Днд 5 удар стального ветра

Обновлено: 03.05.2024

Мне чет ДнД надоело с этой боевкой, поэтому я дошел до тактики с луком - находишь любое укрытие, угол, дерево, а потом - вышел из него, выстрелил из лука, зашел обратно за укрытие. Мастеров что-то от этого бомбило. А в самый последний раз, когда мастер в городе попытался на меня натравить бандитов, я просто свалил от них по крышам до гавани, спрыгнул в воду и уплыл нахер из города. После этого я не стал играть в ДнД. Тут же все зависит от игроков и мастеров.
Хотя один мастер в ДнД нам выдал - 10 лучников на краю карты, осыпающих нас стрелами, плюс бандиты перед нами и огр. У одного бандита ХП под сто был - наш варвар в состояние ярости его бьет, критует, а ему насрать. У меня от этого до сих пор вьетнамские флешбэки. А на все вопросы к мастеру "что это за херня?" мастер отвечал -"А какого хера вы спрыгнули с коней?" . Партия да закончилась тоже феерически -мастер сказал, что мы все бездарности, не понимаем его гениальных идей, поэтому идите нахер, партия закончилась.

Но эту тактику очень просто контрить.
Типа, есть школа зачарования и иллюзий, пробивающие твои низкие спасы по мудрости и все, ты в стане; есть всякие очень мобильные противники, которые просто в ход добегут до тебя и отпиздят; Есть файербол, есть тентакли. Есть школа преграждения, которая просто поставит перед твоим деревом стенку говна и мочи. Есть облака тумана и тьма, через которые ты не можешь стрелять. Есть ссаные роги, которые прыгают на тебя с крон деревьев, как гуки, или другой рдд с самоноводящимися снарядами. В конце концов, можно драться не в лесу, а в помещении.

Вот да, имбовых тактик не бывает. На одном и том же побеждать не получится.

месиво любите, похвально

мастер не описывал эффекты от урона?

Какие-то минорные вещи, на мой взгляд. Для начинающих мастеров подойдет, но важно понимать, для чего вы собрались за столом. Если цель - рассказать историю и просто весело время провести, то важно такими вещами не злоупотреблять. А вот если пришли за хардкором и мастер против игроков, то такие тактики будут кстати и чем больше, тем лучше.

Да, но другие тактики также специфичны и их можно использовать далеко не всегда

У меня не очень большой опыт игр конкретно в пятую редакцию, но текст показался мне мягко говоря сомнительным.
1) Предложения "не давайте свои кастерам спать" недостаточно. Я предлагаю пойти дальше - украсть оружие у маршал артистов, спиздить животину у рейнджера и отрезать язык барду. А то ишь что удумали - пользоваться своими умениями в игре про использование своих умений.
При этом, сама мысль создавать опасность ночью является абсолютно базовой, просто имеется определенная система действий и противодействий - на начальных уровнях игроки стоят в дозоре и кидают стелс, чтобы задизгайзить лагерь, на более высоких друль прячет вас за стенкой.
Т.е. обламывать игроков - это абсолютная хуйня, ведущая к одной фрустрации, непонятно, зачем оно нужно. А вот делать их мудрее - это норм. Пусть они переживут ночную атаку, восстановят силы, а на следующий день запишут в спеллслот какой-нибудь алярм.

2) В принципе почти весь гайд - это какие-то базовые вещи; мне казалось, что даже в обрезанных правилах пятерки оставалось место для дификулт терейнов, фланкования, трехмерного пространства, бафов и дебафов. Я понимаю, что всегда есть ноубрейн люди, которые играют, не думая, и водят, не думая, но если им книга правил не помощник, то тут поможет только бог.

3) Из-за предыдущих двух пунктов гайд выглядит как "срите вашим игрокам в суп и мойте руки перед едой". В действительности, то, чему нужно в первую очередь учиться при конструировании боев - это то, что бой скорее похож паззл, который игроки должны решить. Ну или, на худой конец, какая-то нарративная история, спрятанная между раундами.

Но никто же не запрещает делать подлянки игрокам. Да и вообще развить эту тему. Это статья приветствут творчество, данжен энд драгонс про творчество и надо фантазировать.

Есть существенная разница между "пользоваться тактикой" и "кидать подлянки" - и начинается она с позиционирования. Отбирая у визарда его спеллы ты никак не провоцируешь его на творчество и фантазию (разве что с фантазией тебя на хуй послать), зато понятно, что это прямая дорога к мастерскому садистскому самоутверждению. И это самоутверждение полито соусом невероятно полезных советов уровня "добавь пару лучников в стан врага". Вот это конечно буйство фантазии, эталон творчества.

Эта статья почти прямой пересказ хрестоматийной истории про кобольдов, которые оказали серьезнейшее сопротивление высокоуровневой партии, устроив партизанскую войну.

Смотрел множество стримов ролевок. Нигде не видел того что бы мастер применял банальнейший прием в виде фокусящих волшебников лучников. Как правило все сводится к избиению 1-2 врагов, которые упорно прут на хтхашников в лоб.
Так что она не так уж и бесполезна.

Лукарей не выпускают против кастеров, потому что кастеры или сами рдд и поделят лукарей на ноль, или они сапорты и у них есть спеллы, которые сделают лукарей бесполезными, или оба два.
Что касается стримов, то позволю себе предположить, что они делаются для того, чтобы рассказать красивую историю, а не изводить партию и засирать все поле боя контролем. Я как-то больше по пасфайндеру, у нас там море тактики и какие-нибудь визарды-ведьмы могут ходить по пять минут. Такое, знаешь ли, не постримишь.

В 5 ДиД уложить мага из лука довольно просто (до 10лвла где - то). Если он конечно не бафается в полную защиту самого себя. А если бафается, то он уже не может так помогать своей группе/ кидаться фаерболлами.
А вот убить персонажа окончательно уже очень сложно. Его просто поднимают с 1хп после боя или в самом его процессе без всяких клириков и прочих хиллеров.

Касаемо стримов: нередко в 3,5 часовом стриме половина уходит на 1 боевую сцену. Так что разнообразить тактоном, имхо, не повредит. Это интереснее чем просто дамажить жирного одиночного моба. Особенно на ваншотах, где за сохранность персонажей особо не надо переживать.

4 воина 6 уровня будут биться до последнего и скорее всего выиграют

Это все забавно. Но касаемо ловушек в подземельях все приводит к тому старому комичному и проверенному способу в виде впереди идущего хоббита - вора, который прощупывает местность впереди себя с помощью 6 футового шеста на предмет ловушек.

А вообще, если вы заранее знаете, что мастер любит душнить и скуп на маг. шмот - играйте монахом ( в 5 ед). Хочу однажды увидеть пати из 4-5 монахов. Вот это было бы весело.

Dungeons Dragons: 10 лучших заклинаний колдовства в 5e


Школа Колдовства очень полезна в мире Dungeons Dragons. Вот лучшие заклинания, которыми следует воспользоваться игрокам.

Dungeons amp; Драконы предлагает игрокам множество возможностей сделать невозможное, единственное ограничение — это их воображение и несколько правил. Например, классы кастинга будут использовать некоторые очень полезные заклинания во время путешествия. Хотя некоторые из них сосредоточены на разрушении или исцелении, существует множество других школ магии.


Некоторые заклинания Колдовства позволяют игрокам переносить себя, объекты и существ из одного места в другое. Другие заклинания, доступные в этой конкретной школе магии, могут призывать существ и предметы, чтобы помочь группе в сложных схватках. Более продвинутая магия заклинания может даже создавать эффекты из воздуха. Для волшебников и колдунов, которые ищут совершенные навыки, вот лучшее из школы колдовства.

10 Mage Hand

Mage Hand — один из самых универсальных и часто используемых заговоров в 5-м издании Dungeons amp; Драконы . Это заклинание призывает призрачную руку, которая может переносить предметы или манипулировать ими.

Игроки могут открывать и открывать двери и сундуки, находясь на безопасном расстоянии, что всегда полезно в случае имитации или ловушек. Призрачная рука может даже обезвреживать или запускать ловушки, или безопасно извлекать предметы. Игроки могут использовать его множеством творческих способов. Подкласс «Чародейский обманщик» и другие телекинетические умения могут даже сделать руку невидимой, увеличивая ее полезность.

9 Find Familiar

Одно из лучших ритуальных заклинаний во всей игре, Find Familiar — это заклинание первого уровня, которое позволяет заклинателям вызывать фамильяра. Эти фамильяры могут совершать действия за ход и телепатически общаться с игроком.

Фамильяр может даже действовать как вторая пара глаз и ушей, поскольку заклинатель может использовать свои чувства, как если бы они были его собственными. . Более того, фамильяры также могут выступать в качестве проводника для произнесения заклинаний. Если заклинание имеет дальность прикосновения, фамильяр может действовать как расширение досягаемости заклинателя.

8 Туманный Шаг

Туманный шаг — фантастическое заклинание, и есть несколько способов получить его. Умения, призывы чернокнижников и даже подклассы делают это заклинание доступным для различных сборок.

Заклинание требует только словесных компонентов, поэтому оно становится идеальным средством побега. При использовании Misty Step обеспечивает телепортацию на тридцать футов, что позволяет легко преодолевать промежутки или увеличивать расстояние перемещения персонажа. Туманный Шаг также можно использовать как бонусное действие, оставляя игрока с его основным действием в качестве резервного.

7 Духовных Стражей

Одна из лучших защитных аур, которую может получить заклинатель, Spirit Guardians — мощное заклинание третьего уровня, которое позволяет пользователям вызывать духов для защиты. Это отличный выбор для клериков и паладинов в тяжелой броне, которые всегда готовы броситься во вражеские цитадели.

Игроки могут выбирать между нанесением радиантного или некротического урона в зависимости от их мировоззрения, слабости врага или правило круто. При неудачном спасброске враги в радиусе пятнадцати футов от заклинателя получают урон, и их скорость уменьшается вдвое.

6 Conjure Animals

Призвать животных — одно из тех заклинаний, которые при творческом использовании могут нарушить экономику действий любой игры и переломить боевые столкновения в пользу партии. В зависимости от боевого рейтинга вызванного существа они могут вызвать от одного до восьми зверей.

Чтобы упростить инициативы, группа выступает как единое целое, а не отдельные лица; однако, если инициатива достаточно высока, группа может сокрушить врага. Заклинание длится всего один час, но в крайнем случае оно может помочь найти всех групповых коней, на которых можно сбежать. Творческим игрокам также понравится тот факт, что ничто не указывает, где духи могут и не могут быть вызваны, пока это находится в пределах шестидесяти футов.

Дверь 5 Измерений

Фантастическое и универсальное заклинание» Дверь измерений «доступно для множество разных классов. Он также имеет впечатляющий диапазон заклинаний в Dungeons amp; Драконы на высоте 500 футов

В отличие от Misty Step, игроки могут телепортироваться в целевое место, которое заклинатель не видит. Между тем, в отличие от телепорта, это заклинание может дать только обратный эффект, если игроки телепортируются в твердый объект. Дверь Измерений также позволяет заклинателю телепортировать другого члена группы, что может найти множество творческих применений.

4 Найдите Великого Скакуна

«Найти великого скакуна» может призывать к заклинателю не только могущественных верховых животных, но и верховых животных, которые могут летать и общаться телепатически. Конь может принимать форму ужасного волка, пегаса, грифона или даже саблезубого тигра.

Конь существует постоянно, пока его здоровье не достигнет нуля. Даже после этого его можно повторно вызвать с помощью другого слота заклинания или позже, как будто ничего не произошло.

3 Удар стального ветра

Для игроков, которые хотят привнести вспышки и мечи главного героя аниме в свои следующие Dungeons amp; Драконы Кампания, это идеальное заклинание. Удар стального ветра позволяет игрокам объединяться с ветром и поражать сразу нескольких противников.

Атака заклинанием ближнего боя наносит силовой урон и может нацелить до пяти врагов в радиусе тридцати футов. Это отличное заклинание для игроков, которые хотят продемонстрировать умные стратегии боя. Всегда впечатляет возможность исчезнуть и снова появиться рядом с любым из атакованных врагов.

2 Teleport

Несмотря на название этого заклинания, оно делает гораздо больше, чем просто телепортирует заклинателя, так как оно также может телепортировать отдельный объект, который заклинатель может видеть. Телепорт имеет неограниченный радиус действия; пока объект находится на том же материальном плане, что и заклинатель, возможно все. Заклинатели с этим заклинанием также могут телепортировать с собой до семи дополнительных спутников.

Есть несколько способов, чтобы случились неудачи; однако Телепорт — отличное вспомогательное заклинание, которое нужно иметь под рукой. Когда боевые столкновения на шаг ближе к общему количеству убийств группы, Teleport предлагает время каста одним действием, которое идеально подходит для быстрого побега.

1 Wish

Сильнейшее заклинание, которое игрок может разыграть в любой кампании. Wish — это заклинание девятого уровня, которое способно создать или разрушить игру. С помощью этого заклинания игроки могут переписать саму реальность. Они могут принудительно перебрасывать врагов или союзников и даже возвращать всем до двадцати жизней существ. Игроки могут призывать объекты или копировать любое заклинание восьмого уровня или ниже без ограничений.

Однако имейте в виду, что более творческое использование заклинания может иметь неприятные последствия с находчивым DM. Игроки должны быть уверены, что точно сформулировали свое желание, чтобы их DM не мог искажать свои слова.


Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

В последнем обновлении Fallout 76 представлена ​​новая группа выживших — это руководство по достижениям

Кристофф – известный персонаж мультфильма «Холодное сердце», и вот как вы можете разблокировать его в

Используйте это руководство, чтобы пройти ряд встреч в первой главе The DioField Chronicle. Покончить

D&D 5E Разбор механик: Боевое столкновение - Раунд ⁠ ⁠

D&D 5E Разбор механик: Боевое столкновение - Раунд Dungeons & Dragons, Правила, Механика, Длиннопост

Вы увидели несколько зомби существ, которые жрут мозги мирно бродят по погосту или вы в таверне добеались к спросили как пройти в библиотеку у пьяных наемников или головорезов или дракон что-то красное пикирует на вас с неба, во всех этих случаях Мастер может начать боевое столкновение и попросить вас бросить Инициативу.

Броски сделаны, инициатива определена и согласно звездам ее значениям Мастер называет кто ходит сейчас, если назвали имя вашего ИП, то ходите Вы.

Ваш ход состоит из ряда заявок, иду вот сюда, бью вот этого по наглой рыжей морде и бросков дайсов на атаку, урон или проверку характеристик, по результатам которых ДМ рассказывает что же произошло.

Пошел первый раунд Столкновения (Encounters)!

Боевые Столкновения в мире D&D одновременно и быстротечны и очень долгие.

Для Игрового Персонажа (ИП) раунд равен 6 секундам боя, для игрока же - это может быть от 2 до 15 минут реальной игры за столом (все зависит от сложности боя, количества игроков и количестве выпитого пива).

В среднем весь бой может длится от 3 до 15 раундов (может и больше, если это бой с босом или ДМ мудак).

В свой ход в раунде ИП может сделать следующее:

- выполнить бонусное действие (только если оно оговорено в особенностях заклинания или класса)

- выполнить действия перемещения

- выполнить взаимодействие с одним предметом

- сделать свободное действие (в основном - это разговор с противником или союзниками)

В качестве действия игрок может:

- совершить Атаку по своей ноге врагу оружием, кулаком или подручными средствами

- сделать Засаду спрятавшись от врагов, чтобы потом неожиданно напасть

- использовать предмет (ДМ может решить, что вы не можете сделать это частью действия атаки или перемещения. Например вы уже взаимодействовали с другим предметом подняли меч в этом раунде и хотите еще достать зелье).

- сделать Отход аккуратно отскочив от противника, не дав ему возможность вас ударить спровоцированной атакой.

- сделать Подготовку действия, заготовив его до лучших времен на потом.

- сделать Поиск чего-либо, например денег в кармане союзника ловушки или следов.

- сделать Помощь в атаке или защите союзника дав ему бонус к его атаке или защите.

- сделать Рывок чтобы поскорее сделать ноги добраться до противника.

- стать Нео встать в Уклонение для получения преимущества при обороне

- совершить Захват зимнего врага

- Толкнуть речь врага или союзника или стену

- Стабилизировать существо напарника, спасая его от смерти.

Бонусное действие (опционально).

Некоторые заклинание возможно сделать бонусным действием, а так-же некоторые классы позволяют делать некоторые действия (Отход, Рывок, Засада и прочее).

Основное правило, если у вас не описано в классе или заклинание или черте или еще где-то, что вы можете что-то сделать бонусным действием, считайте бонусного действия у ИП просто нет.

Действие перемещения (движения).

В качестве действия перемещения игрок может:

- идти куда глаза глядят ножками

- лететь как фанера над Парижем

- плавать как топор

- встать с положения лежа

- лечь / упасть ничком

- прыгнуть с места или разбега

- сесть на скакуна

Взаимодействие с предметом.

Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:

• вынимание или убирание в ножны меча

• открывание или закрывание двери

• доставание зелья из рюкзака

• поднимание упавшего топора

• взятие безделушки со стола

• снятие кольца с пальца

• помещение еды в рот

• втыкание знамени в землю

• вынимание нескольких монет из кошеля

• выпивание пива из кувшина

• нажатие на рычаг

• вынимание факела из крепления на стене

• доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь

• тушение небольшого пламени

• надевание маски

• накидывание капюшона на голову

• прикладывание уха к двери

• пинание небольшого камня

• поворачивание ключа в замке

• прощупывание пола 10-футовым шестом

• передача предмета другому персонажу

Тут главное запомнить, что вы можете взаимодействовать только с одним предметом за раунд и это может быть частью перемещения или частью атаки.

Например достать оружие из ножен или перевязи - это взаимодействие с предметом, которое является частью атаки. Поднять оброненный меч с земли и подойти к врагу - это часть перемещения. Окончательное решения, можно ли сделать то, что вы делаете, как взаимодействие с предметом, принимает Мастер. Так же Мастер может решить, что взаимодействие с предметом требует Действия и не может быть выполнено частью действия Атаки или Перемещения.

Некоторые предметы требуют действия на взаимодействие с ними, например одевание щита на руку.

Этот пункт всегда вызывал горение пердаков больше всего споров среди игроков.

Например спорные моменты:

Если ИП владеет боем с двумя оружиями, может он достать оба меча с перевязей частью движения или нет?

Если кинжал волшебника находится в рюкзаке, может он его достать часть атаки?

Если достал зелье лечения, частью движения, можно ли его выпить или нужно действие?

Если враг убегает от вас, вы можете пнуть его в след, если есть чем - это называется спровоцированной атакой.

Если ты владеешь магией и в тебя летит что-то тяжелое или горячее и у тебя есть заготовленное заклинание Щит или Контрзаклинание, то ты можешь колдовать его, чтобы защитить себя.

Если ты совершил действие Подготовка и сработал тригер, то пришло твое время.

В основном Реакция - это действие совершаемое не в свой ход, но есть исключения, например:

Колдуем заклинание огненный шар на кучу врагов, а в той кучке оказался засранец еще один маг самоучка и он колдует Контрзаклинание, ты как опытный приключенец можешь использовать свою реакцию, чтобы произнести свое Контрзаклинание, против его Контрзаклинания.

Основное правило - у ИП одна реакция в раунд и не может быть больше.

Свободное действие.

ИП в свой ход может свободно общаться с другими ИП или НПС или даже врагом.

Проверка способностей.

В книгах нет указания какие действия требующих проверки навыков, игрок может делать свободным действием. Но логично, что вспомнить, понять что-то или заметить кого-то не требует много времени. У нас принято, что игрок может за раунд использовать свободным действием одну проверку навыков, если это не связано с действиями требующими времени больше 6 с.

Вроде все, постарался покороче. Жду ваших какашек комментариев, предложений и замечаний.

Заклинания 10 уровня в Dungeons&Dragons (DnD) ⁠ ⁠

Сердечно приветствую тебя, дорогой друг! С радостью сообщаю, что наконец нашел время исполнить твою давнюю просьбу, в связи с чем, в этом письме я постарался рассказать всё, что мне известно о заклинаниях, которые превышают силы 9 уровня.

И прежде всего я должен заметить, что большая часть заклинаний 10 круга уже давно преданы забвению, а даже если и существуют те волшебники, что способны их произнести, то у них вряд ли что-то получится.

Итак, далее я подготовил для тебя небольшую лекцию о заклинаниях 10 круга.

Полагаю однако, что начать следует с предыстории, так как это важный момент.

Около 5 тысяч лет назад существовала могущественная человеческая империя, которая в первую очередь славилась своими легендарными волшебниками.

За тысячи лет до появления великого мага Эльминстера драконы правили в небесах над Фэйруном, а укрывавшие землю леса населяли эльфы. И только в могучей Нетерильской Империи человек был силой, с которой считались.

Нетерил бы прекрасен. Думаю если ты представишь себе государство, где каждый аспекст жизни контролировался при помощи высшей магией, то именно Нетерил будет эталонным примером.

Их города парили в небе, а маги могли творить заклинания 10 и 11 уровня. Отмечу, что даже простолюдины в Нетериле были способны произносить более простые заклинания. Поэтому я нисколько не сомневаюсь, что если кто-либо из них возжелал бы добиться чего-то большего - то никакие преграды не встали бы на пути самосовершенствования.

Тем не менее, нельзя утверждать, что жизнь в империи была безоблачной и никакие трудности не выпадали на долю её граждан, так что ряд обстоятельств привел к её разрушению. В качестве первой причины я бы назвал постоянные нападения Фаэримов, которых привлекала магия нетерильцев. Эти два народа сражались в жесточайших битвах, которые истощали силы империи.

Второй причиной являлся великий арканист Нетерила - Карсус. Могущественный маг, самый одарённый представитель своего народа и единственный человек, сумевший сотворить заклинание 12 уровня, которое в конечном итоге и послужило главной причиной падения великой империи.

Этим заклинанием Карсус стремился избавить свой народ от нападений Фаэримов, однако подействовало оно совершенно не так, как он планировал. В момент его произнесения, вся магия мгновенно отключилась (исчезла) во всём мире, в результате чего пали преграды, не позволявшие фаэримам атаковать Нетерил.

К нападениям фаэримов добавилось ещё одно катастрофическое обстоятельство: воздушные города Нетерила стали стремительно падать на землю, так как магия, которая держала эти города в воздухе, перестала работать, впрочем со временем всё вернулось на свои места. плетение восстановилось, но заклинания 10 уровня больше просто не работали, богиня магии Мистрил запретила их использование. Ты должен помнить мои лекции про историю Нетерила, так что можешь просто посмотреть старые записи, а я тем временем продолжу.

Заметка (Если ты запамятовал, то я напомню): Нетерильцы на самом деле являлись создателями большого числа заклинаний, которые используются в наше время.

Например волшебная стрела и щит были изобретена нетерильским волшебником по имени Матик. Заклинание Свет, так же принадлежит нетерильскому волшебнику Брайтфингеру. Заклинание огненный шар, которое спасало и до сих пор спасает многих приключенцев, огненный щит и стена огня — все эти практики были изобретены и усовершенствованы гением арканиста Наонара.

Если бы я стал перечислять все заклинания, которые были разработаны нетерильцами, тогда мне пришлось бы исписать весь запас пергамента и поставить почтовую службу в серьезное затруднение…

Но я должен уточнить. Дьяволы, могли метать огненные шары задолго до Наонара. Он лишь первый, кто выяснил, как преобразить энергию плетения в огненный шар, и конечно результат его трудов появился благодаря долгим и сложным экспериментам.

Теперь перехожу в сути. Заклинания 10 уровня были настолько сложны и нетривиальны, что не каждый мог овладеть ими, и если это все же происходило, то , можно сказать, человек переходил на новую ступень развития своего магического мастерства. При этом замечу, что многие заклинания были утрачены при падении империи и лишь древние свитки, которые находили в руинах древней империи , хранили о них память. И даже если они не пригодны для использования по назначению, мы всё же можем узнать, какие эффекты они оказывали на мироздание.

Первое заклинание о котором я хотел бы тебе поведать - это Плетение Мифрила.

Заклинание создаёт огромную сферу, радиусом примерно 90 метров, которая становится абсолютно не проницаемой. То есть барьер сферы не позволял никаким живым существам, конструктам или нежити пересекать периметр этой сферы. Потому как для входа требуется определённый ключ активации, а вот что это за ключ… точно не упоминается, может быть это какое-либо слово, заклинание, а возможно и какой-либо предмет с магической печатью. Да и помимо этого, при необходимости заклинатель мог прикрепить к этой сфере ещё одно заклинание, если кто-либо прикоснётся к этой сфере без ключа. Однако это заклинание требовало часть жизненной силы заклинателя

Следующее заклинание упоминается в свитках под названием - Создание вулканов Мевина. Думаю, тебе не трудно догадаться о вызываемых этим заклинанием эффектах. Сперва хотелось бы рассказать о самом Мевине, потому как это был поистине великий волшебник. Он изобрёл 2 заклинания 10 уровня, одно заклинания 11 уровня и помимо этого, он является создателем заклинаний метеоритный дождь и окаменение, да и многие другие более простые магические практики являются плодами его трудов.

Но вернёмся к созданию вулканов.

Сперва в определённом месте происходило масштабное землетрясение, а через неделю из под земли вырывались дым и пепел, а через месяц это место превращалось в настоящий, мощный вулкан.

Замечу, что согласно историческим записям - это заклинание никогда не использовалось. Но благодаря большому авторитету Мавина, да и его написанной формуле, каждый нетерильский арканист был абсолютно уверен, что это заклинание действительно способно создать мощнейший вулкан. Арканистами были выдвинуты массы идей для использования такого мощного заклинания, они полагали таким образом избавить себя от угроз орков, гоблинов и других своих врагов, но их также волновало и возможные негативные последствия для окружающей среды, так что заклинание осталось лишь в виде сложной формулы на бумаге.

По древним записям удалось выяснить, что компонентами этого заклинания служили Мантия из чистых алмазов и блестящий шлем из мифарала, который должен был находится в центре создания заклинания.

Следующее заклинание от того же Арканиста - это Твёрдость земли Мавина

Заклинание изначально было создано, чтобы обеспечить земляные работы в районах, которые были слишком опасны для добычи каких нибудь минералов или других полезных ископаемых. Твёрдость земли делала большие площади подземных туннелей непроницаемыми для обвалов и подобных катастроф. Помимо этого, заклинание использовалось для сохранения важных районов городов. Это делало здания невосприимчивыми к магии земли, такой как землетрясение или аналогичные разрушительные силы.

Компонентами, необходимыми для этого заклинания, были камень управления элементалями земли, шесть чардалинов, это чёрные магические камни и элементаль земли.

Как я говорил ранее, Мавин так же создал заклинание 11 уровня, но о нём я поведаю тебе в другой раз.

Сейчас же я расскажу про заклинание Движущаяся гора Проктива. Его разработка была просто необходимой для возведения летающих городов Нетерила.

Это заклинание впервые было произнесено арканистом Нетерила Проктивом, за 2113 лет, до летоисчисления долин. И именно с этого момента началось строительство летающих городов Нетерила.

Когда произносилось это заклинание, верховный волшебник просто смотрел на выбранную гору, и через пару мгновений гора отделялась от местности, оставляя на своём месте лишь плоскую возвышенность.

Затем волшебник переворачивал гору, подножием вверх, чтобы на нем можно было строить города. По сути само лишь появление этого заклинания привело к тому, что империя Нетерил была разделена На Верхний нетерил, с летающими городами, где жили в основном богатые и элита общества и Нижний Нетерил, с менее привилегированной частью общества

Для создания этого заклинания были необходимы мифаллар (который нужно было разместить в новом городе в течение двух недель), магическое устройство, которое позволяло летать или левитировать, и хрустальный шар.

Следующее заклинание - Это Смертоносный или Убийственный ветер Толодайна.

Заклинание являлось главным достижением в жизни Арканиста Толодайна, и это практически первое эпическое заклинание, которое разработал гражданин Нетерила.

Заклинание фактически являлось средством массового поражения и судя по записям, оно хорошо справлялось со своей задачей. Представь себе самое смертоносное заклинание 9 уровня, так вот. это убийственный ветер Толодайна, но только в десятки раз мощнее.

Вздымающиеся пары удалялись от заклинателя с невероятной скоростью, обгоняя всё, что находилось в пределах действия заклинания. Практически ничто и никто не мог укрыться от этого ветра, если только не использовались магические предметы или заклинания, для значительного увеличения скорости движения. При этом заклинатель терял несколько жизненных сил и тем мощнее было заклинание, чем больше жизненной энергии заклинатель мог пожертвовать.

Так же упоминается, что существовал небольшой шанс, равный примерно 5 процентов, самому попасть под влияние смертельного ветра., при этом сущность заклинателя далее навсегда была бы втянута на план отрицательной энергии и его невозможно было бы от туда призвать обратно на материальный план.

Заметка: В те времена многие эпичные заклинания могли уничтожать не только врагов , но и самих заклинателей. А всё потому что тогда практически не существовало никаких ограничений в магии и в энергии плетения. Единственным ограничением был лишь опыт и мастерство мага. Если бы ты был достаточно хорош и умел в то время, то тебе без труда удалось бы подняться на уровень сил полубога. Однако если бы ты оказался недостаточно опытен , то пришлось бы жертвовать своей жизненной силой, так как всё должно пребывать в равновесии.

Далее я поведаю про - Сдвиг заклинания Сринши.

Скринши - это ещё один представитель могущественных магов нетерила, и он разработал одно из мощнейших заклинаний того времени.

Это заклинание позволяло открыть ваши чувства к Плетению и воспринимать саму ткань мироздания так же ясно, как вы могли бы видеть деревья в лесу, стоя в его центре.

Когда кто либо произносил заклинание на расстоянии около 100 метров, вы могли бы визуально наблюдать его влияние на само Плетение и тем самым как то влиять на это. Либо отменять его, либо использовать эти знания для нанесения контратаки.

Следующее заклинание - это Долголетие Иолаума. Иолаум , тот самый создатель Мифаллара, являлся по сути отцом Магической империи Нетерила

Так вот, суть заклинания в том, что оно наносило огромный урон каждому существу в пределах его зоны действия. Любое существо, убитое этим заклинанием, превращалось в пыль. Заклинание также повреждало конструкции, предметы и нежить, но только живые существа могли способствовать долголетию заклинателя. Каждое живое существо, уничтоженное этим заклинанием, продлевало жизнь заклинателя на один год. Из истории Иолаума нам известно, что он жил на протяжении сотен лет, а после упадка империи Нетерил, он превратил себя в лича и отправился на побережье Меча, достоверно не известно, что с ним произошло, но если он всё ещё существует… то он несомненно является одним из самых могущественных личей Фэйруна.

Ну и последнее заклинание 10 уровня -это Сферический парус Вальдика, однако об этой практике я, пожалуй, расскажу в следующем письме, где я планирую поведать об эпических заклинаниях, так как заклинания 11 уровня в основном связаны с перемещениями между мирами и хрустальными сферами. И Сферические паруса так же можно отнести к космосу

Гайд по классу Bard 5e DnD

Бард — мой самый любимый персонаж в Dungeons & Dragons. У них есть магические способности, хитрые трюки, музыкальный талант, и в них весело играть. Мы собираемся показать вам, почему мне так нравится играть в них, с нашим подробным руководством по Барду DnD 5e.

Сегодня мне жизнь спас музыкант. Как это вообще произошло?

Дозор был вызван, чтобы остановить группу сектантов. Религиозные фанатики вышли на улицы в своих странных одеждах и распевали. Только 15 гвардейцев смогли добраться туда вовремя, а сектантов было более сотни.

Люди кричали, метали сталь, толпа волновалась. Это почти переросло в настоящую уличную драку, но из ниоткуда эльф запрыгнул на статую посреди городской площади.

Она начала петь на эльфийском языке. Я понятия не имел, что она говорила, но это произвело немедленный эффект на толпу. Их пение и крики были заглушены ее голосом, и внушительная фигура из 100 марширующих культистов в одинаковых одеждах внезапно выглядела детской и глупой.

За несколько минут до этого толпа собиралась подписаться и маршировать по дворцу, но после нескольких куплетов они уже смеялись и насмехались над культом. После этого им не потребовалось много времени, чтобы разойтись.

Не знаю, как она это сделала, но клянусь, это была песня той женщины. Это было похоже на волшебство.

— Из журнала капитана Вайса, 3-го участка, городской стражи., 13 февраля 1379 г.

Прочтите наше подробное руководство по классу Барда в DnD 5e ниже.

Обзор 5e Барда

D&D Bard Dungeons & Dragons 5e

Бард мой любимый класс. Они настоящая дикая карта классов а начиная с 5e, у них есть множество новых способностей и магии, которые делают их невероятно сильными и универсальными персонажами.

Бард может быть проворным бойцом, крутящимся в ближнем бою, второстепенным персонажем с сумкой, полной уловок, негодяем, который ворует и ворует, или мистическим музыкантом, чей Музыка обладает магическими свойствами.

Они могут быть любыми: от подлых или напористых до волшебных. Более сфокусированные классы будут более эффективны в одном, но бард может все.

Известные барды в DnD

Дикин Скейлсингер

Относительно миролюбивый кобольд Дикин отвернулся от своего племени в поисках приключений. Известный своей верностью своим друзьям, он путешествовал по миру в поисках приключений, прежде чем поселиться в Невервинтере, где описал свои подвиги в песнях и стихах.

Дэвил Старсонг

Дэвил — известный бард, проживающий в Глубоководье. Он был частью группы наемников Жентарима, и его можно увидеть в книге приключений 5e. Ограбление Глубоководного Дракона.

5e Особенности и способности класса Бард

Кубик хитов Барда — d8, что ставит его прямо посередине, когда дело доходит до очков здоровья. Они начинают с нескольких стандартных навыков, таких как легкие доспехи, простое оружие, рапиры, длинные мечи, короткие мечи и ручные арбалеты.

Наиболее важными показателями их способностей являются Харизма и Ловкость. Их заклинания зависят от их модификатора Харизмы, поэтому, если вы планируете использовать много магии с Бардом, вам понадобится высокая Харизма. Никто не любит скучных артистов, верно?

Ловкость также будет играть большую роль для Барда. С легкой броней и меньшим здоровьем, чем у варвара или бойца, они захотят вообще избежать удара, вместо того, чтобы пытаться смягчить урон. Высокая Ловкость позволит им больше избегать ударов, используйте ловкое оружие для атаки или безопасно отойдите на расстоянии и помогите контролировать поле битвы с помощью магии или дальних атак.

способности

Барды могут выполнять различные роли в кампании DnD. Являются ли они лекарями, танками или наносчиками урона, они могут делать все понемногу, но Бард действительно сияет, когда играет умно и с планом в голове.

Система рейтинга GameCows

Есть много способностей и классовых особенностей, и это может быть довольно запутанным. Здесь, в GameCows, мы собираемся использовать простую систему ранжирования.

  • Рейтинг GameCows: 1
    • Эта способность или особенность чрезвычайно полезна и обязательна.
    • Эта способность нормальная и обычно полезная в большинстве ситуаций.
    • Эта способность будет полезна только в определенных ситуациях. Вы получите или будете использовать его только в том случае, если лично считаете его крутым.

    Вдохновение

    Рейтинг GameCows: 1

    Барды имеют в своем распоряжении довольно много различных способностей, что делает их отличными персонажами поддержки, но их бардское вдохновение отличает их от других.

    Работы С Нами вдохновение, все вдруг становится немного легче, и чем лучше бард, тем лучше эффект. Когда бард вдохновляет персонажа, он может свободным действием дать игроку, который его слышит, кубик. В течение следующих 10 игровых минут этот игрок может добавить этот бросок кубика к любой проверке характеристик, броску атаки или спасброску. Они не могут использовать его для добавления урона. Лучшая часть вдохновения заключается в том, что они могут решить использовать его после первоначального броска и могут добавить свой кубик вдохновения, увидев результат.

    Бардовское вдохновение дает игрокам небольшой бонус, который всегда полезен и может решить вопрос между жизнью и смертью.

    Кубики вдохновения начинаются как d6, и барды могут использовать их столько же раз, сколько их модификатор харизмы. Это сбрасывает каждый продолжительный отдых.

    На 5-м уровне кубики вдохновения барда становятся d8, на 10-м уровне - d10, а на 15-м уровне - d12.

    Мастер на все руки

    Рейтинг GameCows: 2

    Одна из замечательных особенностей бардов заключается в том, что они хороши во всем понемногу. Чтобы показать, что на 2-м уровне игроки могут добавить половину своего бонуса мастерства к любой способности, у которой его еще нет. Это позволяет им делать что-то немного лучше, чем средний Джо, но не так хорошо, как обученный эксперт.

    Песня покоя

    Нет никаких сомнений в том, что способности барда связаны с его умением выступать. На 2-м уровне он приобретает почти магическое качество. Игроки, которые отдыхают с бардом в группе, получают немного больше удовольствия от каждого периода отдыха, потому что бард играет какую-нибудь музыку для поднятия настроения или сказку на ночь. Каждый союзник, который может слышать барда, восстанавливает дополнительные d6 очков здоровья. Эта способность также увеличивается с уровнем барда.

    Коллегия бардов (подкласс)

    Подкласс Бардов вступает в силу, когда игрок достигает 3-го уровня. В «Руководстве игрока» есть только 2 варианта начала: Коллегия знаний или Коллегия доблести.

    Каждый из них предлагает разные стили игры в зависимости от того, как вы хотите настроить своего персонажа.

    Эксперты в своем деле

    Эксперты в своем деле является продвинутой формой его способности «Мастер на все руки». На 3-м уровне Бард решает стать экспертом в двух навыках. Бонус мастерства теперь удваивается для этих двух навыков. Это еще больше улучшается на 2-м уровне, где они могут выбрать дополнительные 2 навыка, чтобы стать экспертом в них.

    Очки способностей

    Как и большинство других классов, барды получают 2 очка, чтобы добавить их к любому из своих умений. оценки способностей (максимум 20). Это происходит на уровнях 4, 8, 12, 16 и 19-м уровне.

    Шрифт вдохновения

    На 5-м уровне использование вдохновения Бардом сбрасывается после каждого короткого и продолжительного отдыха, а не только после продолжительного отдыха.

    Контрзаклинание

    Рейтинг GameCows: 3

    На уровне 6 музыка или слова Барда приобретают еще более мистический оттенок. Барды теперь могут использовать свою очередь, чтобы начать представление, чтобы дать всем в пределах 30 футов, которые могут слышать, преимущество против спасбросков за то, что они напуганы или очарованы.

    Волшебные секреты

    Барды — хитрые персонажи, и по мере накопления опыта они получают доступ к магическим секретам, о которых мало кто знает. На уровне 10 они могут выбрать 2 заклинания любого класса. Он следует всем тем же ограничениям с уровнями заклинаний и числами. Они также изучают еще 2 дополнительных заклинания на уровнях 14 и 18.

    Это невероятно мощно и универсально. Вы можете заставить своего барда сделать что-то полезное, чтобы завершить вечеринку, или что-то сумасшедшее, чего ваши враги никогда не ожидают. Все заклинания, выученные таким образом, считаются Бардовские заклинания.

    Бард 5e Подклассы

    Подклассы барда активируются на уровне 3. Барды могут выбрать один из нескольких официальных колледжей для специализации своего набора навыков.

    Читайте также: