Кисти для zbrush металл

Обновлено: 04.10.2024

Привет, это Евгений Пак — преподаватель курса Hard Surface. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на ArtStation или Behance.

Этот текст — вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.

В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка — начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке — если вас не интересует сбор референсов и настройка программ — переходите сразу к кистям. Поехали!

Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:

Иметь представление о финальном результате и создавать 3D модель на основе этого представления;

Искать идеи в ходе процесса, создать хаос и контролировать его по ходу дела. Главное — доверять процессу.

Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.

Референсы

В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google — подробнее об этом процессе можно почитать в статье Ивана Растригина, преподавателя курса Concept Art.

Начнём с поиска подходящих картинок — в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные — желание сделать подобие танка или транспортного средства.

В референсах можно заметить ящик — он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.

Пока даже не знаю, что из этого выйдет в итоге — коробка или марсоход

Интерфейс программы

Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.

Урок по настройке интерфейса и хоткеев — часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.

Это 6 хоткеев, 3 из которых — это переключение режимов маскирования.

Оставшиеся три — это переключение режимов выделения.

Начало работы

Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент «маскирование» вытягиваю пропорции модели — пока мы только набрасываем границы.

После этого использую Unify — команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.

Первоначальная форма танк

Кисти и инструменты

На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.

Snake hook

Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая — даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.

Clay Buildup

Кисть для набора и вычитания массы.

Clip curve

Самая ходовая кисть. С её помощью я отрезаю ненужные куски модели и вытягиваю незамаскированные области.

IMM primitives

Кисть для добавления примитивов.

Snake sphere

Кисть для быстрых набросков каркаса.

Для того, чтобы она работала по направлению курсора, а не камеры, нужно выставить параметр «Brush modifier» на 100 в свитке «Brush» сверху.

Dam standard

Подходит для обозначения панелей или вырезов на модели.

Trim adaptive

Кисть, которая позволяет делать ровные поверхности. Работает это так: при нажатии фиксируется позиция плоскости, под которую будет идти срез. Потом мы ведём курсором по модели, а за ним срезаем всё, что отличается по высоте и геометрии. Мы будто «отрубаем» неровности от модели.

Подсказка: нажатие alt поможет добавить геометрии на плоскость.

Curve multi tube

Поможет добавить проводов и шлангов на модель.

Вдохновение

Перед началом расскажу про три игры, которыми я вдохновляюсь. Они как спасательные круги — я обращаюсь к визуальной составляющей этих проектов, хорошо запомнил каждый. В работах я часто смешиваю и интерпретирую их стили и получаю новые результаты.

Манга Blame

В ней выразительные персонажи, интересная архитектура, работа с масштабами и точками фокуса. Советую всем, у кого кончилось вдохновение.

В процессе создания я, кстати, использовал трюк из этой манги: отрисовал шланги, как точку фокуса и средство добавления визуального шума.

Dead space

В этом хорроре отлично перемешано видение старого и нового Sci-Fi: железные конструкции смешанные со ржавчиной и крови. Они сочетают в себе чувство пространства: будь то тесный коридор или открытый космос.

Dead space — один из самых запоминающихся визуальных языков в играх. Отсюда я постоянно ворую приемы работы с повторяющейся геометрией, паттернами и каркасами.

Destiny

Яркие цвета и выразительные читаемые силуэты персонажей — это Destiny. Игра которую можно отличить от всех остальных только по картинке 200х200.

Я люблю вдохновляюсь бронёй и оружием отсюда — дизайнеры Destiny изящно совмещают плоские и органические поверхности.

Вот, как я работаю над моделью:

Поскольку я начал работу без четкой идеи, процесс вышел хаотичным. Я начал с поиска пропорций и уникальных деталей, которые зацепят внимание.

На этом этапе может произойти что угодно: форма может быть любой — я тяну ее из стороны в сторону и отрезаю ненужные куски. Получилось сделать подобие гусениц или воздушных подушек.

Нужно пробовать всё, что приходит на ум — отдаться процессу и ждать, пока формы не сойдутся в то, что понравится вам.

Воздушная подушка, огромные сенсоры в форме сфер, угловатые острые формы, ассоциации со спорткаром и ножом слитыми в силуэт танка. Пока получается мешанина — и это нормально.

Баланс несущей конструкции смещён вперед — его нужно компенсировать завалом башни и воздушных подушек назад.

Идеи сходятся в единый процесс, направляя финальный набросок.

Теперь, с опорными точками в голове, можно привести пропорции и силуэт в порядок. Тут важно совместить привычное, узнаваемое, и свежее, уникальное.

Мне нравится набросок и пропорции в нём. Осталось определить точку фокуса — место, которое будет привлекать взгляд. Мне кажется удачным место между башней и несущей частью.

В нём я располагаю шланги и визуальный шум. На скорую руку очерчиваю панели — они дополнят композицию.

С твёрдой основой перед глазами я трачу немного времени на полишинг форм. Добавляю паттерн сзади, пару Sci-Fi цилиндров по всей модели.

Всё! Набросок идеи и концепции готов. У меня получилось создать его сразу в 3D чуть больше, чем за час.

Регистрируйся на курс по Hard Surface — там я учу эффективно обращаться с кистями, не бояться ошибок и отдаваться творческому процессу. Увидимся!

Обзор кистей Zbrush

Хотите узнать, как происходит процесс работы в цифровом скульптинге, а именно в программе Zbrush? Тогда читайте подробный материал о кистях от куратора курсов по 3D графике, Сергея Любашина. Да-да, в 3D тоже есть кисти ;)

Материал будет полезен и тем, кто уже начал работать в Zbrush — Сергей раскрывает некоторые хитрости при работе с кистями. Эти хитрости мы отметили словом “лайфхак”.

Цифровой скульптинг напоминает работу с пластилином или глиной, с той лишь разницей, что вместо реального материала у вас изображение на мониторе, а вместо настоящих инструментов — набор кистей в программе. Но цифровой кусок “глины” тоже можно сминать, деформировать, делать на нем выпуклости, вдавленности, узоры и лепить из него нужные формы. Для начала расскажу о самых популярных кистях в Zbrush.
Кисти, которые чаще всего используются в работе

Dam Standart
Кисть, которая создает внутренний угол с мягким переходом к форме. Без зажатой кнопки Alt делает внутренний угол, а с Alt — внешний угол. Подходит для складок, морщин, набросков волос.


Лайфхак: Если задать большой диаметр кисти и маленький Z intencity, то будут получаться углы на мягких формах, так можно сделать более стилизованные формы и сделать переходы контрастными.

Clay Buildup
Изображает реальную глину: вы как будто добавляете или убираете “глину” на вашем объекте. Без зажатой кнопки Alt наращивает форму, с Alt — форму "срезает". Этой кистью я часто пользуюсь. Подходит для набросков. Так же очень удобно делать спидскульпты именно этой кистью.


Standart
Обычная мягкая кисть, без настроек крайне редко пользуюсь. Чаще ее использую для того, чтобы наносить альфы (альфа - это своего рода “трафарет”, изображение, которое можно перенести на ваш объект).

Чтобы нанести альфу, выберите альфу в настройках кисти, Stroke переключите на Drag Rect. Обязательно настройте параметры RF и MidValue (они находятся в Alpha/modify, советую их перенести себе в интерфейс) и наносите альфы. С зажатым альтом, конечно же, форма будет “вырезаться”.


Flatten
Старший брат hPolish ( см. ниже). Легко срезает углы, сильнее мнет форму. Дает мягкий край. Кисть хороша как для создания фасок, так и для спидскульптов —например, как альтернатива для сглаживания.


Move / Move Topology
Обе кисти очень важны, я ими пользуюсь постоянно. По сути они обе перемещают часть геометрии, которая попадает в область влияния кисти. Move topology в отличии от Move игнорирует геометрию, которая не соединена с той, с которой начата работа кистью.


Лайфхак: Чтобы лучше понять, как работает Move Topology, советую попробовать ее на примитиве “пружинка”. С зажатым альтом двигает геометрию относительно поверхности (наружу или внутрь).

Pinch
Действует как черная дыра и стягивает всю геометрию в центр кисти. Удобна для работы, например, с ветками, так как может сделать тоньше нужные области.


Inflat
Брат-близнец кисти Pinch — раздувает, утолщает геометрию. С зажатым альтом "сдувает форму" или выворачивает наизнанку)


SnakeHook
Что-то вроде Move, но оставляет за собой след из геометрии. Удобна для создания рогов, зубов, наброска волос.


Лайфхак: Обратите внимание, что эта кисть может сильно вытянуть полигоны, если сделать длинные "рога", так что советую ей пользоваться в режиме dynamesh. И после создания этих форм, пересчитывать сетку. Также эта кисть будет полезна для заострения форм, например, листьев на деревьях: для этого советую понизить у нее Z Intencity до 90-80.

Дополнительные кисти — для тех, кто уже освоился с классикой и хочет новых знаний

Paint
Кисть для полипейнта. То есть, для окрашивания геометрии прямо в Zbrush. Для ее использования достаточно включить режим покраски на сабтуле (иконка кисточки), выбрать цвет и вуаля, можно красить) Покраска не является текстурой, технически это цвет вершины. Альтернативное название — Vertex Color или Vertex Paint.


CurveTube / CurveTubeSnap
Многие не пользуются ей, потому что не понимают ее логику. Очень советую с ней освоиться, после этого она будет казаться проще, чем инструмент ZSpheres) Ей удобно делать все что угодно: от проводов для киборгов, до 5 минутных набросков пластики человеческого тела. Так с ее помощью удобно делать заготовку для персонажа. Толщину можно регулировать размером кисти и ее сплющенность параметром Z Intencity.


CurveQuadFill / CurveTriFill
Кисти, с помощью которых можно быстро делать плоскости нужной формы. Разница этих двух кистей в том, какая геометрия получается на поверхностях.


CurveLathe
Создание объектов вращения одним движением стилуса. Осью вращения тут становится прямая от начала линии до ее конца. Стоит немного попрактиковаться, чтобы понять как эта кисть работает.


IMM
Самые мощные и хитрые кисти в ZBrush. Как видите, в программе много кистей, у которых в названии есть IMM. Они все работают в одном ключе: выращивают новую геометрию на текущем сабтуле. Они не работают с сабтулами, у которых есть уровни дивайдов. Но их можно использовать на любом другом сабтуле, они ложатся на любую видимую форму. Так же IMM можно сделать самому. Просто сделать нужную геометрию, повернуть ее во вьюпорте точкой "роста" к фону и нажать brush/create/create insert mesh brush. А чтобы добавить новую геометрию в эту же кисть, эта кисть должна быть выбрана и в диалоговом окне выбрать append.

Стыки брони, сварные швы, литник

Здравствуйте моделирую разную военную технику и вызывают затруднения создания различных сварных швов, стыки брони, литник ка их создавать?

Бабуин

Мастер
Смотритель

Есть для этого скриптик называется welder. Скриптик бесплатный вроде как.
Поищите в гугле на слова welder script 3ds max, там вроде есть где его скачать.

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник

Weld3dMAX.jpg

WeldSubstancePainter.jpg


Если у кого то есть какие либо дополнения по всем этапам моделирования, текстурирования и т. д. То лишней информацией не будет.
P.S. а в форум можно вставить результаты MARMOSET VIEWER.
И сколько я не искал находил только платные скриптики.

Да финальные аккорды моделирования были в zbrush.
Теперь по этапно вкратце, шаги
-подготавливал болванки в 3D max. На местах работы кистей zbrush увеличивал сетку.
-"сварку" просто протягивал линию с привязкой к точкам, потом все это дело конвектировал в Edit poly и увеличивал им сетку инструментом conect
-все модели экспортировал в OBJ, импортировал в zbrush. Изначально у меня все объекты были соединены, для их разъединения я использовал инструмент Groups Split, увеличивал моделям сетку без сглаживания её и "наносил сварку", но так как у сварки было слишком много полигонов то мне пришлось сделать след. Сдублировать элемент наварки. Уменьшить топологию. Потом все это дело перетащить в макс и запечь там нормалку, но бокс у меня макс и так переварил, а вот сварку не захотел
- Получившиеся результаты закинул в Subs, там для придания эффекта наварки использовал в качестве маски AO для метала.
И пока что это самый результативный, быстрый и эффективный способ наварки. Но у него я пока что увидел след недостаток. Когда я получившиеся результаты после zbrush'а закинул обратно в макс, то у бокса напрочь испортились группы сглаживания, пришлось их сбрасывать и переназначать их заново. А для более крупных и сложных моделей это сулит тем же самым, для избегания этих артефактов придется данный элемент отделять от модели и уже потом не целиком, а данный элемент тянуть в zbrush. И по этому я спрашивал может вы знаете более легкий путь наварки.

. . (TOTOpulos)

Знаток

Вы же бокс не трогали. зачем вы его из браша перетащили обратно? то есть он же у вас уже есть в максе, с настроенным сглаживанием.
Почему вы не пекли в пеинтере?

Сейчас попробую ответить:
-Сейчас идут подготовительные работы для макса и в приницпе вся визуализация идет в максе (у меня) и поэтому важно как модель буде выглядеть в максе. И пекутся карты именно в нем чтоб потом максовский движек корректно их отображал. Хотя в принципе вы правы надо как нибудь модельку и для MARMOSET VIEWER замоделить.
-Нормалку корректную я уже давно почти с самого моего изучения мира 3D я пытаюсь освоить, но пока только в сабсе и мармосете она у меня корректно "ложится". По этой причине у меня до сих пор не получается с визуализировать корректно эффект литья на броне, сколы, не ровности и т.д. Если хотите посмотреть на мои работы то они в ArtStation автор Максим Крючков.
-Ну и в третьих ,банально правда, они у меня в subse корряво карты пекутся. Да так что макс их потом не "воспринимает"
P.S. Это все выше сказанное мое чисто субъективное мнение. Я сам лично не раз и не два видел, что у некоторых авторов нормалька "активно" играет и хорошо смотрится, а сам пока чтоб добиться более или менее хорошего результата делаю так. И пока что такого мнения, на нормалку полностью полагаться нельзя и чтоб помимо неё присутствовал кое какой мешь который бы имитировал тот или иной эффект например туже сварку

Сейчас попробую ответить:
-Сейчас идут подготовительные работы для макса и в приницпе вся визуализация идет в максе (у меня) и поэтому важно как модель буде выглядеть в максе. И пекутся карты именно в нем чтоб потом максовский движек корректно их отображал. Хотя в принципе вы правы надо как нибудь модельку и для MARMOSET VIEWER замоделить.
-Нормалку корректную я уже давно почти с самого моего изучения мира 3D я пытаюсь освоить, но пока только в сабсе и мармосете она у меня корректно "ложится". По этой причине у меня до сих пор не получается с визуализировать корректно эффект литья на броне, сколы, не ровности и т.д. Если хотите посмотреть на мои работы то они в ArtStation автор Максим Крючков.
-Ну и в третьих ,банально правда, они у меня в subse корряво карты пекутся. Да так что макс их потом не "воспринимает"
P.S. Это все выше сказанное мое чисто субъективное мнение. Я сам лично не раз и не два видел, что у некоторых авторов нормалька "активно" играет и хорошо смотрится, а сам пока чтоб добиться более или менее хорошего результата делаю так. И пока что такого мнения, на нормалку полностью полагаться нельзя и чтоб помимо неё присутствовал кое какой мешь который бы имитировал тот или иной эффект например туже сварку.

Fedotov

Ты пропустил несколько моментов реальной сварки.
1. Сварка на покрашенном металле должна обуглить краску вдоль шва.
2. Броня не сваривается тоненьким швом. Фаска на деталях брони полностью заливается металлом электрода. Иначе эти пустые углубления фаски ослабляют броню. Лишний фактор для разрыва от удара. Так не делается ).
3. Если шов не зашлифован, то он должен быть выпуклым и покрашен краской.
4. Если шов не зашлифован и металл не покрашен, значит вдоль шва на металле должен быть цвет побежалости.
5. Ели шов зашлифован и покрашен, то на броне видны риски от шлифовки вдоль шва. На современной технике так оно и есть.
Эти моменты очень важны для реалистичности.

23423424.jpg

Fedotov ваши замечания очень уместны и некоторые пункты даже я могу реализовать, а именно
1 - Обугливание я попробую сделать так, краску вдоль шва я покрашу тем же материалом (в Substance Painter), но добавлю черного или тот же материал краски с выкрученным level'ом.
2 - диаметр плэйна который я подготавливал для сварки увеличу до фасок, а в зебре его "приплющю" кистью trim
3, 4, 5 ответ пока не знаю как реализовать.
Про фаски в принципе в жизни нет ни одного предмета с "твердыми фасками" но уроков по их создания я видел очень мало и почти не разу не мог их реализовать.

Не не . Я не имел ввиду, что сюда нужно выложить все варианты технологий. ))
1. Краску не нужно обугливать. Представь себе, на заводе детали брони сначала красят и потом начинают сваривать в корпус.. Абсурд.
2. Если у тебя задача отобразить дуговую, аргонную или плазменную сварку, тогда есть смысл делать шов сварки трехмерный, так как фрагмент этого шва придется рендерить крупным планом. Но если ты моделишь военную технику (броню), то нет смысла зацикливаться на каких-то сварных швах и добавлять к модели лишних 2 - 3 миллиона полигонов. Это легко решается текстурой и диспласиментом.
3.4.5. На сварных швах никаких фасок делать не надо, если конечно это не фантазия художника, как у Сальвадора Дали.
P.S.
Весь прикол в том, что людям вообще пофигу тонкости сварного шва. Человек воспринимает военную технику как цельный предмет - объект. Корпус, мощь брони, гусеничное или колесное шасси, пушка, пулеметы, ну люки для экипажа. Все остальные тонкости, на которые ты потратишь неделю, никто не оценит. Так как эти нюансы может увидеть только 3D моделлер. Всем остальным пофигу твои сварные швы. Так устроен мозг человека…

Бесплатные кисти для ZBrush: наборы кистей


Хотите разнообразить свою коллекцию кистей для скульптинга в ZBrush? Читайте подробный материал от куратора курсов Skills Up School по 3D Ладиславы Кляровской.

Ладислава советует, какие кисти скачать в первую очередь, и делится ими — да-да, после текста вас ждет ссылка на бесплатные кисти для ZBrush.


— Сначала хочу предостеречь тех, кто думает, что кисти резко поднимут их уровень скульптинга. Это не так. Вводить новые кисти нужно аккуратно, иначе вместо освоения базы вы будете пробовать разные кисти и не понимать, почему они не работают в ваших руках так, как в туториалах.

Особенно это касается текстурных кистей. Чтобы они помогали вам и украшали работу, базовая модель должна быть закончена, объемы — хорошо читаться, а сетка — быть ровной, без заломов и странных дыр. Все паки и кисти, о которых пойдет речь в материале, вы найдете по ссылке после текста.

Orb brush pack

Одни из самых популярных и часто используемых в скульптинге кистей. Это прекрасное дополнение подойдет, прежде всего, тем, кто работает с окружением и оружием. Вы легко можете делать твердотельные объекты, обрабатывать их и добавлять художественные сколы.


Fur and hair

Этот пак я советую новичкам — набор из трех кистей, которые помогут легко сделать текстуру волос и шерсти и сэкономить время. Результат, полученный после работы этими кистями, требует не очень больших усилий для чистовой финализации.


Stitches

Следующий пак — это разнообразные стижки и мелкие складки, которые иногда так лень проскульпчивать. Сразу предупрежу: даже если вы используете такую кисть, дорабатывать детали все равно надо, чтобы повторяющиеся элементы не бросались в глаза. Но начальное направление складок кисть задает прекрасно.


Chain brush

Советую обратить внимание на инсерт-кисть, которая делает цепи. Сложно преуменьшить ее полезность, учитывая, что видов цепей бывает много, а эта кисть, как минимум, предоставит несколько вариантов.


Free hair

Последним дополнением будет инсерт-кисть, которая делает прядки. Казалось бы, зачем вторая кисть для волос? Но благодаря ей вы сможете вытягивать разнообразные щупальца, косы, веревки и много чего еще, минимально меняя настройки.


Вот здесь вы можете скачать кисти, о которых я рассказала: ссылка для скачивания.

Всеми кистями я пользуюсь лично, они проверены в работе. Надеюсь, они найдут достойное место в вашей коллекции кистей или, может, станут ее началом.

Всем хорошего творческого настроения и чтобы программы не вылетали!

В Skills Up School вы можете обучиться с нуля 3D графике. У нас регулярно стартуют курсы:

3D Экспресс — это мощный старт: вы освоите базовые знания по 3D, научитесь работать в современных 3D программах, разберетесь, как и для чего применяется 3D графика.

3D Basic — для тех, кто хочет освоить полный цикл создания 3D-модели: от болванки в 3Ds Max до скульптинга в Zbrush с процессом ретопологии и подготовки модели к текстурированию.

3D Blender — подробно изучаем Blender и дополнительные программы для создания развертки и текстур.

А также есть пакет курсов по 3D для тех, кто хочет основательно погрузиться в тему, наработать портфолио и трудоустроиться на позицию Junior 3D Artist уже через год интенсивного обучения.

Читайте также: