Вторая мировая стальной кулак

Обновлено: 25.04.2024

Ядерная зима. Вид с моста на берег Волги. Точно ядерная зима. Бой за шахту, производящую деньги Типичная здешняя пастораль. На этом месте могла быть ваша реклама Русские туристы на Ил-2. В динамике смотрится неплохо Тяжелый штурмовой взвод За Родину, мать твою!

Компьютерная игра суть концентрированная квинтэссенция киберсадомазохизма. Именно так, и ни на евро меньше. Наука, увы, не дает ответа на занятный вопрос: почему вашему покорному слуге, меланхоличному пацифисту от природы, весьма изредка достаются на растерзание продукты со словом "война" в наименовании или сущности. "Невидимая война", "Цена страха" (если кто не знает, там еще как война), вот "Вторая мировая" теперь. Никто не верит, что вместо Клэнси я читаю Мураками, а вместо Толкина - Агнию Барто. Впрочем, сие многозначительное обстоятельство нисколько не мешает мне в свободное время играть в Deus Ex или Disciples II, а вовсе не в Симс Онлайн. Дело в том, что человеческая натура, проявлять страсть к насилию которой в реальной жизни в большинстве случаев мешает здравый смысл, в виртуальности может безнаказанно творить анархию.

Пневматический доильный аппарат.
. за последние месяцы ни разу не дал сбоя. Вконец заэксплуатированная корова, дарящая миру игры про вторую мировую, из последних сил жует полынь и втихомолку мечтает о другом быке. Надеюсь, читатель простит мне столь вульгарную метафору, но полки магазинов сплошь заставлены коробками с World War да Sudden Strike с разнообразными индексами и постфиксами. Посмотрите на название английского варианта игры. Видимо, все более краткие идиомы давно запатентованы пронырливыми коллегами. Тут как раз тот случай, когда ажиотажен не спрос, но предложение. Если потенциальный покупатель хочет просто высадиться в Нормандии, устроить всем тотальную Барбароссу или Курскую дугу (в зависимости от национальности и/или геополитических взглядов), он получит возможность осуществить свое желание это как в танке/самолете/с винтовкой наперевес, так и в роли маршала, склонившегося над картами поля битвы. Естественно, что продвинутый, а, главное, богатый игрок захочет сделать это по-всякому. Да-да, и так тоже.

Кто он
Сегодня мы будем генералами, ибо в гостях у нас "Вторая Мировая: Стальной кулак", полностью трехмерная на движке от стародавней, но бодрой Earth 2150. Боевая техника смоделирована по настоящим военным чертежам сороковых, каждая карта - до последнего кустика (хотя я не верю, не верю, что в России-матушке настолько пустынно. Лукавят черти, лукавят, а наши еще и издают) аналог реальной местности, где проходило сражение. Не желая менять ход истории, разработчики из Zuxxez предлагают нам только те сражения, которые на самом деле были выиграны соответствующей стороной. То бишь можно проиграть на самом деле выигрышную битву, а вот наоборот - никак. Самое забавное (для российского игрока), что tutorial доступен только за фрицев, то есть сначала учимся наматывать на гусеницы своих (русских), а затем едем давить противника. Впрочем, особо желающие могут сразу запустить одиночную миссию, именуемую здесь "перестрелкой".

Now you see it. now you don't
Как было сказано выше, движок Earth 2150 держится молодцом. Он ухитряется демонстрировать отличную детализацию, поддерживает мультитекстурирование, терраморфинг и другие современные навороты. Если приблизить камеру и попасть в удачный ракурс, то можно даже углядеть отражение чего-нибудь в воде. И при этом игра совсем не требовательна к аппаратной части - на Celeron 500 в паре с, например, Radeon, трудностей у вас не возникнет. Техника и правда напоминает себя, модели танков легко отличить друг от друга. Правда, местная пехота передвигается главным образом ползком, исключительно группами по девять человек, и прорисована она очень уж неказисто. Видно, что основной задачей девелоперов было устроить красивые и реалистичные бои между техникой, каковая при фатальном попадании глобально так взрывается, оставляя от себя только догорающий каркас. И еще. Earth 2150 по сюжету не содержала ни травы, ни деревьев, поэтому во "Второй мировой" художникам пришлось подстраиваться под движок. В связи с этим густота леса непозволительно, нереалистично мала, а текстуры земли вопиюще убоги. Берега Волги выглядят в представлении Zuxxez этакими пустынными равнинами, где заводы, шахты и деревья встречаются с равной частотой.

Универсальный солдат
Интересное наблюдение. Одну из главных ролей в игре, сделанной с упором на технику, все равно занимает старая добрая пехота. По причине нескольких интересных особенностей игры: танки далеко не всегда (ой как далеко. ) догадываются ездить и стрелять одновременно, часто забывают, что людишек можно и нужно давить, а для убийства солдата требуется примерно пять снарядов. непорядок, однако. В дождь это преимущество нивелируется, ибо пехотинцы обуты в самые обычные сапоги, а танки, как известно, грязи не боятся. Зато боятся темноты, ибо засевшие в кустах партизаны видят горящие (к счастью, отключаемые) фары за версту, а вот экипажу техники (и вам, господин стратег, вместе с ним) приходится вычислять тех чуть ли не по полетам снарядов. Или при помощи любимого пиксель-хантинга. Не впервой, блин.
Зато танк может развернуться на месте, а взвод солдат - нет. Военные маневры девяти автоматчиков заставляют пустить ностальгическую слезу по Dark Omen. Тамошние лучники, кстати, делали это с примерно такой же скоростью.

Бесконечность
Странное дело, но система управления и искуственный интеллект больше всего мне напомнили многочисленные в свое время игры от Bioware. Да-да, именно на Infinity. Похоже не внешнее проявление, похож, если угодно, дух. Точно так же местность разделена на незримые квадраты, в каждый из которых помещается ровно один БТР либо группа пехотинцев, и при указании пути, равно как и при выделении, войска стремятся расположиться прямоугольником в соседних клеточках. Сначала это весьма непривычно (я, например, так и не привык), но знающие люди говорят, что после станет удобно. Поверим им. Еще одна аналогия - то, что войска двигаются из пукта А в пункт Б по криволинейной траектории, порой просто неописуемой формулами, и уж точно очень далекой от наикратчайшей. Впрочем, минули времена, когда странный pathfinding в стратегиях считался недостатком, сегодня все привыкли воспринимать его как милый дамский каприз. И, кстати, буду очень благодарен тому, кто научит меня вращать карту.

Pourquoi pas?
А знаете, что отличает неплохую игру от настоящего шедевра? В просто хорошей игре гранаты взрываются как настоящие, фары реалистично светят, управлять всем удобно, звук подчеркивает атмосферу, а музыка не раздражает. А в шедевре гранаты шарахают так, что хочется спрятаться под стол, огни слепят глаза, звук оглушает, пугает и восхищает, управление комфортно вплоть до полной его незаметности, а музыку можно запросто издавать отдельным диском. Только и всего.
Так вот. "Стальной кулак" - очень неплохая игра. Но.

P.S. В любом экране главного меню игры есть пункт "Выход в систему". Поневоле задумываешься.

Вторая мировая: Стальной кулак

Выпустив научно-фантастическую RTS World War 3: Black Gold, студии Reality Pump и In Images почувствовали себя достаточно зрелыми для того, чтобы сделать тактическую RTS, основанную на реалиях Второй мировой. Во избежание обвинений в приквелостроении, наверняка бы последовавших от неискушенных в истории мировых войн пользователей, они не стали снова использовать “брэнд” World War, вместо этого измыслив красивое, но абсолютно нейтральное Frontline Attack: War over Europe.

Все бы хорошо, но выпуск подобного проекта зачастую бывает сопряжен с нешуточными трудностями. В настоящее время полномочным представителем Второй мировой в мире тактических RTS считается Sudden Strike, и когда выходит его аддон, а тем более полноценный сиквел, конкурентам приходится несладко. Сейчас все заинтересованные в предмете эстеты с головой погружены во вторую часть SS, и отвлекаться на новичков вроде Frontline Attack им недосуг. Поэтому о рыночном безрыбье, которое могло бы здорово повысить шансы FA, речи не идет. Кроме того, разработчики взвалили на свои плечи ответственность перед ревностно относящимися к науке людьми. Если на WW 3 можно было сколько угодно оттягиваться, создавая “немного” отличающиеся от своих реальных прототипов образцы техники, то здесь малейшая вольность с ТТХ всегда готова аукнуться шквалом критики от взращенных на воргеймах аксакалов.

Однако девелоперы прекрасно понимали, что основную часть их аудитории составят не возжелавшие острых ощущений мудрые походовые полководцы и скучающие поклонники SS, а любители простых и веселых “классических” RTS. Эта братия не желает играть в чистую тактику; она слишком любит всевозможные “раши”, и поэтому ей не по душе, когда техника выдается в строго отмеренных количествах. С годами у нее выработалась привычка относиться к своим войскам как к расходному материалу, запасы которого можно без затруднений пополнить при малейшей необходимости. Что ж, “Насос Реальности” попытался ублажить и таких игроков. В кампанию им, правда, все равно лучше не соваться, зато в мультиплейере или “скирмише” их ожидает настоящее раздолье. Там есть и добыча ресурсов (точнее, одного ресурса), и строительство домиков, и развеселые сражения полчищ тяжелых танков.

Игра, таким образом, пытается усесться на два стула одновременно. Очень, очень рискованное занятие.

Первое поле

Кампании, помещенные в однопользовательскую часть, охватывают временной промежуток с 1941 по 1944 годы. Действующих сторон, что вполне очевидно, три, и для каждой предложены две кампании. Желающих сыграть за Советский Союз ожидает оборона Москвы от проводящих операцию “Тайфун” фашистов, а также легендарное побоище на Курской дуге. Союзникам предстоит отстаивать независимость французских виноделов и разыскивать единственно верную дорогу в Рим, тогда как прихвостни вермахта могут попытаться осуществить план “Барбаросса” и предпринять контратаку на Арденны.

Здесь хотелось бы сразу прояснить один момент. Не надейтесь, что дизайнеры FA трудились над миссиями, окружив себя уникальными историческими фолиантами, многотомными справочниками, посвященными вооруженным силам участников войны, и раритетными картами местности. Не рассчитывайте увидеть в игре точные копии деревни Prokhorovka и города Mojaisk. Frontline Attack “дружит” с историй лишь поверхностно, на самом общем уровне. Задания, карты, злосчастные ТТХ, события, происходящие в миссиях, - все это вряд ли имеет много общего с реальностью. Да, некоторые вещи выглядят просто комично - например, "Катюши" стреляют этакими бомбочками, неторопливо летящими по параболической траектории. Тем не менее, компромисс между реалистичностью и геймплеем неизбежен, и авторам, на мой взгляд, удалось нащупать не самое худшее решение.

В плане геймплея игра немногим отличается от того же Sudden Strike. В ваших руках - жалкая кучка техники и пехоты, которую нужно провести через напичканную триггерами карту, попутно отвоевывая деревни и уничтожая всевозможные объекты. Чтобы подтолкнуть вас на этот самоубийственный поступок, Ставка рассыпается в обещаниях: мол, и подкрепление непременно вышлем, и звено бомбардировщиков на помощь призовем. Не очень-то доверяйте начальству и приучайтесь беречь войска смолоду.

Для оттачивания баланса авторы использовали вечнозеленый принцип “камень-ножницы-бумага”. Все войска разделены на три группы - пехоту, технику и огневые точки (pillboxes), и каждый юнит, как правило, может нанести урон лишь представителям одной из этих групп. Причем степень повреждений варьируется в пределах light/medium/heavy. Например, снайперы на счет раз отправляют к праотцам целые взводы солдат, тогда как против танков их ружья совершенно бессильны. Среди бронетехники встречаются монстры, наделенные возможностью причинить вред двум или даже всем трем группам войск, но обладающие слабой огневой мощью или же очень плохо защищенные и нуждающиеся в поддержке.

Нередки моменты, когда ни один из оставшихся в вашем распоряжении юнитов не может нанести урона неприятельским войскам. Не стоит, однако, спешить с рестартом миссии. Из безвыходной, казалось бы, ситуации, - например, на несколько ваших бронетранспортеров, “работающих” только по пехоте, надвигается танковая дивизия, - можно выйти без особых потерь. Просто забудьте о том, что “по правилам” вы не можете даже поцарапать приближающиеся махины, и начинайте что есть мочи лупить по ним! При некотором везении вы попросту вышибете из танков персонал, и они с целехонькой броней замрут на поле боя - готовые принять в свои уютные кабины ваших солдат. Да, и не думайте, что в машину достаточно посадить одного человека - с места-то она сдвинется, но стрелять не сможет. Так что не скупитесь отправлять в дармовую технику полноценные экипажи.

Бережливо относиться следует не только к войскам, но и к боеприпасам. Рано или поздно ваша рать в едином толстовском порыве прекратит обстрел неприятельских позиций, и не обремененный философскими вопросами противник с удовольствием ее разгромит. Эту неприятность тоже можно пережить: по картам расставлены склады боеприпасов, к которым прикреплена пара грузовичков, способных в любой момент доставить патроны нуждающимся бойцам. Правда, за “дальнобойщиками” нужен глаз да глаз: как правило, враги неплохо рассредоточены по карте, и беспечные в плане pathfinding’а водители с легкостью попадают в засаду.

И все же… “single” довольно быстро наскучивает. В теории у Reality Pump мог получиться замечательный тактический проект. Все элементы, казалось бы, в наличии: выстраданные дизайнерами карты со стратегически важными выпуклостями, обустроенными с помощью движка Earth 2150, возможность вдумчиво отдавать приказы на паузе, формации и сложным образом сбалансированные юниты. Но босоногое RTS-прошлое предыдущей разработки “Насоса”, WW 3, иной раз дает о себе знать, призывает сделать лицо попроще, взять наличную горстку боевых единиц в охапку и бросить на окопавшегося в приусадебных участках врага. Враг ожесточенно сопротивляется, мы плюем на надпись “Restart” и уходим искать простого счастья на многопользовательских просторах.

Во глубине московских руд

“Skirmish” и мультиплейер кардинально отличаются от рассмотренной выше одиночной части Frontline Attack. Во-первых, здесь надо делать деньги, и процесс этот на редкость легок и приятен. Вы направляете своих солдат на завод или в шахту (одна из них, кстати, была замечена на подступах к Москве), те натягивают рукавицы, берут в руки орудия производства и начинают взращивать ваш капитал. Ружья, впрочем, они далеко не откладывают, и при приближении противника незамедлительно открывают по нему огонь. Отрыва от производства при этом не происходит, и казна продолжает пополняться даже в самых непростых обстоятельствах. Вам остается лишь не медлить с постройкой дополнительных money silo.

Деньги тратятся на очевидные вещи - строительство Зданий, делающих доступными Новую Технику и Другие Здания. Технологическое дерево в FA не произрастает, зато нет гнусного ограничения на количество участвующих в спектакле юнитов. Поэтому фраппировать врага нужно не качеством, но количеством.

Уж сколько раз твердили

Графика выглядит несколько устаревшей, хотя визуальный ряд вытягивают некоторые интересные детали. В захваченных домах солдаты топят печи, и из труб валит густой сизый дым. Техника поднимает дорожную пыль. Ночь плавно сменяет день, постройки отбрасывают тени, которые изменяются в размерах, вытягиваются и скукоживаются в зависимости от положения невидимого нам светила. Очень симпатично выглядят танки, пробирающиеся сквозь полумрак с включенными фарами. Да, так их гораздо легче обнаружить неприятелю, но в противном случае игра разом приобретает довольно унылый вид. Невероятно, но факт.

К сожалению, движок Earth 2150 является одним из самых слабых мест Frontline Attack. Дело тут, как ни странно, в его всепоглощающей трехмерности и донельзя своенравной камере. Несомненно, ракурсы, которые она иной раз может продемонстрировать, на удивление выигрышны. А вот командовать войсками в ее присутствии очень уж неудобно. Этот факт уже осознали многие разработчики трехмерных RTS, и теперь взгляд игрока принято намертво фиксировать на внушительной высоте от происходящего. Не скрою, здесь камера тоже зафиксирована по умолчанию, но ее положение выбрано столь неудачно, что вид постоянно загораживают высокие холмы и всевозможные сельские постройки. В конце концов приходится лезть в опции и отправлять несчастную в свободное плавание, после чего тратить массу времени на нахождение единственно приемлемого вида.

Рецензия на игру Вторая мировая: Стальной кулак 2

Иногда, рассматривая некоторые проекты через увеличительное стекло в надежде найти какую-нибудь привлекательную деталь, всерьез задумываешься о мотивации разработчиков. Игры, подобные World War II Panzers Claws 2, кажутся не более чем диверсией объединенных террористических сил, овладевших таким модным оружием, как психическая инфекция.

Не волнуйтесь, адекватность оценки не может быть подвергнута ни малейшему сомнению. За годы работы общения с разнообразными видами клинических больных коллектив AG в полном составе приобрел иммунитет. То, что написано ниже, возможно, и пронизано нотами сумасшествия, но — в пределах естественного фона.

Скриншоты 19

Анализы

Происходящее в головах сотрудников Reality Pump Studios, на этот раз взявших в помощники Forces of Chaos Development Group, можно было бы описать медицинскими терминами, однако мне не хочется отбирать хлеб у историков, пишущих книгу «Отстой тысячелетия». Там непременно всплывут все интимные подробности и жизнеописания, а здесь — только факты.

Определимся с корнями. Откуда у такой невзрачной поделки цифра после названия? Разгадать загадку непросто, если не знать о существовании Frontline Attack: War over Europe, именуемой также World War II Panzer Claws. Столь хитрому ходу позавидовал бы любой бухгалтер периода первоначального накопления капитала.

Беда в том, что визуально эти игры почти не отличаются друг от друга. Да-да, в Panzer Claws 2 на экране по-прежнему копошатся жуткие спрайты, цветут уникальным цветом протухшие текстуры и мозолят глаз три с половиной полигона, выпирающие отовсюду, словно кости зарытого в землю исполинского животного.

Старый добрый движок Earth 2150, чудом доживший до наших дней, не сдается. Авторы даже приладили к нему бамп-мэппинг, позаботившись о спецэффектах. С момента выхода предыдущей части минуло уже два с лишним года, поэтому успехи программистов следует оценивать и с точки зрения сострадания к беспомощным калекам.

Данные

Сохранять хорошую мину при неважной игре — тоже искусство. Но тут главное — не переусердствовать. За излишнее усердие умельцы получают веслом по жизненно важному месту (на выбор). И по-другому с людьми, вставляющими в свое творение обязательную учебную миссию, открывающую доступ в кампанию, никак нельзя. Эдак всяк входящего в операционную систему можно спрашивать, умеет ли он двигать мышкой и шевелить хотя бы одной извилиной.

Более того — обучающая миссия ничему не обучает. Видимо, в процессе разработки кто-то сообразил: объяснять потребителю, как играть в самую последнюю RTS, — себе дороже. Так она стала просто миссией, но в ее начале нам позволяют ткнуть курсором в танк и пальнуть по бочкам «левым кликом». Научился, шалун? Тогда за дело.

Никто в обоих коллективах не додумался сделать новую кампанию. Наборов миссий в сиквеле ровно столько же, сколько было в первой части. А раз так, то и названия менять ни к чему. Таким образом, у вермахта — «Барбаросса» и Арденны, у РККА — битва под Москвой и Курская дуга, у французов — героическое Сопротивление, а союзники снова наступают на Рим и освобождают Францию.

Итоги

Вряд ли стоило рассчитывать на то, что в замусоленную бумажку завернут свежий пирожок. Panzer Claws 2 — такая же бессмысленная RTS, как и ее позабытый предок, а напяливание на этот прозрачный скелет идей исторического покрова — жалкие маркетинговые потуги.

У игры есть лишь один шанс: встретить своего умственно отсталого принца с устаревшим железным конем, еле-еле тянущим шедевры value-конвейеров. Надеюсь, вы поостережетесь.

Рецензия на игру Вторая мировая: Стальной кулак

Скриншоты 10

Вторая мировая стальной кулак

Вторая мировая: Стальной кулак - именно так называлась эта стратегия у нас в незапамятные времена когда её издавала на дисках Акелла. И было это давненько.

Используется сеттинг Второй Мировой, вот только разрабы ленивые криворучки, ибо названия кампаний соотносится с историческими, а миссии в ними взяты с потолка. К примеру кампания за советы - оборона Москвы. В реальности это и Вяземская операция, и Наро-Фоминская операция и Белевско-Козельская наступательная операция, и множество других исторических битв на основе которых можно было бы сделать шикарную стратегию, с интересными миссиями, хорошим геймплеем, и познавательной ценностью. Вместо этого мы имеем - оборону чего-то от немцев, атаку на склады немцев, другую оборону чего-то от немцев. Заменить текстурки солдат и техники Второй Мировой, на НЛО и пришельцев, с теми же миссиями можно делать стратегию про будущее. В плане истории - игра ноль.

По геймплею это стратегия с типичной схемой, камень-ножницы-бумага. То есть у нас есть пехота, часть из которой (бронебойщики), может выносить танки, танки могут выносить только технику и доты. Хотя танками можно давить пехоту, но она как клопы разбегается, и скорее Ваш танк загорится, чем удастся намотать её на гусеницы. Бронемашины могут выносить только пехоту, и если очень повезет могут выбить пехоту из техники (но везет редко). Есть убервафли типа огнеметчиков которые косят все, или сверхтяжелых танков, которых могут выбить только такие же танки, или бомбардировщик, но встречаются они не везде. То есть на примитивном уровне стратегия здесь работает. ТТХ техники в игре не соблюдены вообще. Танк можно долбить что взад, что вперед, что в корму, с одним и тем же уроном, хотя в реальности лобовая броня толще. Урон тоже не зависит от реального диаметра пушки и бронирования. То есть тут чистая, унылая казуальщина. Помимо прочего если посадить пехоту в здание с целью обороны, их раскурочит за минуту даже бтр, до уровня руин. Миссии быстро наскучивают, ибо все идет в плане - разведка, определяем кто перед нам стоит, выносим их тем чем нужно, повторяем цикл. То есть - самолет-разведчик-стоит пехота-посылаем бтр-самолет-разведчик-стоят танки-посылаем бронебойщиков. В мультиплеере это все разбавляется строительством, но мультиплеер мертв, и судя по всему окончательно. Игра была не самая интересная и на момент выхода, а сейчас она просто уныла.

Есть неплохие эффекты, в виде дымящихся труб на занятых зданиях, и прочего интерактива. Но в остальном графика была слабая даже на момент выхода. Сейчас это очень маленькое разрешение экрана. Музыка в игре так себе. Есть средней руки озвучка брифингов (на русском тоже) если нажать кнопочку озвучки во время появления текста брифинга. Текст который тонет в местном ландшафте, копошащиеся пиксельные клопы заменяющие нам пехоту, и прочие радости древности.

P.s: если этот обзор был для Вас полезен ставьте лайк, а также добавляйтесь в друзья и подписывайтесь на меня как куратора - Обзоры онлайн

Читайте также: