Thief 2 эпоха металла

Обновлено: 05.07.2024

Вот уже 20 лет прошло с релиза Thief II: Metal Age. И жанр stealth-игр с тех пор произвел лишь единичных достойных конкурентов. Сейчас, когда нам обещают stealth, мы обычно получаем ползание в траве и прилипание к ящикам. Давайте посмотрим, что под этим словом подразумевала игра, вышедшая в 2000-ом году.

Начать рассказ следует с того, как обычно делали продолжения в конце 90-ых. В те времена разработчики редко старались существенно изменить игру или внести в неё новые неожиданные механики. Вместо этого создатели старались сделать примерно то же самое, но лучше во всех аспектах. Сильные стороны расширялись и улучшались, слабые чинились. Сверху это присыпали небольшими улучшениями графики. Если нововведения все-таки вводили, то старались, чтобы они выглядели органично. Этой дорогой прошли Warcraft II, Diablo II, Heroes of M&M 2.

Эту же дорогу выбрали создатели Thief. С первой же миссии видно, что разработчики провели работу по улучшению всего, что было в Thief: The Dark Project (TDP). Слабые же стороны были добросовестно сглажены. Давайте рассмотрим в деталях.

Внимание: обзор во многом опирается на сравнение с первой частью. Если вы не играли в неё, можете посмотреть обзоры в интернете или мой на этом же сайте.

Мир игры

Ключевой темой, повлиявшей на все аспекты игры, стала фракция Механистов. Эта фракция откололась от Хаммеритов и с тех пор набирает в Городе все больший политический вес. Основа их влияния — различные паровые механизмы. Благодаря им в городе появились камеры слежения, сигнализация, турели и даже паровые роботы.


Панорама города показывает, как далеко шагнули технологии всего за год, прошедший с событий первой части

Сильно уменьшилось влияние потусторонних сил. Нежить, часто встречавшаяся в TDP, теперь появляется буквально пару раз. Большинство конфликтов теперь против людей, но и у них есть новые козыри в рукаве. Некоторых врагов теперь нельзя оглушить ни дубинкой, ни газовой стрелой.

Растущее влияние механистов пошатнуло позиции Хаммеритов и Язычников. Первых можно встретить всего пару раз в игре, вторым посвящено несколько сюжетных миссий. Зато активнее стали принимать участие в событиях Хранители. По сюжету они в паре мест помогают Гаррету. Также введено несколько персонажей-хранителей, которые будут играть большую роль в третей части.

Некоторые фанаты первой части ставят в упрек второй утрату «паранормальности». Но я считаю, что у этого есть очевидная причина. С точки зрения сюжета, Thief II — это не попытка выдоить новых денег из фанатов первой части (как делают многие сиквелы). Thief II — это часть уже тогда запланированной трилогии. И в этой трилогии каждая игра имеет свое место и свой нарратив. И если TDP был про перевес баланса в сторону эко-террористов язычников, то Thief II — про доминирование стимпанка и сверхбыстрой индустриализации. Именно с этой позиции я и рассматриваю игру и сюжет.

Графика, звук и прочее

Разработчики приложили немало усилий для того, чтобы улучшить внешний мир игры. Хоть существенно улучшить качество текстур и анимаций они не смогли, зато заметно увеличилось разнообразие. С самой первой миссии игра демонстрирует множество новых текстур, деталей интерьера и видов лута. Но стоит помнить, что игра сделана на движке 98 года, и современного игрока от картинки может покоробить.

Как и с прошлой частью, обладателям современных компьютеров желательно установить несколько модификаций перед началом игры. Ряд фиксов позволяет запускать игру на новых версиях Windows и открывает высокие разрешения экрана. Если вы готовы потратить на это больше сил и времени, можете найти фанатские модификации по улучшению текстур и освещения.

Отметить стоит появление в игре динамического освещения. Проявляется оно правда только в одном — в игре появились светящиеся палочки. С их помощью можно подсветить обстановку вокруг — но они делают вас намного заметнее.


Люминесцентная палка может помочь, если вы ничего не можете различить в темноте. Впрочем, она же поможет врагам различить вас

Звук в игре остался на одном, очень качественном, уровне с TDP. По-прежнему он остаётся важным проводником в игре. Звуки вражеских шагов помогают Гаррету избежать лишних и ненужных встреч. Звуки его собственных шагов облегчают нелегкую работу местных правоохранительных органов. Звук — неотъемлемая часть атмосферы не только TDP, но и Thief II.

Есть и проблема, так и не исправленная с первой части. Затенение поверхности не всегда корректно отображает уровень вашей заметности на ней. Иногда вы пытаетесь скрыться в полутенях, но индикатор показывает, что вас все равно видно. Также слегка натянутой выглядит возможность паровых роботов расслышать ваши шаги за их собственным грохотом и лязгом.

Игровой процесс

Суть игры осталась той же самой. Гаррет миссия за миссией проникает в разные места и крадет там всё, что не прибито к поверхности. Существенных нововведений в игре нет, но многие аспекты были доработаны или изменены.

Общее

Слегка изменился инвентарь Гаррета. Из него исчезла святая вода, но добавилась пара новых зелий — невидимости и медленного падения. В некоторых миссиях веревочная стрела заменена стрелой-лозой — она способна крепиться не только к дереву, но и железу. Также появились разведывательные сферы. Гаррет может кинуть их куда-то, чтобы через них осмотреть локацию с помощью своего механического глаза.

Есть улучшения и в интерфейсе. На карте теперь отмечается не только текущая локация, но и посещенные места. Также механический глаз дает возможность приближать камеру. Жаль, что способность не работает в связке с луком, у которого свое приближение.

Враги

Как уже отмечалось, с уходом от потустороннего в игре почти исчезла нежить. Её нишу заняли разные механические создания — паровые роботы, турели и даже механические пауки. Как и нежить, победить их можно, но сложно. На некоторых миссиях у вас даже не хватит на это ресурсов. Также они в среднем опаснее нежити, так как имеют дистанционные атаки и передвигаются быстрее. Да и победить их в бою лицом к лицу сложнее, ведь их уязвимая точка находится сзади.


Разнообразные паровые роботы могут задать жару Гаррету. Заметьте, до двемерских пауков в Морровинде ещё 2 года

Разнообразие же остальных врагов слегка уменьшилось. Теперь это по большей части стражники да механисты. Впрочем, все людские модельки ещё в оригинале имели одинаковое поведение. Исключением были маги да инквизиторы хаммеритов, которые в этой игре исчезли.

Локации

Уровни в игре стали ещё больше и разнообразнее. В Thief II игрок глубже погружается в жизнь города. Он получает возможность познакомится с разными сферами жизни, посещая то доки, то полицейскую станцию, то банк. Есть пара миссий, где игрок вообще выходит на улицы города. Правда, зайти внутрь домов почти нигде нельзя, но масштаб впечатляет.

Проработка локаций тоже стала намного лучше. Например, почти в самом начале игрок посещает портовые склады. Одно из зданий там предлагает эдакие «офисы в аренду». И в каждом отдельном офисе — своя история, свой интерьер. Есть в здании и главный офис. Там все тоже очень обыденно — шкафчики для писем отдельным арендаторам, стойка управляющего, рабочий кабинет. Исследую эту локацию, ты ощущаешь, что в реальном мире она примерно так бы и выглядела.


Камеры в фойе банка не очень рады Гаррету

Есть и несколько нареканий в сторону локаций. Пара уровней в игре повторены дважды практически без изменений. Также последняя локация заметно перегружена. Да, разработчики постарались сделать её сложнее и запутанней, но в итоге перестарались.

Но в целом локации стали значительно лучше. Среди них нет таких запоминающихся, как особняк Константина или собор нежити из первой части, но средний уровень стал намного выше.

Сюжет

Пожалуй, это самая сильная сторона в Thief II по отношению к оригиналу. Как я отмечал в прошлом обзоре, в первой части сюжет состоит из одного твиста и 3-4 миссий. Большинство уровней игры там никак не влияли на сюжет и не развивали его.

Совсем другое мы видим в Thief II. Сначала может показаться, что все идет точно так же — Гаррет просто решает свои воровские проблемы. Он то соберет деньжат чтобы заплатить за квартиру, то убежит от стражников. Но вот уже в 6-7 миссии вы узнаем, что стражники охотятся за мастером-вором не просто так. Шериф явно нечист на руку, а также как-то связан с главой механистов — отцом Каррасом. В итоге всё это выливается в предотвращение грандиозного плана главного злодея по совершению очень плохих поступков в массовых масштабах.

Да, в игре нет никаких внезапных сюжетных поворотов (хотя в одной миссии вполне можно словить «нихера же себе»). Сюжет развивается намного более плавно и прямолинейно, но зато он равномерно пронизывает всю игру. Вы можете по ходу игры лучше узнать всех персонажей, глубже понять их намерения и мотивы. Каждая миссия несет свою роль в сюжете, и здесь уже нельзя вырезать половину локаций без вреда для него.

Результат

Thief II — пример того, как нужно улучшать выстрелившую идею. Каждый элемент в ней доработан, отшлифован и выверен. Основные мои нарекания к первой части — затянутость и плохая градация сложности — в этой части сошли на нет. Проблемы вызывает лишь не всегда хорошо донесенная до игрока цель.

По моему субъективному мнению, Thief II — один из лучших стелсов не только начала нулевых, но и вообще. Он не может похвастаться закрученным сюжетом, красивой графикой или продвинутым движком, но он может другое. Он может дать тебе ощущение того, что ты действительно вор, который крадется по этим локациям. Ощущение того, что эти локации не просто серия арен, по которым кругами бродят расставленные разработчиками болванчики. Ощущение того, что ты слаб и беспомощен и физически не можешь вырезать всех врагов.

Если вы фанат жанра stealth, то вам стоит попробовать поиграть в Thief II. В конце концов, именно он стал одним из отцов основателей этого жанра, на него равнялся Dishonored. И факт его старости разбивается о простой вопрос — а что с тех пор сделали лучше? Выпустили ли за 20 лет ещё хоть один стелс, где столь важную роль играло как освещение, так и звук? Где к скрытному прохождению тебя побуждали не разработчики, грозящие плохой концовкой или меньшим количество опыта? Где слабость героя была элементов мира и атмосферы, а не баланса? К сожалению, я такой не видел. Но очень надеюсь, что увижу.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять).

Правда, в классической Игромании далеко не сразу появились полноценные рецензии — поначалу их роль играли ёмкие короткие вердикты. Два таких текста мы сегодня и собрали: это мнения редакции о Deus Ex (№7, 2000) и Thief II (№4, 2000). Приятного чтения!

Deus Ex

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Что: RPG/Adventure
Кто: ION Storm/Eidos Interactive
На кого: System Shock, Thief
Сколько: РII-300(РIII-500), 64(128+)Mb, 3D уск.
Вмногером: Нет
Объем: 1 CD

В основе

Thief сделал в свое время доброе дело: открыл глаза множеству разработчиков на то, как надо делать игры, и сформировал по сути совершенно новый жанр (это что угодно, но только не RPG и не FPS). Второй ласточкой был System Shock с обилием ролевых наворотов. Третьим в ряду уверенно встал Deus Ex. Наверное, первый по-настоящему удачный продукт не раз проштрафившейся Ion Storm. Реабилитация после Daikatana и Dominion.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Как играть

А как мы играли в System Shock? Приблизительно так же. С той лишь разницей, что все фишки, которые не работали в SS, неожиданно обрели вполне реальное применение. Проходим миссию одну за другой. Каждая — жуткая головоломка со множеством решений (так, чтобы одно — никогда). На миссии: ни одного лишнего выстрела, ни одного неверного шага. Прячемся, словно кролики, по темным углам: не дай Бог, заметят враги, поднимут тревогу, после этого уже не спастись. Осторожно отстреливаем врагов из снайперки, режем десантным ножом их горло, травим дымовыми шашками, отвлекаем шумом и тихой сапой проскакиваем мимо. прямо в лапы киборгам, активированным случайно задетой лазерной сигнализацией. Апофеоз шпионско-воровского ремесла. Либо вы обманете всех, либо останетесь лежать хладным трупом.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Rulezz

Множество умений, которые нужно постоянно развивать, чтобы был хоть какой-то шанс выжить в этом безумном мире. Детальная система повреждений не хуже, чем в SoF: вам могут повредить руку, ногу, корпус, в конце концов, могут попросту отстрелить голову, но и вы можете то же самое. Лечится все по отдельности аптечками или сразу при помощи специального робота.

Поражает количество предметов: несколько классов оружия (специализация по каждому отдельному классу), мины, взрывчатки, рации и электронные отмычки. Большое количество персонажей, поговорив с которыми можно получить немало полезной информации, купить у них оружие или другие полезные предметы.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Sux

Это движок Unreal. Вы не поверите, но совершенно не похоже! Испортили. И еще — невероятно высокие системные требования, отсекающие от игры основную массу игровой аудитории.

Приколись

Если отстрелят обе ноги, то придется ползать, пока не отыщется аптечка. А если отстрелят одну ногу, то можно резвиться, словно ничего не произошло.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Играть безумно интересно. Если хватит силенок у машины.

Thief II:The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Что: Симулятор вора
Кто: Eidos / Looking Gloss
На кого: Thief: The Dark Project
Сколько: P233(PII-300), 32(64)Mb, (3D уск.)
Вмногером: Нет
Объем: 1 CD

Thief в основе, ясен пень. Яркое явление на небосводе/склоне/чего-то там еще компьютерных игр Thief: The Dark Project. Различаются игры так же мало, как серии Might and Magic.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Внимательно, неторопливо. Отдаленно напоминает прогулку по квейковскому сингл-плееру после боя с 3 процентами здоровья до ближайшей аптечки. Только в Thief даже бескровное и не привлекающее ничьего внимания оглушение дубинкой может привести к проигранной миссии. Вор заброшен на местность — молодцы дизайнеры, фраза «это же все не на самом деле» воспринимается как глупая шутка — и должен, не попавшись на глаза многочисленным охранникам, что-нибудь стырить. В арсенале стрелы, тушащие факелы и смывающие кровь со стен, другие стрелы — с привязанной к ним веревкой, просто стрелы, еще дубинка и меч — на самый крайний случай. Базовый прием: спрятаться в тени, бросить монетку в дальний угол и оглушить пошедшего на шум охранника сзади дубинкой — дорога в охраняемое помещение свободна. Полная неподвижность и выбор нужного момента для перебежки в течение полутора минут — в порядке вещей. Тишина, аккуратность, непрерывное задействование головы. Вора может убить практически любой — а вор, как уже было сказано, иногда еще и не имеет права никого убить.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Rulezzz

Страшно. Фраза проходящего рядом охранника «Кто здесь?» — это повод для инфаркта. Постоянное напряжение. Ты буквально чувствуешь, как дубинка сейчас опустится на голову врага, и сердце замирает при мысли, что ты подкрадываешься к нему слишком медленно и он сейчас обернется. И все это «на самом деле» — см. выше про глупую шутку. Это где-то за гранью компьютерной игры — что-то неуловимое делает Thief не просто реалистичным, а настоящим. Уровень сложности меняет только набор поставленных задач, потому что это принципиально: в настоящем мире ничего нельзя изменить. Бескомпромиссность задач, короткий лайфбар и слабое оружие. И очень, очень-очень, потрясающе страшно — хотя никто не пугает.

Даже затрудняюсь. Игра настолько цельная, что все придирки к «нереализму» — это просто несерьезно. Все списывается на потребности геймплея. Не самая современная графика — тоже ерунда: в игре она смотрится цельно.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Если в комнате темно, то можно открыть дверь в лицо проходящему по коридору охраннику. При желании можно заодно стибрить у него ключ на ходу: скрип — ерунда, главное — не топать.

Обзор Thief II: Metal Age. Больше и лучше

Thief II: The Metal Age

Вторая часть повествования о похождениях и просто непростом быте профессионального вора по имени Гаррет, еще лучше, еще больше и - да - еще стимпанковее.

Несмотря на клятвенные заверения в конце первой части о том, что с воровской деятельностью он завязал, что, в принципе, было вполне понятно с учетом того, каким неприятным способом беднягу лишили глаза, он вновь с нами. То ли из-за несгибаемых принципов, то ли просто из-за опустошенных денежных запасов - история об этом умалчивает, - но Гаррет вновь на тернистой дороге к чужим богатствам и страшным-престрашным секретам, которые он узнает и, естественно, ввязывается в них совершенно случайно. Однако даже случайно ввязавшись в грязные дела сильных мира сего, Гаррету предстоит, как обычно, расхлёбывать всё в одиночку, ну и, конечно же, пополнить свой кошелек по пути.

На этот раз сюжет концентрирует свое внимание на Механистах, отпочковавшейся от ордена Хаммеритов группе радикалов, еще больше помешанных на технологиях, чем сами Хаммериты. Механисты обещают прогресс и процветание жителям города, но каковы их истинные планы? Нашему скромному, но весьма харизматичному протеже суждено это узнать, и никак ему от этого не отвертеться.

Кстати, о геймплее. Повсеместное влияние Механистов на жизнь людей довольно негативным образом сказалось на воровском деле: сложные механические двери, которые не откроешь отмычкой, камеры наблюдения, паровые роботы и многое другое теперь стоит на пути Гаррета к обогащению за чужой счет. Не говоря уж о том, что искусственный интеллект стал более внимательным и обучился новым трюкам, например: если мечник завидит Гаррета на верхотуре, где он не может его достать, то он побежит за помощью к лучнику. Впрочем, арсенал великого вора тоже пополнился, и к новым опасностям он готов во всеоружии.

Со времен первой части дизайн уровней стал еще продуманнее и практически идеален, можно смело сказать, что вы потратите массу времени на прохождение каждого уровня, и интерес не исчезнет до самого конца игры. Чего только стоит миссия с проникновением и ограблением банка, масса впечатлений и головоломания обеспечена.

Графическую составляющую также улучшили, хоть и несильно. Старый движок DarkEngine научили новым трюкам вроде отрисовки более-менее больших пространств и поддержке высоких разрешений. Звук, особенно озвучка персонажей, как обычно на высоте и также обучен новым трюкам вроде улучшенной поддержки EAX.

Воистину, нет ничего лучше темными зимними вечерами (истинные фанаты серии играют в Thief только ночью, запомните!), чем игра в симулятор вора, который к тому же стал еще интереснее.

В сиквеле Looking Glass Studios вывернули градус стимпанка ещё выше, при том что и в оригинале он был нехилый. Всякие паровые роботы, камеры слежения, в том числе механический глаз-камера у Гаррета, сигнализации и панели управления, преимущественно не отключаемое электрическое освещение – это уже больше стало походить на «фентезийный киберпанк», как выразился мой знакомый.
В целом же, если технически и геймплейно это практически та же игра, то вот история, атмосфера, дизайн уровней и многое другое стало совершенно иным.
Здесь наконец-то появился последовательный хорошо изложенный сюжет, который к тому же начинается практически с первых же миссий.
Главное, что изменилось – это проработка самих заданий, но не детально с каждой миссией (с этим всё вполне приемлемо), а глобально. В The Dark Project/Gold было потрясающее разнообразие приключений. Даже посещение предыдущих локаций, вроде особняка Константина, храма Хаммеритов и заброшенного Собора, были каждый раз новым игровым опытом, то в The Metal Age с этим гораздо хуже. Не особо впечатляют ни возвращение на улицы Города, ни появление в Карат-Дине, к тому же кардинально отличающемся от виденного в оригинале, ну а две практически одинаковые миссии в музее-особняке Гервазиуса вообще страшная тоска. Знай себе бегай по чистеньким и совсем не страшным особнякам-храмам-заводам и прочим зданиям да собирай ценности; разве что впервые в «Воре» пробежка не под покровом ночи, а в вечерних сумерках до Энджелвотч, где вообще невозможно пройти незамеченным, увы, скрипты и AI в этой миссии ужасно глючные. Ну хоть довелось однажды посетить языческие дебри, и на том спасибо. Чувствуется, что разработку игры элементарно зарашили в последние месяцы перед релизом, но за сие ответственна больше Eidos, также как и за отменённый Thief II Gold. Warmaster

К своему стыду признаюсь, что так до сих пор и не сыграл ни разу в Thiefark Project. Мое знакомство с миром Thief началось именно с Thief II:Metal Age.
И с первых моментов игры я просто влюбился в эту игру. После череды шутеров с тотальным уничтожением всего живого (и неживого - роботов, призраков и т.д.) игра стала настоящим глотком свежего воздуха. Играть нужно было за скрытного, осторожного Вора, проникающего в самые труднодоступные и надежно охраняемые места и обчищающего этих мест хозяев, ну и попутно спасающего город)))
При этом, противников желательно было избегать, в крайнем случае оглушать (да играл я исключительно на максимальной сложности где убивать никого нельзя), уровни тщательным образом исследовать (без сбора определенного количества добра и предметов уровень не завершить), ну и решать головоломки (тактические, связанные с проникновением куда-либо).
При этом, радовал мощный АИ противников, которые реагировали на звуки, тела менее удачливых товарищей, промелькнувшего в на доли секунды в поле зрения вора.
Радовали мрачные, разнообразные уровни, с кучей нычек, лазеек и обходных путей.
Но главное, очень понравилась атмосфера Стимпанка - вроде средневековье, а тут на тебе паровые роботы, камеры слежения, автоматические пушки, электрические светильники, сигнализация. И в то же время магия, призраки, живые деревья.
А уж как тут можно было изощрятся в способах устранения врагов - можно было потушить светильники (факела), а потом заманить шумом в эту тень незадачливого стражника, можно было принять зелье невидимости и прокрасться в тыл к врагам; можно использовать газовые стрелы, вырубающие на расстоянии или жаб - камикадзе. Даже паровых роботов и тех можно уничтожить или отключить кучей способов.
В общем, игрушка оказалась удивительно атмосферной, интересной и реиграбельной - прошел ее уже не один раз, и надеюсь пройти еще. molary

Свое знакомство с Thief я начал именно со второй серии. Сказать, что меня эта игра впечатлила это значит не сказать ничего. До сих пор помню, как мурашки по коже бегали в локации с обезьянами. Хотя сейчас, когда уже пройдены все три части, могу заметить, что на мой взгляд, атмосфера хоррора в The Metal Age наиболее слаба по сравнению с другими частями из-за того, что враги, как правило, являют собой механические агрегаты. Зато в этой части есть нечто другое – то, чего не было ни в первой, ни в третьей. Чудовищная потеря и жажда мести. И видео – традиционно гениальное для всей серии. Серия Thief эталон атмосферности для компьютерных игр и каждая часть вносит что-то свое. Будучи достойным продолжателем традиций первого вора, The Metal Age явила собой колоссально яркое по своей гамме эмоций и интриг действо.
Offtop


Что до всего вышестоящего оффтопа – конечно по хорошему его нужно удалить, но это практически полностью обескровит тему. На будущее скажу только что не надо высказывать мнение о других частях серии, кроме как в дополнение к мнению о обсуждающийся в этой теме Thief II: The Metal Age. Свое мнение высказывать не буду, дабы не подливать масло в огонь, который горит практически так же ярко, как при обсуждении "самой сильной расы в Героях".

Кто тут не матерился находя последний кусочек лута ввиде серого драг. камня на фоне серого пола в 1м-2м воре?)

я не матерился) Deadly Shadows проходил с отключенным"блеском" лута. при этом все игры серии считаю великолепными.
во втором Воре разработчики умудрились улучшить почти все то, что было хорошего в TDP. как тут уже говорили, если не учитывать небольшие потери в атмосферности, игра практически идеальна. Popuass

Абсолютно согласен. Просто не понимаю нападок в сторону deadly shadows! Да, процесс изменился, но не в худшую сторону, просто в другую. Всё выдержано в том же мрачноватом стиле, появилось больше свободы, да и мир стал более приятен глазу (не только красивости, но и влияющие на игровой процесс составляющие были подправлены. Кто тут не матерился находя последний кусочек лута ввиде серого драг. камня на фоне серого пола в 1м-2м воре?). А чё спорить то ? Все равно самым упорным олдфагам не угодишь. (=

Крис Авеллон хотел сделать к Planescape: Torment целых два сиквела, но дальше изложения идеи на бумаге дело не пошло. Первый сиквел назывался Lost Souls и должен был тоже разворачиваться вокруг Безымянного, но без его непосредственного участия. Второй сиквел - Planescape: Pariah - был задуман как попытка Даккона, за которого предстояло играть, объединить гитзераев и гитянки.

В сети появился прототип Thief 2


Хотя это и не совсем тот же масштаб, что с Grand Theft Auto 6 или Diablo 4, еще одна недавняя утечка видеоигр дала интригующее представление об одной из самых популярных игр для ПК. На выходных в сети появился недоработанный прототип Thief 2: The Metal Age.

Прототип датирован 4 ноября 1999 года, то есть примерно за пять месяцев до запуска игры в марте 2000 года. Он был опубликован в Твиттере дизайнером уровней Arkane Studios (и большим фанатом Thief) Роменом Баррильо, заявив: "Это, как вы можете себе представить, абсолютная сокровищница".

Сегодня произошло нечто довольно серьезное. В Интернете появился прототип Thief 2: The Metal Age от 4 ноября 1999 года. Как вы себе представляете, это настоящая сокровищница, так что давайте покопаемся.

Затем он дал подробный анализ того, что включено в прототип. Каждый уровень, представленный в финальной версии игры, доступен для прохождения в прототипной версии, но их этапы прохождения сильно различаются. Некоторые, такие как пятый и последний уровни едва начаты, в то время как другие, такие как знаменитое в игре ограбление банка, находятся на пороге завершения.

С точки зрения функциональности прототип не сильно отличается от финальной версии, но Баррийо отмечает несколько интересных отличий. Например, он указывает, что во второй миссии в розничной версии нужно было исследовать два здания, но прототип включает в себя третье здание, которое в конечном итоге было вырезано. Он также отмечает, что полицейский участок "не похож на финальную версию с точки зрения текстурирования". Некоторые миссии также имеют разные названия. Девятая миссия «Кровавый след» в прототипе названа «Выследить курьера» — так же, как и предыдущая миссия. Между тем, самая известная миссия Thief 2 «Душа компании» на данный момент известна как «Неожиданный гость».


Также есть множество других забавных мелких деталей, таких как целые внутриигровые документы, которые были вырезаны из релизной версии, и тот факт, что прототип использует объекты из дочернего проекта Looking Glass System Shock 2 в качестве заполнителей для таких вещей, как враги и камеры наблюдения.

Однако в контексте других утечек, которые произошли недавно, прототип Thief 2 показывает две вещи. Во-первых, в то время как утечки из игр, находящихся в разработке, могут иметь негативные последствия для этих игр, от причинения беспокойства разработчикам до активного препятствия созданию игры, утечки также могут иметь положительный эффект, особенно когда они хронологически достаточно удалены от активной разработки игры. Это захватывающий фрагмент истории видеоигр, и тот факт, что он появился сейчас, означает, что он не может навредить Thief 2.


Прототип демонстрирует огромный объем работы, выполняемой на последних этапах разработки игры. Всего за пять месяцев до релиза ни один уровень Thief 2 не закончен, а некоторые из них едва начаты. Это яркий пример того, как поздно в процессе разработки видеоигры собираются вместе, что особенно важно понимать, глядя на разрабатываемую игру, такую ​​как Grand Theft Auto 6. Заглянуть за кулисы — значит увидеть актеров в разной степени раздетости, и глупо потом жаловаться на это, когда это ты подглядываешь.

Читайте также: