Как сделать текстуру металла в 3d max

Обновлено: 21.09.2024


Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

sozdanie-materialov-v-corona (1)

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

sozdanie-materialov-v-corona (2)

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

sozdanie-materialov-v-corona (3)

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

sozdanie-materialov-v-corona (4)

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

sozdanie-materialov-v-corona (5)

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

  • Level. 1 — на 100% отражающий свет материал, 0 — материал не будет отражать свет вообще.
  • Color — цвет отражений или карта.
  • Fresnel IOR. Отражения по Френелю. Чем выше параметр IOR, тем больше отражает материал, если смотреть на него под прямым углом.
  • Glossiness. Матовость. Значение 0 даст матовый материал, 1 — глянцевый, «острый» блик.
  • Anisotropy. Растягивает блик. Применяется, например, при создании металлов.
  • Rotation. Угол поворота анизотропии.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

Как и в Vray, внизу свитка находятся карты Maps. Снятие галочки деактивирует карту, а Amount задает коэффициент ее воздействия. Добавляя карты, можно создать сложные материалы с различными рисунками отражения, рельефом и прочими «фишками», придающими реалистичность.

sozdanie-materialov-v-corona (6)

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

sozdanie-materialov-v-corona (7)

Переходим в Material Editor, жмем клавишу M на клавиатуре. Щелкаем на новый шарик, называем его «стекло», выбираем тип CoronaMtl. Выставляем параметры, как на скриншоте:

sozdanie-materialov-v-corona (8)

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

sozdanie-materialov-v-corona (9)

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:

sozdanie-materialov-v-corona (10)

sozdanie-materialov-v-corona (11)

Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

sozdanie-materialov-v-corona (12)

Применяем зеркало на робота:

sozdanie-materialov-v-corona (13)

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

sozdanie-materialov-v-corona (14)

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

sozdanie-materialov-v-corona (15)

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

sozdanie-materialov-v-corona (16)

Добавляем материалы в 3ds max


Новичкам проще работать с уже готовыми шейдерами (материалами) в 3ds max. В интернете легко найти множество качественных материалов в свободном доступе. В уроке мы рассмотрим, как добавить готовый шейдер на объект. Также самостоятельно создадим материал паркета.

В уроке мы будем работать в полной версии Material Editor. Она более наглядная, чем компактная версия, где вы видите слоты и шарики для работы с текстурами. Кнопкой «М» на клавиатуре вызываем редактор материалов. Переключаем вид во вкладке Models.

material8

Используем готовые материалы Vray

Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.

material1-min

Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.

material2-min

Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase → Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.

material3-min

Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.

material4-min
Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray → VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

material5-min

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка);
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

material6-min

У нас получился вот такой материал паркета.

material7-min

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.

Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render.
Модификатор UVW Map

В современных интерьерах очень часто применяется большое количество различных материалов на поверхностях стен одного помещения, причем эти материалы могут кардинально отличаться друг от друга своими свойствами (кирпич, декоративная штукатурка, обои, покраска и т.п.), и на каждую стену или часть стены проектируется свой. В этом уроке мы рассмотрим основной способ текстурирования стен который используется в нашей студии.


О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 36,2 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map

UVW Map - это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.

В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.

текстурирование стен corona

  • Mapping - существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
  • С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
  • U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.

Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.

Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay


Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.


Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.


Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.


Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.


Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.




Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.


Настройки для этого объекта смотрите ниже.


Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.


В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.


Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.


Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.


Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.


Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.


Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.


Вот полные настройки:


Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.


Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.


Золото имеет цвет и выраженный глянец.


Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.


Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Как сделать текстуру металла в 3d max


2. Создаем материал VrayMtl и назначаем ему настройки металла

3. Настраиваем карту Diffuse, назначаем ему VrayDirt с контрастными цветами для настройки и определяем radius, далее мы их заменим на текстуры металла


4. У образца перепад цвета многослоен и шлифовка по краям более светлая, добавим еще одну карту VrayDirt, опять с контрастными цветами


5. Для глубины ребер и четкости элементов добавим еще карту VrayDirt уже со стандартными ч/б цветами


6. Добавляем текстуры металла, при необходимости корректируем их Color Correcttion


7. В Reflict добавляем основную текстуру металла


8. А в RGlossines смесь основной текстуры с потертостями


9. Меняя карту потертостей и ее контрастность можно добиться потертостей различной интенсивности.



Комментарии (80)

ахаха)) ну ведь правда кайф, когда сам результата добиваешься, а не со скаченной модели текстуру тырешь. Например наблендить асафальт с трещинами, потеками и тд или скачать ? Умнее скачать. Но ведь это опыт. Который пригодится, когда нужный матик не скачаешь.

XXX: Знал Я одного типа
XXX: Он в 98 году купил пень на 350мгц
XXX: Налил в ванну глицерина
XXX: разобрал холодильник, Вынул катушки, сунул в ванну
XXX: Охладил глицерин почти до нуля
XXX: Положил в него комп
XXX: И разогнал до 1.3ггц
yyy: А где он мылся тогда?
XXX: После всего, что я написал ты ещё думаешь что он мылся?!

Обязательно надо было использовать ванну? Можно же например использовать уже неработающий холодильник. Ну или какую нибудь тару купить, смастерить

Для врей вроде тоже есть такой сборник. И не понятно в чем принципиально разница настройки материалов под корону отличается от настройки под врей?

Люди, не мучайтесь. Освойте сабстанс или коат. Создание очень реалистичного металла с потёртостями там занимает минуты 2 от силы.

Сабстанс хорошая программа, но в чем здесь мучения? найти карту с потертостями? какая разница в какой программе задавать параметры?

Всё равно надо рендер запускать. Любое изменение, добавленная царапина или поворот HDR - жди полминуты пока там что-то проявится. Это и есть мучение.

))) у меня сабстанс с трудом карты то вытаскивает. те же полминуты. опять же их нужно прокрутить, настроить, выбрать оптимальные соотношения. принцип везде одинаковый, остальное мелочи

Ага, а развертку на все сколько сделать занимает? в вирее можно работать без развертки и в интерактиве, при чем задействуя и видеокарту и процессор

Для того, чтобы сделать процедурный материал(как у автора) в Сабстанс Дизайнере никакой развёртки не нужно, можно также всё лепить на дефолтный бокс или сферу. Развёртка вам понадобится при наложении материала на модель. Так вот в вирее вы тоже без неё не обойдетесь, если на вашем материале присутствуют такие элементы, как потёртости, капли и т.п. Интерактив или эктившейд с виреем - это мучение, потому что в вирее нет дефолтного света и всю эту ботву вирей вам будет считать после каждого изменения в материале. И на выходе вы получите материал, который нигде кроме макса использовать не сможете. А сабстанс материалы поддерживаются кучей приложений и движков, в том числе и максовским ART ренндером и айреем

у меня вообще есть большое подозрение, что если вирей и корона не запилят в ближайшее время поддержку сабстанс и мдл материалов то их ждёт скорое забвение.

да блин не нужен здесь пэйнтер никакой, слепить этот мат что в короне, что в вирее, в арт и еще хрен знает где
дело 1 минуты , чего скакать то, а маску без развертки под конкрентый меш как потом применять?

Я говорю об общем подходе к созданию материалов - грядёт эпоха VR всё-таки. А если конкретно, то такой материал даже делать самому нет нужды . Этих тёртых металлов пруд-пруди в любом сборнике.

развёртка на меш вам понадобится в любом случае. Если это что-то более менее-сложное.

только твой материал будет гулять с конкретным мешем, а если вместо шестиугольнка будет какая нибудь
другая фигня так и лазий то туда то обратно?
и не всегда есть пэйнтер или другая программуька
здесь беда не в том что она не ориентируется на vr и так далее, подход в корне не верный
а принципы везде одикнаовые что в пбэре что в хреневере, а пбр это очередной маркетинг и все
по другому все равно не создашь хоть где

Да ни к чему он не привязан. sbsar архив(сабстанс материал) просто подгружается в макс через специальную карту Substance. Поддерживается рендером АРТ.

Ну кому нужен арт? Интересно посмотреть как создаются в этих пэйнтерах
маты под конкретный реф а не просто сделаю потертый, а чтобы конкретно как на примере
мне что то не попадалось именно таких туторов, все абстракция какая то ни к чему не привязанная

Как-то не очень юзабельно это там реализовано, но всё таки есть. А это значит, для создания материалов лучше использовать специальный софт. Substance Designer, например))

Substance designer чудесный инструмент, спору нет! Но уметь настраивать материалы родными средствами - абсолютно необходимо любому профессиональному юзеру. Когда вы работаете над проектом в студии, сроки сильно ограничены, и вам просто НЕКОГДА делать развертки для 100500 моделей в сцене, запихивать в Substance Painter (или Designer), крутить потом настройки, экспортировать карты и прочее. У нас в студии не было сабстанса, и вряд-ли бы его купили для меня одного такого уникального, даже если бы я хотел) Я лично крайне редко прибегаю к развёрткам в работе. Dirt и Triplanar map (что в VRay, что в Corona) позволяют достичь прекрасных результатов быстро, без развёрток и не отходя от кассы). Ещё раз повторюсь, что Substance прекрасный софт, но больше заточен под реал-тайм графику, или когда есть время "поковыряться" с развертками и запеканием разнообразных карт!

"запихивать в Substance Painter (или Designer)"
я так понимаю, что вы разницы особо не ощущаете между этими двумя программами?)))

Для создания материала в Substance Designer развёртка не нужна. И модель не обязательна. И карты никакие экспортировать не нужно. В 2018 максе уже реализована поддержка сабстанс и мдл матеиалов.

Это не просто технологии. В основе PBR лежит идея создания универсального материала, который может быть использован и будет естественно и натурально(физически корректно) выглядеть в любом движке и при любом освещении. Чтобы не было необходимости "подкручивать" параметры материала, а менять только освещение.

совместимость материалов никакого отношения к пбру не имеет
как и пбр к физике, такая же глупость как физически корректный рендер движок

Читайте также: