3d max нержавеющая сталь

Обновлено: 05.05.2024

Я думаю, что обращаясь за помощью по настройке мата, было бы логичным выложить сюда скрин Ваших настроек. А так сидеть и гадать, чего Вы там навертели, или читать лекцию о принципах создания материалов в короне вряд ли кто-то будет.





как видно у меня нержавейка вообще далека от того что на фото

Полагаю, что дело в том, что для того, чтобы получить нержавейку "как на фото" недостаточно просто кинуть материал нержавейки. Также необходимо обеспечить геометрию "как на фото", свет "как на фото", отражения "как на фото" и т.п.

Материал - это важная, но далеко не единственная составляющая фотореализма.

Окружение конечно - "миксер в глаза.jpg"

Но даже с ним видно, что мат нержавеки слишком матовый + неверные группы сглаживания, о существовании которых ТС, наверное, не подозревает.

Блин, вентили на кранах это что-то. Так и представляется тётя Дуся, в серых лохмотьях, с огромными такими лапищами, ставящая туда ведро для того чтоб полы помыть. Ходють, тут, ходють

Вы лучше с таким заказчиком не шутите, постарайтесь как положено чтобы остался доволен.

Почитайте уроки для начинающих, вот совсем начинающих. Потом можно постить сюда, когда хоть какой-то результат будет. Тут нечего даже комментировать.

Вы полагаю родились со всеми навыками и знаниями 3Dmax?

Несмотря на то, что есть некий минимальный порог, до которого на форум лезть не советуется (т.е. например нельзя спрашивать на форуме, как открыть 3ds max, как создать бокс) вам все равно двое человек подсказали что не так, хотя могли бы послать читать хелп, а вы еще и недовольны. Если вы нифига в чем-либо не понимаете, это не значит, что кто-то должен вам всё объяснить.

fhnnnnn

а где потолок? источники света? про скругление граней уже писали.

Сам материал нержавейки сделать просто, другое дело что без источников света и окружения он не будет реалистичным как на фото. На крайний случай в отражение поставьте фотку

хочу заметить что не только нержавейка далека от фото. Следовательно нержавейка это в себе и отражает. Убрать матовость металла, и добавить деталей разделочному столу(фаски, некоторые неровности и тд) Если же это лоуполи для игры, то вообще длинная история получится.

пара текстур, на бамп и на шероховатость

но всё это не работает без реалистичного освещения, если такой металл вставить в залитую эмбиентом серую сцену, он и будет просто серым.

Хорошие видео на этом канале, спасибо!)Не совсем понимаю только куда карту Roughness подключать непосредственно в самом шейдере?Как я поняла, она работает схожим образом с картой глосси?

Вот что значит подсознательная работа мозга.

Смотрю картинки, а потом читаю ниже: "неверные труппы сглаживания"

С пятницей что ли, товарищи.

это инвертированный глосси по сути

я думаю это перекрученная анизотропия так может себя проявлять.

что до материала, металл - это сложно. он требует всяких карт загрязнённости на глосси, бампа возможно даже многослойного. одним окружением тут не отделаться.

Извините, но у Вас никто не спрашивал что такое материал, мы и без Вас в курсе. Человек попросил помощи, если Вам не с кем поговорить, это не значит, что нужно идти на форум и выпендриваться своей недоаристократичностью. Надеюсь за это время у Вас появился мозг и чувство такта.

С чего Вы взяли, что есть какой-то " минимальный порог"? Кто не советует лезть на форумы? Вы? А Вы кто?

Задается простой вопрос - ожидается простой ответ. Вам никто не говорил, что Вы что-то должны задающему вопрос. Вы вообще ничего никому не должны, кроме как соблюдать границы других людей. Если Вы не можете нормально помочь, почему бы не пройти мимо?

Типовые материалы VRay и MentalRay


При моделировании сцен с применением глобального освещения зачастую не уделяется достаточного внимания такому процессу , как создание действительно качественных и реалистичных материалов , что , пожалуй , можно связать с длительной тестовой визуализацией.

Этот урок очень подробно и основательно освещает процесс создания часто применяемых в работе материалов и позволяет получить сведения о важнейших свойствах , древесины , пластика,воды, хромированного металла, стеклянной, металлической окраски , и бархата

В данном случае для визуализации используется VRay , однако вполне можно следовать ходу урока и с такими рендерами , как MentalRay , FinalRender и Brazil.

Для начала необходимо отметить несколько основных понятий , которые нужно знать для дальнейшей работы с уроком:

Цвет:хроматический оттенок объекта.Используется только какой-либо определенный цвет или растровое изображение.

Зеркальные блики:попадание и последующее отражение света , исходящего от эмиттера (источника).Наиболее используемые тонировщики поверхности - Blinn (пластик , дерево , большинство других материалов) , Anisotropic (компакт-диск и подобные поверхности) и Multi-Layer (более привлекателен - позволяет настраивать сложные блики на объектах).

Непрозрачность:определяет уровень прозрачности и конфигурируется либо определенной величиной , выраженной в процетах , либо растровым изображением.

Отражение:особенность света отражаться от объекта.Задается процентным отношением и степенью глянцевитости.

Преломление:возможность светового луча , проходящего через прозрачный или полупрозрачный объект изменять свою траекторию.Величина изменения траектории определяется индексом преломления (IOR).

Теперь , перед непосредственно изучением свойств каждого из материалов , необходимо рассмотреть также очень важный и полезный эффект , который в данном случае достаточно часто будет применяться по ходу урока - это "Отражение Френеля (Fresnel)".

Создать такой эффект можно более или менее легко:

1. Добавьте на "Reflection" карту спада (Falloff).

2. Выберите в качестве Falloff Type (тип спада) "Fresnel".

3. Щелкните на кнопке "None" , относящейся к белому цвету и добавьте "VRayMap". При использовании другого рендера можно использовать соответствующую карту Raytrace.

4. Эффект отражений Френеля готов - при необходимости для смазывания отражений можно кликнуть на функции "Glossy" и отрегулировать величину изменением параметра глянцевитости.


тут можно загрузить сцену этой части урока

Теперь , когда основные свойства материалов усвоены , можно приступать к работе.

1.Матированный пластик (стандартный материал).

1.) Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение.Это позволит придать объекту определенный цветовой оттенок.

2.) В качестве Specular используйте белый цвет с невысоким уровнем интенсивности (Specular Level = 20-30) и достаточным рассеиванием (Glossiness = 10-20).

3.) Для более приятного на вид результата можно увеличивать значения размытости отражений.


Полированный пластик (стандартный материал).

1.) Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение.Это также , как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

2.) Используйте белый цвет на Specular и установите уровень зеркальных отражений на высокий уровень (Specular Level = 200-500) , соответствуя при этом степени глянцевитости (Glossiness = 85-95).

3.) Примените на карту отражений эффект Френеля.


Дерево (стандартный материал).

1.) Используйте какое-либо растровое изображение дерева или же обычную процедурную карту MAX "Wood".В обоих случаях необходимо установить уменьшение насыщенности (в качестве Diffuse используйте серый цвет (128,128,128) и измените значение процентной интенсивности (80 - 90%) карты рассеивания).

2.) Цвет Specular сделайте ближе к янтарному и установите невысокую его интенсивность (Specular Level = 20-30) с очень рассеянным глянцем (Glossiness = 10-20).Использованные в данном случае настройки уровня зеркальных отражений шэйдера "Multi-Layer" можно видеть на приведенном изображении.

3.) Для имитации рельефности скопируйте с канала Diffuse используемое растровое изображение на карту Bump.Интенсивность изменения рельефа определяется контрастностью , поэтому при необходимости регулируйте значения Bump для получения более качественного результата.

4)При создании сильно отполированного дерева используйте более высокие значения эффекта отражений Френеля (70 - 90%).Если же дерево матированное , то можно уменьшить интенсивность Fresnel (50 - 70 %) , а также отрегулировать соответствующие параметры размытия.


Хромированный металл.

1.) Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный).

2.) Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500).Для расширения регулирования значений зеркальных бликов в данном случае используется шэйдер Multi-Layer.

3.) Примените на карту отражений VRayMap (в данном примере не используется Fresnel) с полной интенсивностью (100%).

Внимание : качество полученного хрома во многом зависит от окружающей среды , поэтому большее количество объектов позволяют заметно улучшить результат.


Стекло (VRayMtl материал).

1.) В качестве Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких отражений.

2.) Измените черный цвет Reflect (отсутствие отражений) на белый (максимум отражений) , а также активизируйте эффект Френеля ("Fresnel Reflections").

3.) С функцией преломления (Refraction) необходимо проделать то же самое , что и с отражениями , изменив черный цвет (отсутствие преломлений) на белый (максимум преломлений).

Очень важно:для получения реалистичного стекла необходимо использовать специфический для этого материала индекс преломления (IOR) , равный значению 1,52.Если используется какое-либо другое число , то полученный результат будет неверным.

Необходимо отметить , что используя практически одинаковые параметры можно создавать огромное количество различных видов стекла:

Тонированное стекло:при необходимости стеклу можно придать любой цветовой оттенок.Для этого необходимо изменять "Fog Color" и для получения точного цветового оттенка , зависящего также и от толщины объекта , регулировать параметр "Fog Multiplier".

Неплоское стекло: это очень интересный тип стекла , который можно применять в качестве экрана , окна и т.д.Для получения стекла такого вида необходимо лишь использовать карту рельефа , представляющей в данном случае нерегулярность (Noise).

Кислотное стекло:подобный эффект можно сделать используя предыдущий способ , но с меньшим значением Noise , однако вполне можно воспользоваться и другим вариантом , более быстрым и легким.Необходимо только изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract с 1 (отсутствие искажений) на необходимый для достижения нужного результата параметр (в данном случае используется значение 0,8).Сглаженность этого эффекта зависит от величины "Subdivs" , т.е. выставляя значение выше можно получить более качественное изображение



Металлическая краска (стандартный материал).

1)На канал Diffuse добавьте карту Falloff (эффект реалистичной металлической краски).Измените первый цвет в поле редактирования карты спада на желаемый в качестве основного (синий,красный и т.д.) , а второй цвет сделайте более темным , чем предыдущий.

2)Для более реалистичного эффекта бликов в данном случае рекомендуется использовать шэйдер Multi-Layer.Первый уровень зеркальности должен быть белым с очень высокой интенсивностью (Specular Level = 300-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 90-95).Второй уровень Specular необходимо установить в соответствии с цветовым оттенком объекта , но более ярким и достаточной величиной рассеивания (Glossiness = 15-30) - интенсивностью в данном случае управляет либо карта Cellular , либо нерегулярность.

3)Примените эффект отражений Френеля.


Перед созданием подобного материала необходимо определить , какой именно тип воды будет использоваться : либо прозрачная поверхность (при необходимости видеть что-либо под водой) , либо непрозрачная (передача отражательной способности).Необходимо также отметить , что для более корректного результата при работе с прозрачной водой нужно использовать VRayMtl .

Прозрачная вода (VRayMtl материал).

2.) Измените цвет Reflect на белый поставьте галочку напротив "Fresnel Reflection"

3.) Также как и в случае с функцией Reflect измените цвет Refract на белый и установите индекс преломления (IOR) равным значению 1.33.

4.) Для более реалистичного отображения водной поверхности используйте в качестве карты рельефа нерегулярность.

Примечание : очень важно активизировать галочкой функцию эффекта теней (Affect Shadows) для правильной обработки цветовых оттенков при визуализации.



(Эффект изменения размера карты нерегулярности).

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).

1.) Цвет Diffuse установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58).

2.) Для придания более сложных зеркальных бликов используйте шэйдер Multi-Layer.Первый уровень зеркальности белого цвета с высокой интенсивностью (Specular Level = 200-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 85–95).Второй уровень Specular светло-синий , с не слишком большой интенсивностью (Specular Level = 20-35) и высокой степенью рассеивания (Glossiness = 20–30).

3)Примените неоднократно использовавшийся эффект отражений Френеля на карту Reflection.


Очень важно:подобно процессу создания хрома , качество итоговой водной поверхности зависит непосредственно от окружающей среды , которую можно представить каким-либо определенным растровым изображением , позволяющим получить эффект реалистичных и приятных на вид отражений. тут можно загрузить сцену этой части урока

Бархат (стандартный материал).

1.) Ключевой особенностью этого материала является его цвет , потому что остальные компоненты, такие, как, например , лоск и отражения , в данном случае проявляют себя совсем незначительно.Соответствующий ткани хороший цветовой оттенок можно имитировать при помощи назначенной на Diffuse карты Falloff.Верхний цвет в поле редактирования карты спада установите на темно-красный (гранатовый), а нижний сделайте чуть посветлей и с несколько розоватым оттенком.

2.) Для улучшения итогового результата примените на Bump карту Noise с низкой величиной Size и рекурсивной характеристикой материала.

тут можно загрузить мат всех материалов расматриваемых в этом уроке.

Оригинальная таблица Джона Рейнольдса о величинах отражения и преломления определенных материалов.

Создание материала нержавеющей стали


Изложенные в этом уроке принципы создания материала нержавеющей стали основаны на наблюдениях реального металла и изучении высококачественных фотографий.

Для создания материала нержавеющей стали есть три основных принципа :
1) сильная подсветка материала
2) низкий уровень рассеивания
3) отражение размытого движения.

1.Сильная подсветка.

Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.


На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере


На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.

Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).


Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.

В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.


Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения.

При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).


На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.

Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала


2.Низкий уровень рассеивания.

Природа металлов заключается в том , что присутствует сильная зеркальная подсветка и эффекты отражения , но уровень масштабов рассеивания ниже (в 3d Studio Max) , чем у стандартного шэйдера (имеется в виду то , что яркость рассеивания ниже , чем это установлено по умолчанию).Поэтому для данного материала при использовании анизотропного шэйдера уменьшите параметры рассеивания до значений в пределах 25-70


3.Отражение размытого движения.

По своей сути отражения на материале нержавеющей стали являются преломляющимися и размытыми (эффект размытого движения в Photoshop) , поэтому лучшей картой для создания подобного рода отражений в 3D Studio Max является Raytrace map , однако даже с ее помощью очень трудно передать действительные свойства поверхности металла.Для этого вполне можно использовать multi resolution adaptive antialiaser blur (большое разрешение сглаживания размытого движения) , но при этом значительно увеличивается время визуализации

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.




Сферическое окружение Gradient ramp

Отражение при этом по-прежнему не выглядит реалистичным , так как отображается по поверхности одинаково , поэтому для правильного эффекта используйте карту спада (Falloff map) , определяющую области затухания отражений


Примените Falloff map на карту отражений (Reflection map).


На рисунке можно наблюдать затухание отражений при использовании Falloff map в Raytrace материале.

Отражение замаскировано Falloff map с использованием дистанций затухания и perpendicular and parallel типом спада

Следует отметить , что никакая другая карта , кроме Raytrace , не производит столь реалистичного эффекта отражений на плоской поверхности , однако в некоторых случаях можно использовать Gradient map на анизотропии.Поскольку анизотропия применяется , как правило , для создания эффекта сильной подсветки , градиентный спад будет проявляться только в зеркальной области , изменяясь при этом на протяжении рассеивания и окружения.



Применение анизотропии при сильной зеркальной подсветке создает достаточно реалистичный эффект отражения.

Комментарии (Всего: 12)

Я ТОЖЬ НЕКОТОРЫЕ МОМЕНТЫ НЕ ПОНЯЛ

Конечно, здорово написано, грамотно, по-научному! Но, не все же еще понимают в тонкостях макса. Если это урок, то он должен быть доступен КАЖДОМУ! А профи, при нужде, почепнут с него только необходимое.

Советуем почитать


Освещение и визуализация интерьера в MentalRay

Привет и добро пожаловать в мой урок. Меня зовут Nabil Chequieq, я из Марокко, и в этом уроке вы узнаете, как осветить и настроить некоторые материалы, которые дадут хороший результат за малое время рендеринга.

8 2 23 642 Автор: venik 8 мая 2013 в 11:59


Создаем и стилизуем животных. Броненосец.

В этом уроке я проведу вас через процесс создания мультяшного персонажа животного. На этот раз жертвой стал броненосец! Помимо того, что это любопытного вида животное с жестким панцирем, обитающее на просторах Мексики, знал я о броненосце немного. Первое, что нужно было сделать, так это собрать референсные изображения и изучить выбранный объект. Интернет стал моим лучшим другом в этом деле, и я начал искать картинки с различными ракурсами броненосцев. Да столько, сколько смог бы найти. Для полн

10 16 35 093 Автор: venik 15 июня 2013 в 18:10


Городской пейзаж

4 2 23 329 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Автомобильная краски

3 0 52 303 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Моделирование медузы «Лера»

Урок по созданию и анимации медузы «Лера». Урок, очень подробный, описывает все этапы: моделирование, текстурирование, рендер, анимация, а так же пост-обработка анимации в Adobe After Effects. Урок б


Этот урок был написан на основе моего опыта работы с материалами типа металла, личных наблюдений и изучения фотографий.

При создании материалов типа нержавеющей стали надо помнить три основных правила.

1. Сильный блик

Хотя шейдер Metal - простейший способ создания материала нержавеющей стали, он имеет ограничения в части создания бликов, поэтому я предпочитаю использовать либо шейдер Multilayer , либо шейдер Anisotropic , так как они дают нам возможность поиграть с несколькими формами бликов.



Два слоя Specular Level в шейдере Multilayer



Различия между формой блика шейдеров Blinn и Anisotropic .

Я пришел к выводу, что на нержавеющей стали, кроме действительно сильного блика, который мы можем создать изменением основных параметров Specular Level и Glossiness , имеется и другая сильная засветка от источника света, порождаемая отражением от поверхности нержавеющей стали (блик появляется в отражении), которая выглядит как второй блик. Эта засветка не имеет четкой формы и зависит от света в окружающем пространстве, которое отражается. Иногда она выглядит как тонкие вертикальные динии и нам необходимо использовать анизотропию для создания этого эффекта.


Имитация блика в отражении окружающего пространства с помощью анизотропии

Используйте First Specular Layer , который есть в шейдере Multilayer , для создания настоящего блика. Мы можем настроить только Specular Level , который может быть больше или меньше, и использовать Glossiness для того, что бы блик выглядел более заметным.


First Specular Layer - создает основной действительный блик, а Second Specular Layer - создает то, что появляется в отражении.

Я делаю Second Specular Layer таким же сильным, как First Specular Layer , но в этот раз я устанавливаю параметр Anisotropy более высоким, поэтому форма блика более тонкая. Ориентация также может быть изменена, если эффект анизотропии не выглядит так, как надо. ( Orientation - Ориентация - значение в градусах, которое может изменяться от -9999 до 9999. По умолчанию 0.)



Различные формы отражательного блика в зависимости от ориентации.

Для большей детальности бликов материала поместите в слот Specualar map текстуру поцарапанного или сатинированного металла.


2. Низкий диффузный уровень

Природа металла в том, что он имеет сильный отражательный блик и отражение, но он имеет масштаб диффузного уровеня (в 3ds Max) ниже, чем у нормального шейдера (яркость диффузного цвета меньше нормальной). Если мы создаем нержавеющую сталь с помощью анизотропного шейдера, мы должны сделать параметр анизотропии ниже, чем по умолчанию. Обычно я использую 25-70.


3. Отражение, размытое движением

Отражение на нержавеющей стали очень преломленное и размытое (оно выглядит похожим на эффект Motion Blur в Photoshop). Наилучшей картой отражений в 3ds Max является карта Raytrace , но по моему мнению карта Raytrace не дает эффекта, который мы можем видеть на нержавеющей стали. Хотя мы можем использовать "Multiresolution Adaptive Antialiaser blur" , и эффект будет похожим на использование смазывания при движении (motion blur), но это не совсем то, что надо, и очень долго визуализируется.

Наложите фильтр Motion Blur на карту окружения (Замечание: Этот эффект плохо работает на плоских поверхностях.)



Другой метод состоит в игнорировании почти всех деталей окружения и только в создании сильного освещения преломленных бликов посредством создания новой карты отражения с использованием Gradient Ramp в режиме Linear . Так как наиболее заметными отражениями на поверхности нержавеющей стали являются линии, карта градиента должна использоваться с "explicit map channel" .


Spherical environment gradient ramp

Отражение по прежнему не выглядит реалистично, так как оно появляется в любой части поверхности одинаково, поэтому мы используем карту Falloff для задания затухания отражающей области.


Наложите карту Falloff cверху на карту отражения.



Эта картинка демонстрирует затухание отражения, когда затухание используется в материале Raytrace .

Отражения маскируются посредством карты Falloff . Дистанция затухания определяется типом затухания. На этой картинке я использовал "Perpendicular and Parallel" .

На плоских поверхностях ни одна карта отражения, за исключением Raytrace , не дает реалистичного эффекта. Иногда я использую карты Gradient Ramp для анизотропии для имитации эффекта на плоских поверхностях. Так как анизотропия проявляется только в отражательном блике, градиент будет появляться только в бликующей области и затухать в диффузной и теневой (амбиентной) области.



Карта для анизотропии



Анизотропия, которая появляется а отражательном блике выглядит как отражение.

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay


Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.


Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.


Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.


Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.


Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.




Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.


Настройки для этого объекта смотрите ниже.


Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.


В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.


Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.


Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.


Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.


Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.


Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.


Вот полные настройки:


Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.


Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.


Золото имеет цвет и выраженный глянец.


Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.


Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Читайте также: