если ты хочешь ее увеличить, сделай больше Multiplier. Теперь попробуй уменьшить шум каустики. Для этого щелкни правой кнопкой мыши по своему VRayLight и выбери V-Ray properties. В открывшемся окне увеличь параметр Caustic subdivs до 3000.

Сейчас каустика будет более детализированная.

Ну вот! Осталось только подыскать хорошие текстуры для плоскости и делать финальный рендер. Надеюсь мы с Джимми помогли тебе расширить свои знания о VRay. Сегодня ты научился настраивать GI, создавать материалы и просчитывать каустику.

P.S. Сам я, конечно, далеко не такой гений 3Д графики как ты. Поэтому если найдешь в моему уроке ошибки или недочеты - пиши в комментарии. Буду рад почитать. Если же у тебя возникнут вопросы, ты можешь связаться со мной по ICQ или написать на мыло.

Успехов!

[quote]Не люблю, когда не знакомые люди обращаются ко мне на "ты". [/quote] Мне показалось, что в таком обращении больше душевности, которая не отпугивает новичков. Душевность превращает сложный урок в простой, понятный для восприятия. (мой урок конечно не сложен, но новичкам копанье в настройках может показаться затруднительным).И не хотел я, чтоб мой урок был строгим и "академическим". "Академические" уроки можно найти практически везде, в том числе в любом хелпе. Это моя точка зрения, но раз нашлись такие люди как вы, я учту это в следующих уроках. =)

Что то мне этот урок напоминает :) "http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432" По качеству урока: Раз уж ты назвал урок настройка GI то надо было рассказать о GI и его настройках, а у тебя только описание того на какие кнопки нажать и ничего о принципе работы этих кнопок. Материал хрома неправильный в принципе, посмотри на свою картинку, где ты видел такой хром? (тоже самое про золото) "Diffuse будет задавать его цвет, я поставил черный, так как он дает возможность полностью и чисто отражать окружение. Далее идет параметр Reflect—его максимальное значение устанавливается белым цветом (как ты уже догадался, при черном цвете он будет минимальным). Чтобы он имел объем и сходство с металлом, а не отражал все как зеркало, поставь флажок у Fresnel reflections" Diffuse - почему это только он дает возможность "полностью и чисто отражать окружение"? Если я поставлю цвет рефлекта на белый, то каким бы ни был цвет дифуза результат будет одинаковый. Зачем путать людей в определениях? Галочкой Fresnel reflections ты убил все отражения (за что собственно ценится хром) "Параметр Glossiness в пункте Refraction определяет шум стекла." я понял что ты имел в виду, но шум и Glossiness - в корне разные понятия. Зачем их подменять? IOR в вирей материале стоит 1.6 по умолчанию, это значение гораздо ближе к физическому значению IOR стекла, чем 2.0 - которое уже ближе к преломлению алмаза :) Итог: написание урока это не шанс засветиться или выйграть конкурс, а в первую очередь огромная ответсвенность за качество информации. Представь сколько новичков сейчас прочитают твой урок, все хорошо запомнят и будут недоумевать: "почему же у меня хром не похож на хром, и золото какое то невнятное. " "долбаный вирей нифига не работает" и тд. и тп. PS я не претендую свой ссылкой на идеал, но все же надо знать больше того о чем пишешь, а не наоборот. PPS прости за резкость, не сдержался.

материалы без притензии на сходство с реальными и потом это ремейк на уже написанную для этого сайта статью, причем делитантский

Спасибо за комменты. Вообще это мой первый урок, и я хотел изложить все как знаю) И чтоб было просто и понятно. но оказалось, что мне самому еще нужно поучиться, особенно в теории и понятниях. Следующий свой урок я постараюсь сделать лучше и грамотнее. К твоему уроку [b]Dezintegrator2d[b] мой урок не имеет никакого отношения. Сходство в том, что у обоих роботы, не говорит о сходстве уроков. А тем более, что робот получился чисто случайно, просто на тот момент я не нашел сцены лучше и проще.

Материаловедение в VRay

Здравствуйте! Меня зовут Тимур, и живу я в Новосибирске. Профессионально занимаюсь 3d не долго и редко, т.к. большую часть времени провожу за учебой в НГТУ.

По-моему, переход с MaxScanLineRender ’a на VRay – вынужденный шаг для любого пользователя 3 dsMax , которых желает получить лучший результат за меньшее время. Но с этим переходом так же сильно меняются и «правила игры», как в моделировании, так и в создании материалов. При этом второй пункт приходится изучать практически заново.

Цель урока – освоить основные методы создания красивых материалов и различных комбинаций их смешивания. Библиотеки готовых материалов это, конечно, хорошо. Но понимание и способность создавать их самому это еще лучше!

(Я буду использовать V-ray материалы там, где это только возможно. Если же у вас вдруг нет этой замечательной штуковины, то обязательно это исправьте и продолжайте читать). Версия Max8.0 sp3. V-ray1.47

В общем, приступим:

ВВЕДЕНИЕ. «Тестовая комната» или «Чтобы материалы смотрелись красиво»

Если у вас есть красивая и качественная HDRI то используйте её. Но мне все равно больше нравится создавать собственное окружение.

Вот первое, что пришло мне в голову:

Делаем полусферу и плоскость, конвертируем в Editable Poly.

Разворачиваем все полигоны сферы (Flip).

Выделяем понравившиеся полигоны сферы и Detach их в отдельный объект. (Это будет наше освещение).

Для того чтобы была красивая тень, я удалил еще большой кусок полигонов для окна.

материл пола: VrayMtl + текстура

маленький свет: VrayLightMtl (разного цвета и значения Multiplier)

Зачем? Чтобы на материалах с отражениями было чему отражаться, да и вообще, чтобы создать «атмосферу».

В окно вставьте Vray Light. Значения VrayLightMtl Multiplier подберете индивидуально, в зависимости от размеров помещения. Пара тестовых рендеров и «ОК».

(не забудьте загрузить сам Vray . )

Делаем GI и вперед!

В настройках сильно не мудрим…

Большое количество HSph . и Interp . sampl . необходимо, так как VrayLightMtl – по сути генератор GI, и ему необходимо большое количество семплов . Иначе быть пятнам и разводам.

(по той же причине VrayLightMtl не работает без глобального освещения)

ГЛАВА I. «Простые материалы»

1) Пластик.

(У меня есть робот, машина, компьютер и еще много всякой всячины, над чем будете экспериментировать вы, я не знаю.)

Самый простой материал похожий на пластик – подкрашенный VRayMtl .

Если добавить отражение, получится вот, что:

Заметьте, галочка Fresnel reflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим.

Белый цвет Fresnel Reflect дает полное отражение при углах приближающихся к 90’.

Hilight glossiness позволяет получить блик даже от обычного Omni. Он « размыливает » четкий блик от ИС (источника света), но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.

Max depth (максимальное количество переотражений ) – так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно 2-3 раза.

(квадратик с буквой « L » - Lock открывает и закрывает доступ к параметру)

Прибавив параметр « Refl .glossiness 0,8», мы добавили эффект размытости отражения. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло.

Чем больше значение Subdivs , тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга .

Но не все так печально, и на помощь медленным « Атлонам » и «Пням» придумали галочку «Use interpolation».

Она активирует специальный алгоритм просчета … который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется.

Ура, качество пострадало, но исходная минута достигнута.

Вот пример для плоскости без интерполяции:

Бездумное применение интерполяции чревато последствиями.

Крутим свойства материала вниз…

Количество Min rate и Max rate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Т.е. к двум проходам для GI прибавится еще Min rate и Max rate интерполяции. Чем цифра Min rate и Max rate меньше, тем хуже результат (и крупнее квадратики при Prepass интерполяции). Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clr thresh и Nrm thresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше.

Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Min rate и Max rate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или -3. Но при этом уровень размытости увеличится.

(Еще, не советую использовать маленькие Min rate и Max rate для преломления. Но об этом позже.)

Если отражение или преломление – основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать.

Иногда результат даже лучше, чем раньше! Но редко.

Все же главное, взгляните на разность в скоростях!

Коэффициент Glossy 0,8 – очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9-0,95.

2. Металлы.

На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.

Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Пара примеров не повредит:

Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлит рендеринг .

Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность.

Сделав отражение светло серым и слегка размытым, а Diffuse абсолютно черным я добился большей выразительности:

Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы (такие как фурнитура и бижутерия) имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.

Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово-коричневом окружении.

Золото – один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось.

Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения – не видел абсолютно белых бликов!

Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 100% белый.

Сталь. Сделать полированную сталь очень легко.

Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:

Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в MatEditor ’е. Тут же различные « шейдеры » (как в standard материале)

Обратите внимание на Local axis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата.

Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется!

Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность.

3. Прозрачные материалы

Все вышеуказанное работает и для канала Refraction (преломление).

Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction.

Параметр IOR ( коэф .п реломления ) пригодится, если у вас есть взаимодействие разных по природе веществ. К примеру, рюмки с водкой.

Fog color – в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала.

Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affect shadows, чтобы тень тоже была подкрашена.

Fog подбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии render prepass .

Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.

Элементарное стекло:

Полупрозрачный пластик:

Здесь мы придали нужный оттенок для Fog color, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна.

Хороший результат можно получить использованием канала Bump (в свитке Maps ) с любой текстурой.

Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRay – подповерхностное рассеивание света.

На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину.

Обязательно нужна хоть какая-то степень прозрачности.

Thickness – влияет на глубину проникновения луч.

Light multiplier – общая яркость рассеиваемых лучей.

Fwd/ bck – прямое и обратное рассеивание

Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т.п. так как это не требует больших затрат времени на настройку материала и смотрится весьма реалистично!

Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала. А вот Thickness и Light multiplier пригодятся.

ГЛАВА II. «Вникаем в основы Material Editor’а»

Напомню, что в Material Editor’e все материалы, карты, цветовые квадратики и т.д. можно перетаскивать мышью, или копировать и вставлять их нажатием правой кнопки мыши. Это сильно облегчает работу с многослойными материалами

А так же активно пользуйтесь кнопочками для навигации :

В основном, чтобы добиться игры цвета на неровной поверхности используют процедурные карты fallow, gradient ramp, mix, composite.

А из способов смешивания материалов blend, composite, shellac.

Покраска автомобиля – дело сугубо творческое. Мне больше нравится лакировать ее с помощью Shellac материала. (Его суть в том, что он смешивает цвета базового материала с цветом покрытия)

Здесь четкие блики «лежат» на отражениях с сильным значением glossy. Эффект двуслойности .

Пример применения fallow для канала diffuse:

Делаем: выберем shellac материал. На канал base добавим VRayMtl . Сделаем этот материал очень темным зеленым, чтобы при наложении бликов от сильного glossy и «лака» получить нужный цвет.

Простое Fresnel Reflection мне не подходит, потому что мне нужен более резкий переход от сильного отражения по краям и слабого (но не доходящего до нуля) отражения в центре.

Обратите внимание, что черный цвет заменен на серый, (значение около 45). Теперь поднимемся на уровень вверх. И назначим fallow на канал glossiness:

Здесь цвета так же смещены примерно на 45 единиц от чисто белого и чисто черного, чтобы не было полного размывания в центре и четкого отражения на краях.

Количество reflect subdivs я поставил 15, хотя можно и больше и меньше. Это зависит от окружения.

Материал лака: тут все проще, так как нам от него нужны лишь четкие блики и оттенок цвета.

Shellac color blend (смешивание цветов) настройте как вам угодно. Мне хватило 80, хотя крутить этот параметр можно хоть до 9999.

Теперь сделаем плитку как на рисунке справа.

Мы принципиально откажемся от текстур, а воспользуемся процедурными картами и VRayMtl .

Итак, нам надо чтобы между квадратиками был бетон, а сами квадраты были с узором. К тому же мне захотелось, чтобы поверхность бороздок была зеркальной.

Возьмем Blend материал. Назовем его «плитка» (это важно, чтобы не потеряться) . Material 1 – обычный VRayMtl с текстурой Dent на канале Diffuse. Для Dent я взял цвета, которые, как мне кажется, подходят для имитации бетона:

Так как это процедурная текстура, то размер Size зависит от размера плитки.

Теперь перейдем к настройкам Blend «плитки» и на канал Mask сделаем текстуру Tiles. В свитке Advanced control назначьте абсолютно черный и белый цвет и уберите fade variance. Это нужно, чтобы цвета квадратиков плитки не смешивались с бетоном. В preset type я поставил Running

bond .

Теперь черные плоски это бетон, а белые квадраты Material 2.

На Material 2 поставим еще один Blend и назовем его «квадратики».

Сделаем Material 1 «квадратиков» VRayMtl с черным каналом Diffuse и слегка серым (почти белым) каналом Reflect. Назовите этот материал «бороздки».

Material 2 «квадратиков» тоже VRayMtl сделаем черным канал Diffuse, а канал Reflect желто-белым, добавим Glossy 0 ,85 .

Subdivs и Max depth по-вкусу .

( теперь отражения будут подкрашены желтым )

Вернемся на уровень вверх к материалу «квадратики».

Каналу Mask присваиваем новый Tiles. Делам тоже, что и в прошлый раз, но добавим еще пару штрихов.

Мы увеличили количество тайлов , настроили ширину бороздок и добавили умеренный шум.

Чтобы повернуть текстуру на 45 градусов:

в свитке Coordinates.

Что должно получится :

Осталось придать объём. Для этого я воспользуюсь VRayDisplacementMode .

«Выпуклость» материала управляется интенсивностью карты. Белый – масимальная высота, черный – нулевая.

1. Вернитесь на уровень материала «плитка» и зайдите в первый материал.

2. Найдите канал Displacement в свитке Maps и скопируйте туда Tile карту, которую вы сделали для бетона.

Поставьте Blur 3,0 (в свитке coordinates) чтобы края плитки не были грубыми.

3. Теперь рядом с белым квадратиком нажмите кнопку None и назначьте (скопируйте. ) туда карту Tile сделанную для бороздок.

Так как глубина бороздок много меньше, чем глубина бетона, то заменим черный цвет на серый (примерно 165,165,165).

Назначим нашей плоскости модификатор VRayDisplacementMode и скопируем туда карту из канала Displacement. Не забудьте убрать галочку перед каналом Displacement в материале, чтобы он нам не мешал.

Можно воспользоваться Bump’ ом , только тогда текстуры надо накладывать на те материалы, где этот бамп нужен. В моем примере это материал поверхности квадратика и зеркала.

Очень важной частью Material Editor’a является его способность работать с растровыми текстурами «не выходя из дома», а используя свиток Output в настройках текстуры. Вы можете менять яркость и цветовой баланс, добиваясь тем самым нужного цвета текстуры. Это позволяет значительно увеличить реальное количество доступных вам текстур.

Вот пример того, что можно сделать с одной текстурой:

Все это одна стандартная Max’ овская текстура гранита!

Хочу показать еще один пример использования процедурных карт, в частности gradient ramp:

То, что вы видите – результат моей «исследовательской работы». Это всего лишь Plane с материалом. Незамысловатый узор создан использованием карты gradient ramp в режиме Interpolation: solid.

Овалы – radial градиент. Растяжение, положение и наклон настроены в свитке coordinates.

Палки – линейный градиент. А чтобы овалы и палки накладывались друг на друга нужно поставить галочку Alpha from RGB intensity (сделать прозрачность исходя из интенсивности карты, т.е. черный цвет преобразуется в прозрачность, серый в полупрозрачность и т.д.)

Что я этим хотел показать? Да то, что если вам вдруг понадобилась карта кругляшка, квадратика и прочих примитивов не обязательно лезть в фотошоп . К тому же ВСЕ параметры можно анимировать!

Окинув взглядом свою комнату и пошарив в маминой шкатулке с украшениями и даже выглянув на улицу, я не нашел ни одного материала для которых недостаточно перечисленных методов, поэтому заканчиваю.

Напоследок скажу, что самый лучший инструмент для создания реалистичных и красивых материалов это ваша наблюдательность и способность сразу же разделять на слои увиденный в реальности материал. Иногда это доходит до особой формы шизофрении, но от этого еще никто не умер!

Бодрым галопом по всем основным пунктам. :) На мой взгляд, очень хорошая статья для ознакомления с возможностями VRay.

сборка из всех уроков по вирею)) 2автор напиши мне в асю или на мыло хочется пообщатся ятоже из Новосиба

VRay материалы: подробное руководство на русском. Часть 1.

Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано почему ИМЕННО ТАК работают материалы в 3D редакторах и какие физические процессы в природе обуславливают именно такое поведение.

Эта статья подойдёт как майщикам (тем, кто работают в Maya) и максистам (тем, кто работает в 3d Max), так и пользователям других 3D пакетов, для которых выпущен Ви-Рей (поскольку настройки VRay под Maya, Softimage, Blender, Cinema4D или Макс одинаковы).

Для того, чтобы создавать красивые и реалистичные V-Ray материалы, первым делом стоит разобраться как они устроены. Мы рассмотрим три самых основных - VRayMtl, VRayFastSSS2, и VRayBlendMtl, которые позволяют достичь действительно реалистичных результатов. С ними можно создать практически любой материал. Vray предлагает на выбор много типов материалов, однако остальные предназначены для более специфических задач и в этом руководстве мы не будем их рассматривать.

Забудьте о стандартных материалах 3ds Max, они страдают медлительностью, шумами и нереалистичностью. Vray использует собственные шейдеры (материалы) и вот ими-то мы и займемся.

Что же, приступим. =)

VRayMtl

VRaMtl - это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.

Вот так он выглядит по умолчанию.

Diffuse - цвет.

Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).

Воспринимайте параметр Diffuse как базовый цвет объекта.

Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания. Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.

VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.

Roughness - шероховатость.

Параметр Roughness (Шероховатость) делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness - 0, 0.5 и 1.

Следующий свиток – это Reflection (Отражение).

Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.

Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы.

Посмотрим в настройки параметров.

Первым идет сила отражения - Reflect.

Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.

Ниже приведены примеры со значениями 0, 128 и 255. Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет.

Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили. Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.

Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.

Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:

Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.

Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии. Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.

Если вы выберете из списка Energy preservation mode значение Monochrome , то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.

Добавляем материалы в 3ds max


Новичкам проще работать с уже готовыми шейдерами (материалами) в 3ds max. В интернете легко найти множество качественных материалов в свободном доступе. В уроке мы рассмотрим, как добавить готовый шейдер на объект. Также самостоятельно создадим материал паркета.

В уроке мы будем работать в полной версии Material Editor. Она более наглядная, чем компактная версия, где вы видите слоты и шарики для работы с текстурами. Кнопкой «М» на клавиатуре вызываем редактор материалов. Переключаем вид во вкладке Models.

material8

Используем готовые материалы Vray

Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.

material1-min

Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.

material2-min

Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase → Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.

material3-min

Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.

material4-min
Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray → VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

material5-min

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка);
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

material6-min

У нас получился вот такой материал паркета.

material7-min

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay


Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.


Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.


Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.


Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.


Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.




Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.


Настройки для этого объекта смотрите ниже.


Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.


В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.


Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.


Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.


Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.


Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.


Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.


Вот полные настройки:


Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.


Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.


Золото имеет цвет и выраженный глянец.


Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.


Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Читайте также: