Как сделать ржавый металл blender

Обновлено: 04.10.2024

Создание текста

Удалите куб и лампу и создайте объект Text (Add > Text).

Перейдите на вид сбоку (NumPad 3) и поверните текст на 90 градусов. Также перейдите в режим редактирования и измените надпись на ту, которая Вам необходима.

Перейдите в настройки шрифта и щелкните значок папки, чтобы изменить шрифт.

Вы можете использовать абсолютно любой шрифт. В данном уроке используется шрифт Bebas.ttf.

В меню Geometry значение Extrude выставите равным 0.5.

Для создания фаски выставите значения Bevel равным 0.007 и Resolution равным 4.

Теперь необходимо создать текст, который послужит нам внешней оболочкой нашей надписи. Выделите текст, нажмите Shift + D и потом Escape.

Выделив только что созданный текст, перейдите в настройки шрифта и сделайте следующие изменения:

Добившись необходимого результата, выделите оба текста, нажмите Alt + C и преобразуйте тексты в меш-объекты.

Настройка сцены

Установите камеру так, как Вам нравится, и выставьте фокусное расстояние равным 18.

Перейдите на вкладку настроек мира и выставьте его цвет почти полностью черным.

Добавьте плоскость, измените ее размер, как показано на рисунке, и расположите ее под углом примерно 45 градусов так, чтобы она смотрела на текст:

Установите материал Emission Shader и его силу равную 10.

Добавьте плоскость, и установите ей размер приблизительно равный размеру сетки.

Сделав рендеринг Вы должны увидеть приблизительно следующую картину:

Создание материала

Выберите внутреннюю часть текста, добавьте ей новый материал и откройте окно редактора нодов.

Добавьте Glossy Shader и Mix Shader, и соедините их как показано ниже:

Добавьте нод Image texture, и загрузите для него Вашу текстуру металла.

В режиме редактирования перейдите на вид спереди, нажмите клавишу U и выберите пункт Project from View.

Добавьте нод RGB curves, расположите его как показано на рисунке и измените положение кривой для придания большей контрастности.

Сделайте еще один рендеринг и посмотрите на результат:

Для получения еще большего контраста, подключите нод RGB curves к входу Fac, расположенному на Mix Shader.


Измените цвета нодов Glossy и Diffuse, чтобы придать металлу золотистый оттенок.


Чтобы придать материалу вид шлифованного металла, добавьте ноды Noise texture и Bump, и выставите значения их параметров как показано ниже:

Для создания потертостей от щетки необходимо растянуть текстуру по оси-Х. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping, и соедините их как показано на рисунке. Установите значение X scale равным 0.01.

Больше света

Создайте еще две плоскости, и расположите их по бокам текста. Установите им также материал Emission Shader, и выставьте его силу в значение 3.

Снова создаем две плоскости, располагаем их позади камеры и делаем аналогичные настройки: Emission Shader и сила 3.

Добавьте в сцену Spotlamp, разместите ее за текстом и выставите Size 0.5 и Strength 60.

Внешняя оболочка текста

Выберите внешнюю часть текста и добавьте новый материал.

Перейдите в редактор нодов и соедините Mix Shader и Glossy Shader как на рисунке:

Установите темно-серый цвет на Diffuse Shader:

Перейдите на вид сбоку (NumPad 3), включите режим редактирования, нажмите клавишу U и выберите пункт Project From View.

Добавьте нод Image texture, загрузите для него еще одну текстуру металла и соедините с входом Mix Shader.

Добавьте Bump нод (Add > Vector > Bump), установите силу 0.001 и соедините как показано на рисунке:

Текстурирование пола

Снова делаем UV-развертку (Режим редактирования (Tab) > U > Project from View).

Добавляем плоскости новый материал и переходим в редактор нодов.

Смешиваем Diffuse и Glossy, как показано, и выставляем Roughness равным 0 и Mix Shader Fac в 0.7.

Добавляем Image texture и Bump ноды, загружаем текстуру для пола и соединениям их:

Добавьте ноды Mapping и Texture Coordinate, и соедините их. Если Ваша текстура для пола низкого разрешения, то увеличивайте значение Scaling (кликабельно):



Для создания глубины резкости добавьте в сцену пустышку (Add > Empty), и расположите ее перед текстом.

Затем выберите камеру, установите фокус на пустышке, измените параметр Aperture на F/stop, и установите его значение 3.2.

Объемный фон

На момент написания статьи Cycles не поддерживает создание объемного освещения, поэтому придется объединить результат работы внутреннего рендера blender с нашей текущей сценой.

В верхней панели инструментов найдите поле с надписью Scene, нажмите + рядом с ней и выберите пункт New.

Когда новая сцена будет создана, переименуйте ее в Volumetric spotlamp.

Вернитесь к основной сцене с зажатой клавишей Shift, выберите: пол, лампу, камеру и оба меша текста, затем нажмите Ctrl+L, в появившемся меню выберите Objects to Scene > Volumetric Lamp.

Снова вернитесь на только что созданную сцену, перейдите на вкладку лампы и отметьте пункт Halo и Step выставите 1.

В этой же сцене выберите лампу, и переместите ее на отдельный слой.

На панели рендера (Render) перейдите в меню слоев и отметьте слой, на который вы переместили лампу. В разделе Mask Layer выберите слой, на котором находится оставшаяся часть сцены.

Композиция

Вернитесь на основную сцену и установите режим программы Compositing.

Добавьте новый слой рендера (Add > Input > Render Layers), и в его выпадающем списке выберите Volumetric Spotlamp.

Добавьте нод Mix, соедините оба слоя как показано на рисунке. Измените режим смешивания на Screen и Fac 0.2.


Теперь создадим цветокоррекцию. Добавьте нод Color Balance, соедините его и выставите цвета как показано ниже.

Также добавим небольшое затемнение. Добавьте нод Ellipse Mask и измените значения как показано ниже:


Добавьте ноды Invert и Blur, соедините, и настройте их как на рисунке ниже:

Добавьте нод Mix, и настройте его как показано ниже:

Окончательная настройка композиции (кликабельно):

Надеюсь урок Вам понравился. Выкладывайте свои результаты в комментариях!

Создание реалистичной ржавчины в Blender

В мире компьютерной графики, чаще всего, все идеально ровное, симметричное и блестящее. В реальном же мире такое встречается значительно реже и такие вещи, как царапины и ржавчина придают вещам значительную степень реализма. В данном уроке показан один из способов создания ржавчины на объектах.

Финальный результат

Откройте стартовый файл и окно UV/Image Editor:

Создайте новое изображение с настройками как на изображении ниже:

Перейдите в режим редактирования и в окне UV/Image Editor перейдите в режим Paint:

Откройте панель инструментов (T) и настройте кисточку как показано на изображениях:



Разукрасьте ту часть текстуры, на которой Вы хотите видеть ржавчину:

Сохраните созданное Вами изображение:

Перейдите в окно Node Editor и смешайте шейдеры:

Добавьте нод Image Texture, загрузите в него созданное только что изображение и подключите его в качестве фактора смешивания:


Загрузите текстуру ржавчины и подключите ее к нижнему шейдеру Diffuse:

С помощью нода ColorRamp отрегулируйте цвета текстуры:

Продолжайте разукрашивать текстуру, пока результат Вас не удовлетворит:

Подключите карту нормалей текстуры ржавчины:

Сделайте тоже самое и для основного шейдера:

Подключите ноды Texture Coordinate и Mapping и увеличьте параметр Scale для обеих текстур:

Продублируйте карту нормалей и подключите ее к основному шейдеру:

Сохраните Вашу текстуру под именем «Rust_Mask_Streaks«:

Верните все настройки кисточки в значения по умолчанию и уменьшите силу нажатия:

Нарисуйте потеки ржавчины после дождя:

Загрузите текстуру с потеками в окне Node Editor:

Соедините с шейдером Diffuse при помощи нода MixRGB:


Подключите эту же текстуру в качестве фактора смешивания основных шейдеров:

С помощью нода ColorRamp отрегулируйте видимость потеков:

Загрузите текстур отражений (Specular Map):

Подключите к ней нод ColorRamp:

Смешайте обе текстуры с помощью нода MixRGB:


Подключите текстуру Mask_Rust_Spots в качестве смещения (displacement):


Загрузите текстуру царапин и смасштабируйте ее 4 раза:

Инвертируйте текстуру с помощью нода Invert:

Смешайте текстуры Rust_Mask и Scratches03 с помощью нода MixRGB:

Отрегулируйте степень смещения (displacement) с помощью нода Math:

Подключите еще один нод MixRGB к шейдеру Diffuse:

Подключите текстуру Scratches03 в качестве фактора смешивания для данного нода MixRGB:


На этом урок закончен! Применять данную технику можно к любым ржавым объектам. Кстати, подобным образом можно создавать не только ржавчину ;)

Создание металлического текста в Blender

Как создавать реалистичные металлические модели в Blender

Как создавать реалистичные металлические модели в Blender

Технологии

Металл чрезвычайно сложно воспроизвести в 3D. Чтобы это выглядело правдоподобно, нам нужно обратить внимание на множество разных вещей: детали в зеркальных бликах, ржавые части, краевые царапины, шероховатость и вариации глянца. В этом уроке по Blender я покажу вам, как легко создать старый ржавый металл. Мы также рассмотрим различные свойства старого металла и способы его воспроизведения с помощью слоев материала.

Сначала нам нужно начать с довольно простого материала, к которому мы будем добавлять детали, слой за слоем. Итак, мы сделаем тусклую металлическую основу, покроем ее ржавчиной, затем пойдем еще дальше и поцарапаем поверхность, пока она не будет выглядеть ужасно (что мы и хотим в данном случае). На последнем этапе мы разместим лампы, чтобы подчеркнуть основные моменты материала.

Металл и ржавчина

Что мне интересно, так это то, что если мы будем думать о слоях материала, то довольно сложный материал, CG-металл, становится легко понять и воспроизвести. Эта практика декомпозиции хорошо работает в сочетании с нодами материалов Blender. Царапины появляются только по краям? Эта функция может быть представлена ​​шейдером смешивания и цветом грязных вершин, используемым в качестве коэффициента смешивания. Пятна ржавчины? Просто используйте какой-то встроенный процедурный шум, чтобы получить этот эффект.

Конечно, смешивание материалов — не единственный путь, по которому мы можем пойти. Другой подход — нарисовать все отличительные металлические детали вручную прямо в текстуре, но пока мы будем придерживаться процедурного подхода. Это может быть очень быстро и эффективно, поэтому определенно стоит потратить время на изучение.

Чтобы убедиться, что все мы находимся на одной странице, давайте на минутку загрузим бесплатную модель дрели с Blendswap (нам еще нужно что-то для текстурирования!).

Я подготовил высокополигональную версию этой модели, а также файл .blend. Они готовы к загрузке.

После загрузки этих файлов вот пошаговая инструкция, которая поможет вам создать реалистичные металлические модели в Blender.

01. Сделайте основной материал.


Начнем с создания основы нашего материала. Первый шейдер будет смесью диффузных и глянцевых шейдеров с узлом Френеля (2), подключенным к входу Mix factor. Подключите текстуру изображения ко входу Diffuse BSDF Color. Преобразуйте его в RGB с помощью узла материала, настройте контраст с помощью узла Color Ramp и поместите его в слоты Color и Roughness шейдера Glossy.

02. Готовим текстуру.


Будьте осторожны при подготовке текстуры: убедитесь, что ваша текстура бесшовная, так как она, вероятно, несколько раз будет мозаикой по всей модели. Также я бы порекомендовал выбрать однородную текстуру, потому что она лучше всего подойдет для базового слоя. Поскольку мы будем добавлять больше слоев, это может выглядеть забавно, если исходная текстура имеет свои характерные особенности.

03. Добавляем ржавчину


Скопируйте материал. Добавьте узел Curves после текстуры Image и включите красный канал. Удалите шейдер Glossy и узел Mix. Теперь нам нужно все перемешать. Используйте черно-белую гранжевую текстуру, добавьте узел Mapping и попробуйте изменить параметры Scale и Position, чтобы найти правильные значения. Смешайте две гранж-карты с типом наложения Multiply, чтобы снизить влияние ржавчины.

04. Добавьте краевые царапины.


Теперь создайте процедурную карту границ. Встроенный в Blender инструмент Dirty Vertex Colors может найти края геометрии, но давайте попробуем узел FakeAO из пакета узлов b ° wide. Вывод с полостью обеспечивает хорошее приближение краев. Если он создает полость в неправильном месте, замаскируйте ее, используя краску Vertex и черный цвет. Смешиваем все с гранжевой текстурой.

05. Разместите фары.


Освещение сильно влияет на характер металлического материала; воспринимайте это как неотъемлемую часть материала. Первое, что нам нужно, это окружающая среда. Я предлагаю использовать сферическую панораму HDRI, чтобы получить мягкое окружающее освещение и в то же время резкие глянцевые блики. Затем поместите источник света позади объекта, чтобы подчеркнуть отражение нашего металлического материала.

Слова: Глеб Александров

Глеб Александров — 3D-художник и разработчик инди-игр. Он принимал участие в разработке игр, образовательных проектов и исторических реконструкций. Следуйте за ним в Твиттере на @gleb_alexandrov

Нравится? Прочтите это!

Вы нашли отличную модель или учебник Blender? Сообщите нам о своем опыте в комментариях

Читайте также: