Стальные монстры союзники pacific storm allies

Обновлено: 03.05.2024

Петербургская Lesta Studio усиленно кует в своих недрах дополнение к одной из самых нетривиальных и запоминающихся стратегий прошлого сезона – «Стальные монстры». Все подробности о «Союзниках» (именно так называется аддон) мы решили узнать у Сергея Титаренко, руководителя проекта, и Владимира Гремицкого – его гейм-дизайнера.

PG: И, прежде всего, представьте дополнение - основные его особенности и отличия от оригинала?
С.Т.: Аддон получается довольно увесистым – мы не только увеличиваем набор тактических миссий и вносим ряд исправлений в проект, но и удваиваем количество игровых юнитов, добавляем новые возможности, которые очень сильно изменят игровой процесс. В аддоне, помимо Японии и США, еще одной играбельной нацией на стратегическом уровне станет Великобритания. Также добавятся действия союзников (Германия, Голландия и СССР) и расширится территория, на которой происходят игровые события. В игре будет усложненная система повреждения юнитов («хит локейшн»), что несколько разнообразит и изменит игровой процесс на тактическом уровне в сторону большей реалистичности. На стратегическом же уровне появится дипломатия — можно будет планировать совместные атаки, покупать и продавать юниты и технологии у союзников. Появится также возможность прямого управления кораблями и подлодками, стрельба главным калибром в тактическом режиме и использование баллистических и крылатых ракет большой дальности сухопутного, воздушного и морского базирования на стратегическом уровне.




PG: Какие-то кардинальные изменения в собственно стратегической части планируются?
С.Т.: Кардинальных – нет, но есть важные. О дипломатии мы уже сказали. Кроме того, будут доработаны игровые интерфейсы, более удобной станет транспортировка грузов и назначение транспортных маршрутов.

PG: Какое внимание в дополнении уделяете честной физике и интерактивному окружению?
В.Г.: «Честная физика» для игропрома – понятие сильно относительное. Если какой-нибудь разработчик всерьёз утверждает, что у него «честная физика» – то, как правило, это не более чем рекламный ход. Можно говорить о более или менее детальных алгоритмах моделирования. В дополнении вводится достаточно развитая система объектного повреждения – это уже упоминавшийся «хит-локейшн» (ХЛ). Соответственно, теперь будет «честное» снижение скорости юнитов при повреждении двигателей. Взрыв корабля, например, при попадании именно в артпогреб. Типичный ХЛ линкора насчитывает до двухсот отсеков. Самолёты попроще, их ХЛ насчитывают до тридцати отсеков. Можно будет отстрелить конкретный двигатель или уничтожить турель. При попадании в топливный бак возможен взрыв и т.д.

PG: Изменится ли боевая система?
В.Г.:В основе своей боевая система не изменится, поскольку была задумана с большим «заделом» развития. Доработке подвергнутся лишь её части.

PG: Планируется ли отход от полуаркадной, облегченно системы управления техникой к более-менее серьезному симулятору?
В.Г.:Такую задачу мы себе не ставим. Наша игра подвергалась критике за излишнюю сложность, поэтому дополнительно углублять матмодели управления в сторону детализации физики пока не планируем. Однако в случае востребованности на рынке «боевого симулятора» это вполне возможно, особенно в случае повсеместного распространения ускорителей физики. Но это уже, наверное, больше относится к нашим следующим проектам.




PG: Насколько серьезной доработке подвергнутся юниты, здания, парк техники и вооружения?
В.Г.: В целом старые юниты доработке подвергаться не будут – возможна лишь некоторая подправка текстур и некоторых моделей. Однако их количество заметно увеличится: 20 новых кораблей и 38 самолетов. Среди новичков отметим парк техники для Великобритании: это самолёты «Ланкастер», «Спитфайр», «Харрикейн», «Свордфиш» и другие. Это корабли типа «Кинг Джордж 5», «Худ», «Илластриес», «Дорсетшир» и т.д. Выделим также японский поплавковый бомбардировщик M6A «Сейран», действовавший с подлодки типа I-400 (которая также будет в дополнении), американский «летающий блин» F5U, японский «Америка-бомбер» G10N «Фугаку», американский торпедный катер «Элко» и немецкий «Шнельбот», немецкий суперлинкор «Бисмарк», японскую человекоторпеду «Кайтен» и многое другое. После длительного процесса оптимизации игрового движка теперь у нас появилась возможность улучшить также качество юнитов в плане большей детализации (полигонажа) моделей – порой в 2 раза.

PG: А ИИ – нет планов по его оптимизации?
В.Г.: Будут исправлены ошибки в маневрировании самолётов и кораблей, а также существенно улучшен ИИ управления снабжением. К тому же в аддоне создано много новых инструментов, облегчающих управление обширным военным хозяйством. А для тех, кто вообще не хочет связываться со снабжением, предусмотрен режим «аркады» на стратегическом уровне. В нем вообще нет снабжения, ресурсы поступают прямо в метрополию, юниты строятся мгновенно и т.д. Однако степень реализма при этом становится совсем низкой.

PG: Какова технологическая основа дополнения? Нас ждет переработанный движок первой части или совершенно новый мотор?
С.Т.: Да, несколько улучшенный и оптимизированный игровой движок оригинальных «Стальных монстров» с некоторыми новыми небольшими «наворотами» типа постэффектов.

PG: Как сами оцениваете перспективы игры?
С.Т.: Перспективы проекта самые радужные. И хотя жанр достаточно «нишевый», специализированный, игра уверенно набирает свою аудиторию. На западе, например, до выхода проекта фанаты уже делают моды и планируют активно развивать и поддерживать игру.

PG: Когда планируется выход? На какой стадии находится разработка?
С.Т.: Проект находится в стадии пре-альфа, еще реализуется ряд важных «фич», непосредственно определяющих игровой процесс игры. Вкоре будем запускать игру в тестирование и отладку-балансировку. Процесс этот сложнопрогнозируемый, но, скорее всего, закончим зимой, ближе к Новому году.

PG: Сиквел станет последней игрой в серии?
С.Т.: Не думаю. Сейчас на самом деле сложно об этом говорить: игра еще не вышла на международных рынках, и во многом результаты продаж, а также отклики западных игроков дополнят существующую картину, на основе чего и будут приниматься решения о развитии проекта. В ходе разработки мы создали достаточно удобную технологию, которая позволит нам в любом случае использовать текущие наработки в будущих проектах.

Стальные монстры/Союзники: Совет (Советы и тактика к игре)

Стратегия «Стальные монстры», вышедшая в конце 2005 года, могла похвастаться интереснейшей задумкой — совместить в одной игре целых три, чтобы можно было вволю порезвиться с отстройкой баз и флотов на карте Тихого океана, лично взять в руки тактическое сражение кораблей и самолетов на трехмерной карте, а там и вовсе лично сесть в истребитель «Зеро», чтобы показать всем, как работает старый, опытный камикадзе.

Все это было реализовано — игрок мог углубляться в игру до тактического и аркадно-симуляторного уровня по своему желанию. Узнаваемые самолеты США и Японии, мощные корабли («Врагу не сдается наш гордый Ямато»), пушистые атомные взрывы и известные сражения стали визитной карточкой игры. Но было много тех, кто сказал «Стальным монстрам» веское «фи!» за притаившиеся в игре баги, проблемы с балансом (ИИ на стратегической карте славился агрессией и напором уставшего ленивца) и примитивную систему повреждений. Полоски здоровья у кораблей и самолетов действительно не красили игру, и даже возможность время от времени попасть в артиллерийский погреб не успокаивала любителей военно-морских забав.

Что же делать? Записать все замечания в черный блокнотик и начать работу над дополнением! Так и поступила студия «Леста».

Кто же такие эти загадочные союзники? В первую очередь — новый игрок на стратегической карте Тихого океана — Великобритания, уютно расположившаяся в районе Австралии и Индии. Есть возможность изменить ход истории, спасти линейный крейсер «Худ» и наполнить Тихий океан линкорами «Кинг Джордж V». Над полями сражений отныне летают «Спитфаеры» и «Харрикейны», а торпедоносцы «Суордфиш» и бомбардировщики «Ланкастер» могут показать японцам, на что способны чопорные англичане.

Правда, при игре за англичан быстро выясняются недостатки их линеек вооружения — а именно, серьезная нехватка атакующей авиации, особенно на поздних этапах игры. Ракеты и планирующие бомбы подвесить просто некуда. Но это проблема преодолимая, особенно если принять во внимание, что японцы в стратегии так и не научились воевать. Они по-прежнему вежливо ждут атак и медитируют на свои «Зеро», лишь изредка высылая в сторону баз игрока дивизионы крейсеров. У них, однако, теперь есть оправдание — дескать, пока молчат пушки в Индонезии, наши самолеты вовсю летают на Перл-Харбор.

Появилось три неиграбельные стороны — Германия, СССР и Голландия. Они находятся далеко от тихоокеанского театра военных действий и баз на стратегической карте у них нет. Они не сделают погоды в стратегии, зато с ними отныне можно торговать, заключать союзы, обмениваться ресурсами и техникой. Вряд ли имеет смысл дарить СССР базы на Тихом океане, если только вы не хотите увидеть над атоллом Мидуэй звено «ишачков». Впрочем, их можно купить и так — только модернизировать «покупные» самолеты и корабли потом уже не получится. Ходят слухи, что, играя за Англию, при некоторой доле удачи, игрок может настолько крепко подружиться с США, что реальностью станут совместные атаки на японские острова. Основной же смысл дипломатии пока что заключается лишь в торговле. Добившись расположения чужих дипломатов уровня: «Мы слышим тебя, о великий Каа!» — игрок может выбивать для себя много хороших вещей.

Кто-то скажет, что не царское (точнее, наоборот, — царское) это дело — сидеть за столом переговоров в перерывах между планированием военных действий. Но и рассекать по волнам на торпеде «Кайтен» — тоже не царское дело, а дипломатия в свободных кампаниях может привести к любопытным результатам. Как вам, например, война между США и Англией, не поделившими линкор? Самураи пляшут, подбрасывая в воздух катаны.

Утром деньги, вечером нефть

Стратегический режим в «Стальных монстрах» мог порядком напугать неподготовленного игрока. Представьте себя — метрополия, десятки баз — и все нужно обеспечить горюче-смазочными материалами, боеприпасами, людьми (военные, инженеры, летчики, моряки). Флоты бороздят океан, и о каждом надо позаботиться, выдать под расписку топливо, снабдить оружием, отслюнить торпеды и ракеты, пополнить команду и, если надо, отремонтировать.

Несмотря на то, что интерфейс был сделан так, чтобы все было по возможности понятно, стратег-снабженец мог быстро и безнадежно потеряться в цифрах уже в первый год войны. В «Союзниках» дышать стало заметно легче — игра готова послушно остановиться по сигналу, а на карте теперь можно рассылать караваны снабжения по упрощенным правилам. Теперь не придется везти из метрополии радары, береговые батареи и радиостанции, что заметно облегчает развитие баз. Превращать необстрелянных юнцов в опытных солдат, летчиков, моряков и инженеров можно не только в бою. Училища помогут избавиться от излишней зелени в рядах нашей армии и флота.

Даже с этими улучшенными моментами стратегия все еще набита микроуправлением. Утешает одно — ошибки и неизбежные перебои с поставками не станут смертельными для военной кампании из-за так и не исправленной пассивности ИИ. Если прибавить к этому очень и очень странные, а местами и вовсе дикие результаты автоматического расчета сражений, то стратегическая часть остается такой же слабой. Но ошибкой было бы думать, что «Союзники» — игра про дипломатию. Новые страны со своими кораблями и самолетами, новые образцы вооружения — все эти нововведения раскрывают свой смысл в тактических битвах. Только теперь можно столкнуть в небе над Хиросимой звено «ишачков» и «Мессершмитов» — прямо над головами слегка ошалевших японских зенитчиков.

Крейсер «Лазарь Каганович» в порту Перл-Харбор. Стая подводных лодок «Щука» на страже атолла Мидуэй. Да, разработчики побросили нам пищу для размышлений об альтернативных вариантах истории. Вдобавок нам предложили много чудных вещей — от камикадзе-торпед «Кайтен» и уникальных японских подводных авианосцев «И-400» (крупнейшая подводная лодка войны) до летающего блинчика, американского НЛО-подобного самолета XF5U-1 (V-173).

Камбуз под обстрелом

Раньше-то оно как было — встретятся корабли, и давай отстреливать друг другу кусочки полоски здоровья. А сверху самолеты пикируют, и торпеды веселыми пингвинами плавают — все, чтобы быстрее свести здоровье корабля к нулю. Изредка всплывет надпись «Попали в артиллерийский погреб» для какого-нибудь танкера — чтобы при удачном, так сказать, выстреле, можно было утопить корабль сразу. Невесело было смотреть, как на определенном этапе стрельбы с плывущего корабля сметало пушки. Полное отсутствие модели повреждений огромных и сложных кораблей вызывало больше всего справедливых нареканий.

Теперь в игре работает великолепная система точечных повреждений. Дело, конечно, не дошло до переломанных корпусов и взрывов, разносящих корабли на куски. Но отныне каждый кораблик — от маленького скромного эсминца или подводной лодки до линкоров — подвержен десяткам самых разнообразных проблем. У него может заклинить руль, выйти из строя пушка. Отсеки затапливаются. Обычным делом стали пожары. Могут погибнуть моряки или взорваться погреб. Корабли теперь, набрав воды, вполне естественно дают крен или дифферент.

Привычная полоска HP осталась, но теперь она мало что значит. Нужно открыть новое меню повреждений, чтобы увидеть, где именно у корабля случилось поломка. При этом виртуальная команда ведет незримую борьбу за живучесть корабля — пожар может быть потушен, а корабль, который, накренившись, уже почти черпает палубой воду, может внезапно вернуться в «исходное положение» — это команда откачала воду или провела контрзатопление.

У самолетов тоже появилась модель повреждений — правда, довольно простенькая. Но она успешно работает. Попадания могут повредить двигатель, топливный бак, управление, плоскости или хвост. И куда же без пожара — он тоже случается.

Иногда новая модель повреждений слегка удивляет — так, эсминец может легко выдержать пару торпед и сверху кучку бомб. Самолеты без всяких проблем взлетают с горящей палубы авианосца, который, к тому же, дал изрядный крен. Не стоит ожидать и эффектных внешних повреждений вроде снесенных рубок. «Убитые» пушки на модели темнеют, пылают пожары на ключевых местах, стелется на полнеба дым — и только.

В сражении с тяжелыми линкорами (например, в бою с «Ямато» или немецким «Бисмарком») модель повреждений проявляет себя во всей красе — кораблю можно разнести все на свете, вплоть до тарелок на камбузе, а он будет плыть спокойно и невозмутимо. Нарисовались и новые возможности — стоит «отбить» линкору орудия главного калибра, как он становится беспомощным в морском бою. Это хорошая новость для тех, кто не прочь лично забраться в самолет и сбросить бомбу-другую на палубу корабля или на бронированную пушку.

Есть спасение в бою

В тихоокеанских небесах вылупились чайки и альбатросы. Вообще, графика изменилась очень незначительно — в основном, за счет мощных эффектов постобработки и улучшенных текстур, при том, что ядерный взрыв остался таким же грязненьким облачком.

Куда интереснее другие «мелкие» добавления. Например, возможность полноценно сохранять игру в тактическом режиме — на радость тем, кто хочет поэкспериментировать с тактикой или побаивается неожиданных падений. Или переработанная система сохранения стратегической части — теперь состояние сохраняется и загружается на порядки быстрее.

С «Союзниками» в игру пришел полноценный многопользовательский режим, в котором есть место не только сражениям в тактике, но и совместному прохождению миссий. Стратегической части мультиплеер не коснулся — запутанный интерфейс и потенциальные сложности со скоростью течения времени не оставили разработчикам выбора.

Все вместе объясняет, почему «Стальные монстры: Союзники» продается не как дополнение, а как отдельная игра. Но приходится признать, что, хотя дополнение принесло в игру много нового и интересного, преодолеть некоторые ограничения «Стальных монстров» разработчики так и не смогли. По-прежнему отсутствуют построения у кораблей, стратегический ИИ все так же пассивен, и с нововведениями в игру пришло много багов и перекосов в балансе — и без того достаточно условном. Но разработчики работают над обнаруженными проблемами и уже выпустили первую заплатку.

Стальные монстры. Часть 1

PG: День добрый. Прежде чем начать разговор, пожалуйста, представьтесь нашим читателям. Кем вы являетесь в команде разработчиков?
Сергей Титаренко: Здравствуйте! Меня зовут Сергей Титаренко (далее С.Т.). C момента начала разработки, являюсь руководителем проекта “Стальные монстры”, а моего коллегу зовут Игорь Галягин (И.Г.). Он – коммьюнити-менеджер нашей игры. Вместе мы и постараемся более подробно и по мере сил интересно ответить на Ваши вопросы.

PG: «Стальные монстры» воспроизводят события Второй Мировой. В каких сражениях удастся поучаствовать и как представлена непосредственно кампания?
И.Г.: Хотел бы сразу уточнить: наша игра насколько это возможно точно и достоверно воспроизводит события и ход непосредственно Тихоокеанской войны между Японией и США. Она представляет собой виртуальную модель этого многогранного и захватывающего конфликта между флотами и армиями двух ведущих, на момент начала Второй Мировой, морских держав – США и Японии. Вы сможете принять участие в качестве командующего самыми мощными военно-морскими и воздушными флотами середины двадцатого века во всех крупнейших сражениях этой войны: в налете на Перл-Харбор, в битве у атолла Мидуэй, в кровавой борьбе за Гаудалканал и сражениях за Филиппины. Словом, все наиболее знаменитые баталии, все важнейшие вехи борьбы за Тихий океан можно будет переиграть либо повторить виртуально.
Но максимально полно все возможности и грани нашего проекта представлены в двух основных ее одиночных кампаниях, действие в которых разворачивается на стратегическом и тактическом уровнях. Принципиально между собой две наши основные компании, свободная и историческая, различаются только балансом сил сторон и составом занимаемых ими к началу игры территорий. В первом случае Япония и США обладают равными шансами на победу и не имеют контроля над регионами, находящимися за пределами их метрополий. Во втором же, и численно, и качественно, обе стороны обладают потенциалом, соответствующим историческим реалиям.
В основных кампаниях нашей игры вы сможете, заняв пост главнокомандующего всеми военно-морскими и военно-воздушными силами одной из сторон, планировать масштабные операции на всем пространстве крупнейшего водного массива земли, руководить строительством и формированием вооруженных сил, экономикой и развитием технологий.
Но при этом, не забывайте, – вы всегда сможете покинуть кресло штабного руководителя и сесть за штурвал любого вашего самолета, или, во время сражения на море, занять место стрелка зенитного орудия на палубе корабля!




PG: Насколько исторически достоверным в этом плане будет проект?
С.Т.: Историческая достоверность – это один из козырей, одно из основных достоинств нашего проекта, которое мы изначально хотели ему придать и над которым беспрестанно работали в ходе разработки проекта. В основной компании «Стальных монстров» игроку будет доступен редактор юнитов, позволяющий ему создавать собственные модификации различных вооружений игры, своеобразный конструктор, который по мере разработки одной из наций новых технологий будет обогащаться новыми деталями. И возможности каждого отдельного юнита, учитывая наличие этого конструктора, учитывая, что вооружение и мощность самолета или корабля одного и того же вида могут варьироваться со временем в связи с его перестройкой или началом производства новой его версии, будут складываться из характеристик отдельных его элементов.
Отдельно хотелось бы добавить пару слов о том, что нами, пусть и с определенной долей условности, были смоделированы все географические локации Тихого океана в установленных на нашем стратегическом уровне границах. Нам предстоит сражаться за острова, архипелаги, за прибрежные зоны континентов, представляющих собой трехмерные модели ландшафтов, воссозданные по архивным фотографиям, современным спутниковым снимкам и профессиональным географическим атласам.

PG: Вообще смешение жанров для сегодняшней индустрии – вещь, если не типичная, то вполне нормальная. Однако совмещать симулятор со стратегией никто до сих пор не догадался (или не попытался). Откуда вообще эта идея? Была ли она спонтанной или же вы пришли к ней на каком-то этапе разработки?
И.Г.: Как вы уже, наверное, знаете, идея создания игрового проекта, основанного на истории Тихоокеанской войны, произошла от нашего плана по разработке документального фильма на эту же тематику. И потому еще за год-полтора до того, как наша компания официально объявила о разработке “Монстров” проблематика интереснейшего, но, по сравнению с событиями в Европе того же периода, малоизвестного конфликта волновала наши умы. Тихоокеанская война уникальна в истории человечества тем, что представляет собой крупнейшее из когда-либо происходивших столкновений военно-морских флотов в громадной акватории крупнейшего из всех земных океанов. Но, между тем, вопреки изначальным ожиданиям многих флотоводцев Японии или США, то была война не “больших пушек”, установленных на гигантские линейные корабли, а авиации. В 1941-1945 годах на Тихом океане вершителями судеб истории были авианосцы, а, если точнее, эскадрильи торпедоносцев и бомбардировщиков палубного базирования. И совершенно ничтожные размерами и мощью, по сравнению с морскими “стальными монстрами”, воздушные боевые машины представляли смертельную угрозу для казавшихся совершенными кораблей. Десятки крейсеров и эсминцев, отдельные авианосцы и линейные корабли погибли из-за точного попадания единственной бомбы или торпеды, сброшенной с самолета противника.
Знаменитое, переломное сражение у атолла Мидуэй было разрешено в пользу ВМФ США после совершенно непредсказуемой для японцев атаки небольшого соединения морской авиации противника на их перегруженные боеприпасами авианосцы, абсолютно не готовые к отражению атаки. Не стоит забывать и о том, сколь много мужественных, удивительно удачливых и талантливых асов, сражавшихся в небе над Тихим океаном, навсегда остались в истории военной авиации Второй Мировой войны. Ну а если еще вспомнить японских пилотов-камикадзе? . Ядерную бомбардировку японских городов?
Все это в совокупности и привело нас к убеждению, что мы просто обязаны, следуя исторической правде, наделить наши виртуальные военно-воздушные силы теми потенциально громадными возможностями, которыми они и обладали в действительности. Мы обязаны воссоздать зрелищность воздушной войны в небе над океаном. И совершенно естественно, что наиболее верным и интересным решением этой проблемы для нас и оказалось внедрение в игру авиационного симулятора, а заодно, с тем, чтобы воздушная война оказалась подконтрольна игроку всесторонне, и симулятора некоторых зенитных корабельных орудий. Теперь игрок, освоив управление одним или несколькими из находящихся на вооружении у выбранного им государства самолетов, сможет попытаться повторить подвиги авиаторов Японии и США.




PG: Да, стратегия же у вас не совсем обычная получается. Даже что-то похожее на wargame. Расскажите нам об этом режиме, чтобы заранее знать, чего бояться.

И.Г.: Наша игра, учитывая наличие в ней трех различных режимов, современной графики и спецэффектов, и то, что действие в ней разворачивается в реальном времени, скорость течения которого можно контролировать с помощью специального меню, только отчасти может быть отнесена к играм такого строгого и консервативного жанра, как wargame. Хотя и его поклонникам, надеемся, будет небезынтересна наша попытка смоделировать столь сложный военный конфликт, как Тихоокеанская война. Стратегический режим нашей игры позволит виртуальному главкому осуществлять и контролировать процессы планирования боевых операций и непосредственного ведения сражений, строительства юнитов и производства вооружений, организации боевых формаций сил флота и авиации, захвата и возведения баз, добычи и распределения ресурсов, разработки новых военных технологий и модификации вооружений. Ко всему прочему, в роли главнокомандующего нам предстоит руководить делом назначения и перемещения нескольких десятков ведущих флотоводцев и авиаторов США и Японии, находящихся под нашим началом. Со временем, они будут получать опыт и становиться более эффективными командирами. То есть, ролевой элемент, безусловно, в нашей игре присутствует тоже! Бояться сложностей не стоит – большинство из перечисленных нами сторон стратегического режима представлены в игре интуитивно довольно понятным интерфейсом, разобраться в котором будет достаточно просто, ну а наличие возможности управлять временем или вовсе остановить его ход позволит успеть разобраться в положении дел во всех областях стратегического хозяйства.

Pacific Storm / Стальные Монстры

Основной альбом

Группа является официальной авторской страницей модификации Samurai Spirit.

Жора Вартанов

Жора Вартанов запись закреплена

Дмитрий Дмитриев

Дмитрий Дмитриев запись закреплена

БДК Саратов - на свежем спутниковом снимке видно что взрыв и возгорание находились в районе топливных цистерн порта, в сам бдк никаких попаданий не было. Так что сведения о том что корабль был штатно подтоплен согласно инструкций на подобные ЧП - похоже соответствует действительности.
Вариант подъема корабля в дальнейшем очевиден, но так как сам корабль довольно старый постройки 60х годов и ему пора на списание -вероятно будет разделан на металл.

Проект 1171 ,Экипаж 55 чел, Водоизмещение 3400 т, длинна 113м ,макс скорость хода 17 уз, дальность хода 4800 миль. вместимость 300-400 чел десанта, +до 20 шт основных танков/ или до 50 шт легко бронированных машин.
Также прилагаю подробные чертежи.

На мой взгляд - очевидная ошибка командира формации бдк одновременный заход в порт сразу 3х кораблей, близкое их расположение друг к другу на якорной стоянке и довольно длительное нахождение в порту.

Григорий Рязанцев

Григорий Рязанцев

Росси нужны ракетные комплексы ПРО как еврейские Железный купол, я щитаю(((( что нужно зделать шоб скомуниздить еврейский ПРО комплекс железный купол.

Григорий, еврейский "железный купол" -распиаренная шумиха и не более. По эффективности не лучше чем пиндосские пэтриоты.
Может сбивать лишь устаревшие ракеты палестинцев и прочих йеменцев.

Жора, не скажи! На основе ЖК евреи создают ПРО "Хец-3", который поражает баллистическую цель размером с пин-понг. А со спец ЯБЧ он может эффективно отражать массированную атаку МБРов

ну в данном случае -нужен толковый командующий ЧФ, потомучто 3 корабля были выставлены в порту вплотную друг к другу, более того находились там излишне долго. Как по мне возить военные грузы в бердянск можно было простыми сухогрузами.

С крейсером Москва тоже притензии к командованию ЧФ -на кой черт его было задействовать, если в херсоне уже есть огромный плацдарм через Днепр и десантная операция уже потеряла необходимость. Насколько я понял он вооружен противокорабельными ракетами и для него уже просто нет целей.

Жора, не руководство плохое, а нету автономных противоракетных комплексов. по примеру осы видно, что он слаб против туркбезпилотников

Григорий, турко-беспилотник распиарренная хлопушка не более. Да и ""турецкого"" в нем лишь отверточная сборка, нет у верблюжатников научных мощностей на большее. Если корабль действительно был поражен- то западными ракетами доставленными в Одессу англосаксами. При этом нужно заметить в предыдущие 2 недели когда там стояло целое соединение десантных кораблей - никаких ракетных пусков по ним не было.

Совершенно случайно обнаружил функцию штатного продвинутого интерфейса производительности СМС - комбинация клавиш : ""ctrl +shift+ O""
Показывает всю инфу о загрузке вашего железа , в миссии перл харбор -получил 24 фпс загрузку процессора 30% и загрузку озу 1.9 ГБ.
Настройки графики на максимуме, разрешение экрана 1024х768

Опробуйте свои навороченные компы в этой миссии в таком же фрагменте -интересно будет ли у когото 50 фпс в этой же ситуации.

PS: любители повставлять в игру модели со 100500 полигонами и текстурами
по 5 мегабайт пусть тоже сделают выводы.

Так же есть еще функция ctrl+shft+i - позволяет настраивать доп инфу о юнитах в интерфейсе на тактике.

Владимир Гордийчук

Для самых ленивых добавил версию 1.1, которая автоматически вызывает распаковщик AttrConv для бинарных файлов-сохранений. Сделал на скорую руку, но, надеюсь, будет работать. Для работы данной фичи необходимо:
1. указать путь к утилите AttrConv.exe в конфиг-файле PSA.Saver.exe.config;
2. в свойствах исполняемого файла AttrConv.exe включить "Совместимость с Windows 95";
Показать полностью.
3. запускать утилиту с правами Администратора.

Для работы с распакованными файлами сохранений выполнять эти пункты НЕ обязательно.

По задумке, после указания всех необходимых путей в PSA.Saver.exe.config файле достаточно будет вызвать в консоли одну команду вида:

Обе утилиты в одном ZIP-архиве! Welcome)

Знаменитый старичок СБ собственной персоной.

Раз уж стало получаться, какие еще самолеты или корабли хотели бы видеть в игре?

Я если честно очень хочу поиграть в компанию но нехватка знаменитых юнитов удручает, дальше 43го не заходил еще.
В планах для СССР: И-153, Ди-6, БИ, ПЕ-8, ТБ-3, ТУ-2, МБР-2, КОР-2, СУ-2
Для США: В-18. Лодстар переделать в В-34.

ТБ 3 неплохо бы смотрелись в начальной расстановке в кампании. К тому же есть готовая и затекстурированная модель ,в том архиве который я выкладывал. При этом он очень прост в изготовлении -не нужна механизация шасси -оно неубираемое.

из Ил-2 есть мозможность спец софтом извлекать модели и текстуры, но текстурировать( накладывать текстуру на модель) придется заново.

По поводу музея авиации, самолеты мне делать понравилось даже больше, в общем встречаем незаконно забытые Лестой транспортные самолеты на базе DC-3, американский и британский (лицензионный) С-47, японский L2D, и советский ЛИ-2 (ЛИ-2 от остальных отличается, кроме камуфляжа, двигателями и корпусом ).
Показать полностью. Так-как исторически союзнеческие транспортники этого типа вооружения не несли, а советский и японских вооруженных транспорнтиков было относительно мало, вооружать не стал, но в кабине посидеть можно, там даже сосед будет. Союзу прописал формации для авиатранспортов.
Бонусом добавил вооруженный советский Ли-2НБ в роли среднего дальнего бомбардировщика, (в нем можно будет пострелять со всего), всего 5 самолетов получается. Все в тесте работает, самолет как надо горит и разваливается, номера у каждого борта динамические и индивидуальные, за счет отсутствия вооружения и простоте конструкции цена выгодно отличается от вентур.

До 9 мая погоняю в компании посмотрю ошибки. Сейчас до праздников принимаю притензии к комуфляжу и ттх.

Вариант бомбовой нагрузки для Ли-2НБ исторический ибо 4 пилона всего:
4х100 фаб
4х250 фаб
4х220 браб
2х500 фаб и браб
2х250 фаб, 2х180гл
2х220 браб, 2х180гл
топливные баки навесные в корпусе спрятал, снаружи отображаться не будут, это не ошибка в этих самолетах устанавливались так называемые мягкие доб топливные баки в корпусе за кабиной.

Советских пилотов переодел в синий летный комбез (эксперементально, посмотрим может зайдет, потом всех в игре переодену или верну шкурки обратно на амеровские)

Читайте также: